Los videojuegos son software, pero son además una forma singular de software. El código se complementa con otros elementos que configuran la experiencia de juego y hacen que tanto la producción como el consumo de estos productos presente características diferentes a, digamos, un procesador de texto. Pero por múltiples razones, es importante tener presente que dentro de la caja negra, encontraremos una u otra forma de código gobernando la manera en la que opera el juego.
El Grupo Avatar de la PUCP hizo una reseña recientemente (escrita por Ronald Cotaquispe) del episodio sobre videojuegos en el Perú del programa de televisión Umbrales en la que señalan que “Un videojuego es un software, pero por su proceso de desarrollo más se asemeja a un producto audiovisual”. Y hay algo de cierto en esto: la diversidad de elementos en un videojuego hace que su proceso de producción se distancie del proceso de producción del software. Por ejemplo, a menudo un videojuego debe contemplar producción de arte, o redacción de un guión o una serie de piezas de diálogo, entre otros elementos que van más allá de estrictamente la funcionalidad o el diseño de la interacción.
Pero desde el punto de vista del código y del software hay también elementos que creo deben rescatarse y enfatizarse. Porque no es sólo a partir del proceso de producción que los videojuegos son formas singulares de software, sino también a partir de su producto. El videojuego es una experiencia de software autocontenida y delimitada en el tiempo, una experiencia que tiene un inicio y un fin que están incorporados dentro del diseño mismo. Si uno piensa en otras formas de software, como un sistema operativo, o un procesador de texto, la experiencia de usarlos no tiene propiamente un principio y un fin: uno los usa repetidamente, y los sigue usando continuamente, hasta que dejan de serle útiles o pasan a ser reemplazados por un nuevo software que a su vez tiene las mismas características.
Desde un punto de vista industrial, esto quiere decir que el ciclo de experiencias que se tienen con el software tradicional es relativamente limitado, algo que los desarrolladores se ven forzados a contemplar para garantizar que sus posibilidades comerciales siguen existiendo. Office 2013 reemplaza a Office 2010, que a su vez reemplaza a Office 2007, pero aunque el software mejora y amplía sus capacidades, su funcionalidad básica se mantiene imperturbada: accedemos siempre a la misma experiencia, buscando los mismos fines. Desde un punto de vista competitivo, esto hace que ingresar en estos segmentos de mercado sea mucho más difícil: no sólo hay que, por lo menos, igualar la experiencia de un software que ya tiene muchos años de desarrollo y perfeccionamiento, sino que además hay que de alguna manera mejorarlo y posicionar al competidor para que capture un segmento del mercado. Entrar a competir en este segmento implica que hay que convertir a los usuarios existentes de una experiencia a otra.
Sin embargo, esto no se aplica a los videojuegos. Los videojuegos pueden compararse a lo que los economistas llaman “non-rival goods” o bienes no rivales, es decir, bienes en donde el consumo de uno no implica dejar de consumir el otro. Si juego Call of Duty, eso no quiere decir que no puedo jugar Battlefield. Si juego SimCity, eso no quiere decir que no puedo jugar Civilization. Y así sucesivamente. Esto porque cada uno de estos juegos es una experiencia acotada, que en algún momento se va a acabar, y cuando se acabe, libera recursos del jugador para dirigir su atención hacia otro juego. En esto, los videojuegos de nuevo se parecen a otras formas mediáticas, como los libros, las películas o la música, en el sentido de que no nos comprometemos con uno sólo, o incluso con uno sólo por género, para circunscribir nuestro consumo, sino que exploramos múltiples opciones dentro y fuera de sus géneros.
Para una industria tecnológica poco desarrollada, como es el caso de las economías en desarrollo en su mayoría, esto plantea una serie de posibilidades y oportunidades. Representa un mercado mucho más dinámico, con mucho más recambio que otros segmentos también asociados al software. Uno no prueba una gran variedad de procesadores de texto, pero sí prueba una gran variedad de juegos hasta encontrar aquellos que más le gustan. Y además, por ser experiencias acotadas, los recursos necesarios para construir estas experiencias son también acotados: en lugar de desarrollar un software para un sinfín de usos posibles, puedo limitarme a diseñar una experiencia de juego de unas cuantas horas, o incluso unos cuantos minutos. Esto hace que la barrera de producción sea (en teoría) más baja, mientras que el mercado sea más dinámico y más receptivo a nuevas propuestas y nuevos participantes.
Obviamente, surgen también problemas en paralelo. Mientras que es cierto que los videojuegos no compiten forzosamente entre sí, también es cierto que los jugadores tienen recursos limitados y se ven obligados a tomar decisiones respecto a qué juegos juegan y cuáles dejan de lado, de modo que nada garantiza que un juego será jugado por un número significativo (o incluso insignificante) de jugadores). Por otro lado, que la barrera de acceso al mercado sea más baja incentiva a una oferta mucho más amplia, y dibuja un panorama en el cual cualquier juego individual tiene mayores dificultades para adquirir un público. Y finalmente, aunque los juegos en sí mismos no obligan a escoger forzosamente entre ellos, sí lo hacen en mayor medida las plataformas en las que se desarrollan, y las decisiones de “rivalidad” se ven transportadas de los jugadores a los desarrolladores: no todos los jugadores tendrán a su disposición todas las plataformas de juegos existentes, obligando a los desarrolladores a tomar decisiones difíciles respecto a qué plataforma escoger para el diseño de sus juegos.





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