Videojuegos como software

Los videojuegos son software, pero son además una forma singular de software. El código se complementa con otros elementos que configuran la experiencia de juego y hacen que tanto la producción como el consumo de estos productos presente características diferentes a, digamos, un procesador de texto. Pero por múltiples razones, es importante tener presente que dentro de la caja negra, encontraremos una u otra forma de código gobernando la manera en la que opera el juego.

El Grupo Avatar de la PUCP hizo una reseña recientemente (escrita por Ronald Cotaquispe) del episodio sobre videojuegos en el Perú del programa de televisión Umbrales en la que señalan que “Un videojuego es un software, pero por su proceso de desarrollo más se asemeja a un producto audiovisual”. Y hay algo de cierto en esto: la diversidad de elementos en un videojuego hace que su proceso de producción se distancie del proceso de producción del software. Por ejemplo, a menudo un videojuego debe contemplar producción de arte, o redacción de un guión o una serie de piezas de diálogo, entre otros elementos que van más allá de estrictamente la funcionalidad o el diseño de la interacción.

Pero desde el punto de vista del código y del software hay también elementos que creo deben rescatarse y enfatizarse. Porque no es sólo a partir del proceso de producción que los videojuegos son formas singulares de software, sino también a partir de su producto. El videojuego es una experiencia de software autocontenida y delimitada en el tiempo, una experiencia que tiene un inicio y un fin que están incorporados dentro del diseño mismo. Si uno piensa en otras formas de software, como un sistema operativo, o un procesador de texto, la experiencia de usarlos no tiene propiamente un principio y un fin: uno los usa repetidamente, y los sigue usando continuamente, hasta que dejan de serle útiles o pasan a ser reemplazados por un nuevo software que a su vez tiene las mismas características.

Desde un punto de vista industrial, esto quiere decir que el ciclo de experiencias que se tienen con el software tradicional es relativamente limitado, algo que los desarrolladores se ven forzados a contemplar para garantizar que sus posibilidades comerciales siguen existiendo. Office 2013 reemplaza a Office 2010, que a su vez reemplaza a Office 2007, pero aunque el software mejora y amplía sus capacidades, su funcionalidad básica se mantiene imperturbada: accedemos siempre a la misma experiencia, buscando los mismos fines. Desde un punto de vista competitivo, esto hace que ingresar en estos segmentos de mercado sea mucho más difícil: no sólo hay que, por lo menos, igualar la experiencia de un software que ya tiene muchos años de desarrollo y perfeccionamiento, sino que además hay que de alguna manera mejorarlo y posicionar al competidor para que capture un segmento del mercado. Entrar a competir en este segmento implica que hay que convertir a los usuarios existentes de una experiencia a otra.

Sin embargo, esto no se aplica a los videojuegos. Los videojuegos pueden compararse a lo que los economistas llaman “non-rival goods” o bienes no rivales, es decir, bienes en donde el consumo de uno no implica dejar de consumir el otro. Si juego Call of Duty, eso no quiere decir que no puedo jugar Battlefield. Si juego SimCity, eso no quiere decir que no puedo jugar Civilization. Y así sucesivamente. Esto porque cada uno de estos juegos es una experiencia acotada, que en algún momento se va a acabar, y cuando se acabe, libera recursos del jugador para dirigir su atención hacia otro juego. En esto, los videojuegos de nuevo se parecen a otras formas mediáticas, como los libros, las películas o la música, en el sentido de que no nos comprometemos con uno sólo, o incluso con uno sólo por género, para circunscribir nuestro consumo, sino que exploramos múltiples opciones dentro y fuera de sus géneros.

Para una industria tecnológica poco desarrollada, como es el caso de las economías en desarrollo en su mayoría, esto plantea una serie de posibilidades y oportunidades. Representa un mercado mucho más dinámico, con mucho más recambio que otros segmentos también asociados al software. Uno no prueba una gran variedad de procesadores de texto, pero sí prueba una gran variedad de juegos hasta encontrar aquellos que más le gustan. Y además, por ser experiencias acotadas, los recursos necesarios para construir estas experiencias son también acotados: en lugar de desarrollar un software para un sinfín de usos posibles, puedo limitarme a diseñar una experiencia de juego de unas cuantas horas, o incluso unos cuantos minutos. Esto hace que la barrera de producción sea (en teoría) más baja, mientras que el mercado sea más dinámico y más receptivo a nuevas propuestas y nuevos participantes.

Obviamente, surgen también problemas en paralelo. Mientras que es cierto que los videojuegos no compiten forzosamente entre sí, también es cierto que los jugadores tienen recursos limitados y se ven obligados a tomar decisiones respecto a qué juegos juegan y cuáles dejan de lado, de modo que nada garantiza que un juego será jugado por un número significativo (o incluso insignificante) de jugadores). Por otro lado, que la barrera de acceso al mercado sea más baja incentiva a una oferta mucho más amplia, y dibuja un panorama en el cual cualquier juego individual tiene mayores dificultades para adquirir un público. Y finalmente, aunque los juegos en sí mismos no obligan a escoger forzosamente entre ellos, sí lo hacen en mayor medida las plataformas en las que se desarrollan, y las decisiones de “rivalidad” se ven transportadas de los jugadores a los desarrolladores: no todos los jugadores tendrán a su disposición todas las plataformas de juegos existentes, obligando a los desarrolladores a tomar decisiones difíciles respecto a qué plataforma escoger para el diseño de sus juegos.

Lima Game Jam 2013

[El siguiente artículo es una contribución de Luis Wong, uno de los organizadores del Lima Game Jam desde su inicio en el 2009.]

Hace unas semanas, cerca de setenta personas se juntaron por cuarenta y ocho horas en Lima para desarrollar videojuegos. Eran game designers, programadores, artistas, músicos o simplemente, interesados en la creación de videojuegos. Algunos tenían años de experiencia, y para otros, este era su primer acercamiento al desarrollo de juegos. El Lima Game Jam es, hasta el momento, el único evento peruano que forma parte del Global Game Jam, que desde el 2009 reúne a desarrolladores de todas partes del mundo para que creen juegos digitales y de mesa al mismo tiempo y bajo un mismo tema. Su creadora, Susan Gold, nunca pensó que el evento se iba a convertir en el más grande del mundo, con más de 16,000 participantes en 2013, en más de sesenta países.

El tema de este año fue el latido del corazón. Y a partir de él, se crearon dieciséis juegos en el Lima Game Jam. La mayoría fueron hechos para web, pero también se hicieron algunos para móviles e incluso, un juego de mesa. Al tener sólo cuarenta y ocho horas, los participantes decidieron hacer juegos sencillos y tener prototipos en las primeras horas. La variedad entre los participantes hizo que casi en todos haya programadores, artistas y game designers. Los músicos trabajaron para varios equipos en simultáneo. Esto generó que los proyectos de este año tuvieran más detalle en los gráficos y en el aspecto sonoro que en el del año pasado.

Un game jam es también una oportunidad para conectar a los interesados en el desarrollo de videojuegos. A inicios de 2012, cuando se realizó el primer Lima Game Jam, el evento originó que se creara una comunidad en Facebook que a la fecha tiene cerca de novecientos miembros, y que ayudó a la creación del capítulo peruano del IGDA (International Games Developers Association). Con el evento de este año, se espera que se refuerce este grupo y se acerquen más artistas y músicos. Además, varios grupos piensan mejorar los juegos que presentaron durante el evento y publicarlos.

La organización de un game jam también es importante para llamar la atención de la comunidad, que suele ver a los videojuegos como una actividad perjudicial. Con un game jam, y con los proyectos que se tienen luego de las cuarenta y ocho horas, se puede ver su potencial como parte de una industria creativa digital. También es de interés para las empresas y estudios de videojuegos que pueden asistir para encontrar talento.

En Perú, el Lima Game Jam es por ahora el único evento de este tipo. Sin embargo, se necesita que se abran más espacios similares, con un formato similar, para el desarrollo de la industria de videojuegos nacional. Esto ayudará a que el sector se siga moviendo y más personas se interesen por entrar de manera seria al desarrollo de videojuegos. Una opción son los game jams temáticos, en los que se pueden explorar temáticas relacionadas a los serious games o newsgames, por ejemplo. Esto lo pueden organizar universidades, empresas o individuos. En el caso del Lima Game Jam, fue un evento independiente con el apoyo de la PUCP.

[Más fotos del evento en la página del LGJ en Facebook]

La industria del videojuego en el Perú

El programa Umbrales de TV Perú tuvo hace un par de semanas un programa dedicado a la industria de los videojuegos en el Perú. Muy interesante y con la participación de diversos diseñadores, artistas y desarrolladores de la escena local, da un buen panorama de varios de los esfuerzos y proyectos que se vienen realizando en la actualidad. Y, también, de algunos de los desafíos y oportunidades que tiene la industria local en el plano regional.

Debajo, los cuatro segmentos del episodio, disponibles en el archivo en YouTube del programa.

 

 

 

Videojuegos en la construcción de economías digitales

Relevante a muchos de los temas que se suelen tocar aquí: en mi blog personal, Mutaciones, he publicado una serie de notas preliminares sobre una de las hipótesis de investigación que estoy considerando explorar. Trata sobre la idea de que los videojuegos pueden servir como una “tecnología de iniciación” que articule las bases y active los circuitos para convertir economías poco tecnologizadas en economías digitales.

El desafío de construir economías de mayor valor agregado que escapen del ciclo primario-exportador ha sido constante y complejo. El gran objetivo parece seguir siendo alcanzar el punto en el cual podemos incursionar exitosamente en la producción de nuevos productos y servicios basados en la tecnología, que requieren de una fuera de trabajo mejor capacitada, genera mayores retornos y menores externalidades negativas. Pero esto requiere enormes inversiones que son sumamente riesgosas: enormes compromisos educativos, por ejemplo, para generar el capital social y el capital intelectual que movilice estas nuevas industrias. Inversiones en tecnología, en equipamiento, maquinarias, y demás, que se hacen sin ningún tipo de garantía respecto a su efectividad. Todos quieren una economía basada en el conocimiento, que desarrolle ciencia y tecnología: pero sigue siendo el caso que esto es sumamente difícil. No se puede hablar de “patrones” fácilmente reproducibles porque cada contexto nacional, cada contexto urbano, cada entorno legal y cultural presenta particularidades que hacen imposible la aplicación lineal de modelos considerados “exitosos”. En otras palabras: no es tan fácil simplemente reconstruir el “Silicon Valley de X”, donde X sea una región, un país o una ciudad. De hecho, la mayoría de estos esfuerzos fracasan por diferentes razones.

Esto es un poco el contexto, y aquí la hipótesis que quiero explorar en el futuro cercano: la posibilidad de que la industria de los videojuegos pueda servir como una “tecnología de iniciación” para activar una serie de circuitos que resulten en la articulación de una economía digital. Hay mucho que desempacar aquí. Primero, ¿qué quiero decir por tecnología de iniciación? Me refiero a un tipo de tecnología que requiera de menores inversiones iniciales pero sirva para activar una serie de procesos útiles a otras tecnologías y actividades productivas. Una tecnología de iniciación, a través de su implementación, hace posible sentar la infraestructura que otras tecnologías necesitan pero a un menor costo y, por lo mismo, a un menor riesgo. Sirve como la plataforma a partir de la cual pueden construirse nuevos productos y servicios sobre diferentes tecnología.

Lo comparto también por aquí no sólo porque es relevante, sino porque me gustaría recibir ideas, comentarios o ilustraciones sobre estudios o interpretaciones de este tipo.

Sobre “Indie Game: The Movie”

Acabo de terminar hace un rato el documental sobre videojuegos independientes que anuncié en un post anterior, Indie Game: The Movie. Debo decir que es muy, muy bueno, y que lo recomiendo especialmente a aquellos interesados en el diseño y desarrollo de videojuegos.

La película retrata parte del proceso de creación, lanzamiento y promoción de tres videojuegos indie sumamente populares: Super Meat Boy, Fez y Braid. Es una mirada sumamente personal al proceso creativo por el que pasan sus desarrolladores: estos no son juegos masivos producidos por compañías y equipos enormes, sino que son esfuerzos sumamente difíciles impulsados por una o quizás dos personas. Hay una relación sumamente personal entre el desarrollador y el juego, al punto que la historia personal por la que pasan los creadores termina teniendo una conexión sumamente íntima con los personajes, las narrativas y las mecánicas de los juegos que producen. Esto termina siendo tanto un enorme potencial creativo como una terrible carga: es el mismo pequeño equipo o creador independiente el que tiene que manejar todas las etapas del proceso de producción de un juego, incluyendo el arte, el código, la promoción, la distribución, y todo lo demás. Al mismo tiempo, tienen que lidiar con el conflicto de estar convirtiendo una experiencia expresiva sumamente personal, en un producto comercialmente disponible, y sometiéndolo por ello a la crítica y el escrutinio de un público que no conoce todo el trasfondo por el cual ha pasado el juego.

Creo que la película logra exitosamente reflejar todas estas tensiones, así como reflejar también el nuevo escenario creativo y narrativo en el cual estas creaciones se producen. Por un lado, por ejemplo, hay una problematización respecto a quién es el autor de un videojuego, o si incluso hay un autor: hay tantas piezas que interactúan entre sí y a menudo, incluso los creadores individuales contarán con algún tipo de colaboración de alguien adicional, haciendo que la “autoría” de un videojuego sea un tema sumamente relativo. Esto que es observable al nivel micro del juego indie se vuelve tanto más complicado conforme nos alejamos hacia el polo más comercial de la industria, donde equipos de miles de personas pueden estar participando en simultáneo en un mismo título. Ninguno de ellos podría considerarse su autor, pero todos ellos comparten la responsabilidad colectiva por su producción. Los videojuegos participan de esa transición del autor individual hacia el autor-red que podemos observar ya desde hace varios años en otros medios: el cine, la televisión, la novela gráfica y los comics, la industria musical, la web, son todos medios en los cuales la producción es siempre en alguna medida colectiva e interconectada. Esto sea porque se realiza a través de equipos, o incluso porque individuos construyen a partir de piezas (técnicas, conceptos, librerías de código, riffs, samples, etc.) creadas por otros en otro contexto. El autor de una determinada pieza se vuelve así un cúmulo de relaciones, de la misma manera que lo hace la pieza misma.

Es también una mirada importante hacia lo difícil que es producir videojuegos independientemente, tanto técnica como personalmente. En este tipo de proyectos, las fronteras entre los personal, lo creativo y lo laboral terminan difuminándose: uno se vuelve su creación, su juego, y terminar ese juego y lanzarlo al mercado se vuelve en un marcador casi metafísico, cargado de significado psicológico. De la misma manera, se vuelve una fuente permanente de frustración y confusión cuando el final del juego parece volverse más y más lejano. Lo que está del otro lado de la frontera productiva es, además, confuso y contradictorio: ¿El juego tendrá éxito? ¿Será bien recibido? ¿Tendrá buenas críticas? ¿Los jugadores lo disfrutarán? Nada de esto puede tener respuestas a priori, y puede ser una considerable fuente de ansiedad (en un momento de la película, uno de los desarrolladores entrevistados dice directamente, “Si este juego no funciona, creo que me suicidaré. Me suicidaré.”) que es difícil de comunicar a amigos y familia que quizás no estén tan familiarizados con el mundo del creador. La sensación de aislamiento psicológico, junto con la confrontación con desafíos materiales como la falta de financiamiento, o el escepticismo o recepción por parte de los jugadores, contribuyen a crear un entorno particularmente difícil de trabajo. IG:TM es tanto una celebración de una industria creativa, innovadora, dinámica y apenas en sus comienzos, como un llamado de advertencia para todo aquel interesado en involucrarse en ella: es muy difícil, es muy frustrante y uno tiene que tener un compromiso y una determinación excepcionales no sólo para producir un juego, sino para soportar su proceso de lanzamiento y la relación con los jugadores posteriormente.

Otros temas de la película llaman la atención y ameritan mayor análisis. En particular, se me ocurre la importancia que ha cobrado la distribución digital como el principal mecanismo a través del cual estos juegos pueden llegar a un público, y como esto permite a los independientes darle la vuelta a las limitaciones de la venta en tiendas y la distribución física. Otro tema interesante es el universo de posibilidades narratives que permiten los videojuegos y que está aún quizás apenas explorado, y como experiencias sumamente personales pueden convertirse en mecánicas de juego que construyen experiencias públicas, compartibles. Y aún otro tema interesante es la manera como la película misma fue financiada y distribuida, contando principalmente con crowdfunding de gente que contribuyó dinero a la producción que luego se ha distribuido principalmente por medios digitales.

De modo que es una película que recomiendo ampliamente por sus muchas capas y dimensiones, y que me ha servido para darme cuenta de dos cosas. La primera es que una de las cosas que definitivamente quiero hacer es crear videojuegos. La segunda es que tengo que dedicarme mucho más, personalmente, a conocer y jugar estos juegos independientes que están apareciendo cada vez con mayor frecuencia, porque amplían enormemente nuestro registro expresivo de lo que puede hacer un videojuego.

Indie Game: The Movie

Un nuevo documental lanzado recientemente retrata las vidas e historias de los indie game developers, los desarrolladores de videojuegos independientes, operando fuera de las empresas tradicionales. Ellos tienen la oportunidad de explorar videojuegos de corte más artístico, expresivo o personal, pero por trabajar independientemente están también expuestos a todos los riesgos de la industria: económicos, culturales y psicológicos.

La película se estrenó el 12 de junio y viene de recibir reconocimientos en el Festival de Sundance y en SXSW (South By Southwest).

El trailer de la película:

¿Alguien estaría interesado en que organicemos una proyección de la película?

¿Por qué es tan difícil estudiar la historia de los videojuegos?

Estoy revisando últimamente el libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, que es, bueno, justamente lo que dice el título. Es un recorrido cronológico, empezando con videojuegos en los 70s y avanzando hasta el presente, y resaltando muchos de lo más interesantes. Empecé a jugar videojuegos aproximadamente en 1990 y no he parado desde entonces (y no tengo intención de hacerlo), y he tenido además la oportunidad más o menos probable de jugar varios de los juegos previos (Pong, por ejemplo, o Asteroids, Space Invaders, etc.). Y en el camino he podido jugar clásicos en varias plataformas: el SNES, el N64, el PS1, PS2, etc. Muy buenas experiencias.

Pero quizás nunca pueda volver a tener esas experiencias. Cuando uno quiere estudiar la historia del cine, puede acceder por diferentes medios a las películas clásicas, y es incluso ahora más fácil que nunca conseguir una película antigua en versión digital. Algo parecido ocurre con los libros, donde uno puede conseguir textos de miles de años de antigüedad muy fácilmente, en múltiples ediciones y traducciones con la posibilidad, incluso, de mapear la historia del texto como objeto a lo largo de las épocas.

Sin embargo, si quiero jugar un juego clásico del SNES, o incluso anterior, me enfrento a un problema bastante complicado. En el mejor de los casos, podré conseguir una versión digital, un ROM que se pueda jugar con un emulador. Pero los emuladores son casi siempre imperfectos en su emulación de la experiencia completa de una consola, y, además, en muchos son soluciones, digamos, menos-que-legales. Lo cual haría la aproximación histórica a los videojuegos por esta vía un ejercicio de cuestionable legalidad en el peor de los casos, y de mucha dificultad en el mejor.

Hace tiempo comentaba, en esta misma línea, respecto al problema de los clásicos en videojuegos, donde por la rápida evolución de las plataformas en las que jugamos, dejamos atrás experiencias y juegos que se vuelven prácticamente inaccesibles. Pero mientras más pasa el tiempo y menos atención le prestamos a este problema, se va haciendo cada vez más difícil la posibilidad misma de un estudio histórico de los videojuegos, o por lo menos se vuelve un estudio económicamente prohibitivo: aquel que quiera hacer este tipo de estudio para analizar los referentes culturales que han influido en la formación de las generaciones de los últimos 40 años, tendrán que tener una enorme cantidad de recursos para conseguir, reparar y mantener plataformas y dispositivos para los cuales probablemente ya no se puedan conseguir siquiera repuestos.

De modo que a medida que los videojuegos adquieren más y más relevancia cultural, al mismo tiempo nuestra capacidad para evaluar y entender esa relevancia es progresivamente menor. El problema es multidimensional: no sólo es la rápida evolución tecnológica, y el acceso a dispositivos, sino que también hay obstáculos comerciales y legales de por medio: los distribuidores no tienen razones por las cuales “re-emitir” juegos viejos salvo en contadas excepciones, ni mucho menos de seguir manteniendo activas consolas y dispositivos que ya no sean comercialmente interesantes. Pero al mismo tiempo, no están en ninguna obligación de publicar libremente sus juegos antiguos o de facilitar el acceso a estos registros históricos. En una muestra de que la industria misma en algunos segmentos se percibe aún simplemente como un productor de contenidos de entretenimiento, y no percibe su relevancia entera, pareciera que los distribuidores quisieran incluso dificultar cualquier tipo de acceso a estos registros históricos (por ejemplo, incentivando la persecución legal de comunidades de emulación).

Uno de los proyectos que manejamos internamente en el LVL es el proyecto RetroGaming. Es un proyecto que pretende responder precisamente a este problema, de manera similar a como lo están haciendo diferentes esfuerzos museográficos y archivísticos alrededor del mundo. Nuestro propósito es reunir una colección significativa de consolas, dispositivos, juegos y accesorios que se puedan utilizar en el futuro para un estudio histórico sistemático de los videojuegos y pueda ser, además, de acceso público como para que nuevas generaciones puedan tener la experiencia completa de lo que significó jugar en estas plataformas. Aunque nuestra colección sigue siendo por ahora pequeña (tenemos un NES, un SNES, PS1, PS2, PS3, N64, Wii y NDS) y no tiene aún un espacio donde estar implementada y funcional, estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo por preservarla e irla aumentando hasta que podamos instalarla como es debido.

¿Debe el Estado regular los videojuegos que juega un menor?

Un nuevo proyecto de ley quiere regular el acceso de menores a videojuegos violentos y con contenido sexual en cabinas públicas de Internet en el Perú. El proyecto está siendo impulsado por el congresista Jaime Delgado.

Esta nueva norma es una muy mala idea por múltiples razones.

1. Distorsiona lo que pretende regular. Por un lado se habla de implementar los sistemas de clasificaciones existentes para videojuegos por edades, como el ESRB o el PEGI, para limitar el acceso de menores a ciertos tipos de videojuegos según su clasificación. Hasta allí el argumento sonaría razonable. Pero está siendo promocionado, más bien, como un medio para limitar el acceso a “videojuegos violentos o con contenido sexual”, lo cual, es en primer lugar, mucho más sensacionalista, y en segundo lugar, mucho más subjetivo. Hay diferentes formas de violencia, así como de contenido sexual, y dejar la puerta abierta de esta manera parece ser más bien un recurso legal para poder aplicar esta regulación de maneras muy generales.

2. Se quiere normar sobre lo que no se entiende bien. Y no se entiende bien porque no existen estudios determinantes sobre ninguno de estos temas, por un lado, y por otro porque resulta obvio, a partir de sus declaraciones, que los legisladores no entienden bien aquello sobre lo que están normando – empezando porque claramente ellos no juegan videojuegos. Hay una serie de afirmaciones generales implicando causalidades indemostrables: como si pasar horas jugando un videojuego pudiera demostrablemente ser causa de que un menor exhiba conductas violentas o antisociales. Lo cual es patentemente falso simplemente observando la realidad.

3. Es imposible de implementar. Basta con observar sistemas similares, por ejemplo, en los cines, donde supuestamente las películas tienen clasificaciones por edades. Como todo aquel que haya ido al cine siendo menor de edad sabe, esa clasificación se limita básicamente al papel. Del mismo modo, menores jugando con computadores en cabinas públicas van a encontrar maneras de sacarle la vuelta a cualquier filtro automatizado, y cualquier filtro o proceso que requiera de intervención humana activa va a terminar cediendo con el tiempo. Si bien esto por sí solo no es un contraargumento suficiente contra la norma, es importante considerar que una legislación sin mecanismos para hacerla efectiva es más un problema que una solución.

4. Singulariza los videojuegos como una forma banal de entretenimiento. Un menor podría leer El señor de los anillos y encontrar gran cantidad de violencia, o podría simplemente ver el noticiero de las 8 de la noche y encontrar toda la violencia real que hay en la sociedad. Los libros y películas de Harry Potter están orientados principalmente a menores, y aún así tienen contenidos significativos de violencia. Sin embargo, o nada de eso parece preocupar a los que impulsan este proyecto, o en el peor de los casos éste es un primer paso por censurar y limitar el acceso de menores a otras formas de contenido en el futuro, basados en criterios subjetivos. Pero por el hecho de que son poco entendidos, los videojuegos son expuestos aquí como mecanismos de entretenimiento banal sin capacidad de complejidad narrativa o involucramiento de los jugadores. Un menor podría aproximarse a la Segunda Guerra Mundial leyendo un libro de historia, viendo Rescatando al soldado Ryan o jugando los juegos Medal of Honor y obtener de ello experiencias singulares y diferentes que se complementen y aumentan entre sí. Pero este proyecto generaliza los videojuegos solamente por su peor ángulo.

Delgado señala a El Comercio, por ejemplo, lo siguiente:

“Nos estamos refiriendo a videojuegos en donde la diversión es matar por matar. Los niños acumulan puntos en la medida en que matan a más gente […] Qué nos sorprende luego una sociedad violenta como la que tenemos, si los niños se están alimentando a través de este tipo de videojuegos”, explicó a elcomercio.pe el legislador.

¿Esto es en serio? Primero que nada, y sin saber de qué juego está hablando, es muy probable que exista una narrativa y sentido más complejo alrededor de la interacción que describe, pero a la cual no presta ninguna atención. Incluso un juego de simulación de crimen como la serie Grand Theft Auto puede ser leída por sus complejidades narrativas como experiencias sumamente interesantes. Pero en segundo lugar, ¿en serio quiere establecer la relación entre videojuegos violentos y la “sociedad violenta como la que tenemos”? No sólo esto es indemostrable sino que muestra una fanatización por cosas fácilmente regulables porque serán fáciles de vender, cuando, por ejemplo, la experiencia cotidiana del sistema de transporte público en Lima, la experiencia de la inseguridad creciente en múltiples ciudades del Perú, o la amenaza estructural del narcotráfico a través del país me parecen como causas mucho más claras y decisivas de la “sociedad violenta como la que tenemos”. Regular mal qué videojuegos pueden los menores jugar en cabinas públicas no aportaría absolutamente nada a lo que, subjetivamente, describe como el problema de fondo.

5. Pretende que el Estado norme sobre el ámbito privado de la familia. Finalmente, no creo que esto sea un problema del congreso, ni del Estado en general. No es que crea que los menores deberían pasarse la vida entera jugando en cabinas públicas videojuegos violentos sin ningún tipo de control, sino que no creo que esa responsabilidad deba ser del Estado decidiendo universalmente cómo deben acceder los jóvenes a los videojuegos de cualquier tipo. Eso es, en realidad, un problema del ámbito familiar, y las causas por las que un menor se puede pasar 8, 10, 12 horas seguidas jugando en una cabina difícilmente son porque los videojuegos sean adictivos como la cocaína (porque, vamos, si así fuera, TODOS los menores estarían todo el tiempo en todas las cabinas, lo cual no es el caso). Hay usualmente problemas familiares o domésticos vinculados a este tipo de conductas, donde los videojuegos se convierten más bien en una válvula de escape particularmente efectiva porque brindan a menores con sensaciones de impotencia, experiencias muy literales de agencia y empoderamiento.

Pero más aún, en los casos en donde esto no es así, la contextualización del contenido y la experiencia de los videojuegos no tiene por qué venir del Estado decidiendo qué es bueno y qué es malo. Los videojuegos tienen el potencial de ser herramientas complejas de los cuales se puede aprender mucho con el debido acompañamiento (y no me refiero a videojuegos educativos). Idealmente, ese acompañamiento debería venir del ámbito familiar, o como efectivamente ocurre, de la red social en la cual el menor juega y de los otros jugadores con los que se relaciona y con los cuales co-construye la experiencia dentro y fuera del juego.

Si el Estado quiere hacer algo efectivo en este ámbito, estaría mucho mejor servido elaborando y brindando los recursos y las herramientas para que los padres, por ejemplo, puedan brindar este acompañamiento a los menores y contextualizar la experiencia de lo que juegan, informándose sobre los juegos que existen, sus contenidos, narrativas y complejidades. Pero seguir con la perorata común de que videojuegos violentos engendran niños violentos, por tanto hay que limitarlos/censurarlos/prohibirlos, es ya un lugar común bastante gastado y poco interesante. Sobre todo, para un medio como los videojuegos que sigue madurando rápidamente y explorando múltiples complejidades narrativas y múltiples experiencias interactivas, es el tipo de actitudes públicas que pueden mutilar el desarrollo saludable de un medio creativo importante en nuestro contexto, y de una industria tecnológica con muchísimo potencial de desarrollo.

Curso virtual sobre Gamification en Coursera

Coursera es una plataforma en línea con cursos universitarios gratuitos de varias de las mejores universidades del mundo. Ahora, están anunciando también un curso sobre Gamification de la Universidad de Pennsilvania, liderado por Kevin Werbach:

Gamification is the application of digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges. Video games are the dominant entertainment form of our time because they are powerful tools for motivating behavior. Effective games leverage both psychology and technology, in ways that can be applied outside the immersive environments of games themselves. Gamification as a business practice has exploded over the past two years. Organizations are applying it in areas such as marketing, human resources, productivity enhancement, sustainability, training, health and wellness, innovation, and customer engagement. Game thinking means more than just dropping in badges and leaderboards; it requires a thoughtful understanding of motivation and design techniques. This course examines the mechanisms of gamification and provides an understanding of its effective use.

En los últimos años se ha empezado a hablar mucho sobre gamification como influencia del diseño de juegos en todo tipo de actividades e interacciones fuera de las videojuegos. Al aplicar elementos de gamification, se utilizan elementos del diseño de juegos como incentivos escalonados, recompensas por acciones, etc., para mantener a los usuarios involucrados y participando con algún tipo de sistema. Así se pueden diseñar, por ejemplo, sistemas educativos, o mecanismos para acercar recursos de salud a una población, o campañas publicitarias, o lo que fuera.

Esa diversidad, novedad e interactividad hacen del gamification un recurso bastante interesante, pero que no carece de críticos: Ian Bogost ha sido uno de los principales detractores del gamification por representar un modelo de modificación de la conducta basado en mecanismos psicológicos totalmente básicos, una forma de control de la conducta de corte Pavloviano. A pesar de las objeciones se ha convertido en una de las tendencias más marcadas de la industria de los videojuegos en los últimos años a medida que el gamification hace que los videojuegos lo invadan todo.

El “bleeding effect” y el aprendizaje en los videojuegos

En mi blog personal he publicado un artículo sobre el concepto del “bleeding effect” introducido en la serie de juegos de Assassin’s Creed, y su utilidad para ilustrar la manera como nuestro aprendizaje en espacios virtuales influye lo que hacemos fuera de ellos – con conexiones directas a cómo aprendemos en y de los videojuegos. Un fragmento:

Me parece que el bleeding effect es una gran metáfora para ilustrar la manera como los aprendizajes que tenemos en espacios virtuales y las habilidades que cultivamos son reutilizables fuera de los espacios en los que las aprendemos, como una especie de “sangrado” donde la separación entre lo virtual y lo real se diluye pero no desaparece. De hecho, distinguir entre virtual y real de por sí me parece incorrect: lo que hacemos en espacios virtuales no es ni falso ni es irreal, por lo cual quizás una mejor distinción sería entre virtual y físico, o entre virtual y presencial, para distinguir entre lo que ocurre “dentro” y lo que ocurre “fuera” de la máquina.

Es, por ejemplo, una gran manera de explorar cómo aprendemos con los videojuegos. Al jugar videojuegos, normalmente no hay un propósito de aprendizaje explícito (salvo en los casos de juegos educativos, claro), pero la mayoría de mecánicas de juego terminaran por acostumbrarnos a procesos mentales generales a todos los videojuegos y específicos al juego en particular. Es así, por ejemplo, que los videojuegos fortalecen nuestra capacidad para procedimientos de ensayo y error y para formular estrategias y tácticas, o como un first-person shooter puede desarrollar nuestra coordinación ojo-mano o nuestra ubicación espacial, o un juego de estrategia puede desarrollar nuestro razonamiento económico o nuestra capacidad de planificación. Que el juego nos haga realizar estos ejercicios mentales no quiere decir que explícitamente nos esté educando como solemos entenderlo, pero esos mismo procesos mentales siguen estando disponibles a nosotros cuando apagamos el juego, y el conocimiento y las habilidades exhiben este efecto de sangrado fuera del espacio virtual.

Lo circulo aquí también porque creo que es directamente relevante al tema de los videojuegos. La serie Assassin’s Creed es algo sobre lo que he escrito aquí antes también.