Historia, intertextualidad y transmedia: notas sobre Assassin’s Creed 2

Hace un par de semanas jugué y terminé Assassin’s Creed 2, enganchado obsesivamente y terminándolo en pocos días. Un juegazo. Jugué AC2 sin haber jugado el primer juego de la serie, pero luego de haber pasado por el segundo me resulta tanto más interesante regresar sobre el primero. El juego está muy bien construido y entrelaza múltiples narrativas que operan simultáneamente en varios planos: la historia personal del personaje principal, Ezio Auditore, a medida que busca venganza para su familia y descubre su filiación con la orden de los asesinos; la historia del meta-personaje, Desmond, quien desde el siglo XXI reconstruye la historia de la Italia renacentista para encontrar pistas para su propia búsqueda en el presente; la trama sociopolítica de las peleas entre las familias más importantes de Florencia, Venecia y Roma; y la participación retrospectiva de Altaïr, el personaje del primer juego de la serie.

Para ser un juego de acción, los elementos de la trama son bastante complejos. Establecen, además, una expectativa e incluso una demanda de orden más alto frente al jugador: aunque sí, es cierto, uno podría probablemente jugar linealmente el juego, cumplir con las misiones y terminarlo sin desentrañar la profundidad de todas sus conexiones, esta mirada sería quizás incompleta. El juego recompensa la profundidad de la experiencia revelando piezas de la historia a medida que uno explora más en detalle el entorno de Ezio. Recorrer los mapas sumamente detallados de las ciudades italianas ofrece la posibilidad de encontrarse con monumentos y edificios históricos, y desde la misma interfase del juego acceder a más información sobre su historia y sus antecedente. Interactuar con personajes que realmente existieron ofrece información sobre sus biografías y su relevancia histórica. Y aunque esta información no es imprescindible para progresar en el juego, sí consigue darle mayor profundidad y riqueza a la experiencia.

Esto consigue, incluso, ir más allá del juego mismo. En más de una ocasión me encontré a mí mismo investigando sobre sucesos históricos específicos de la época en Wikipedia en función a su vínculo con lo que ocurría en el juego: a veces simplemente para corroborar si la información era acertada, a veces para descubrir qué pasó antes o después. El trabajo de los desarrolladores en brindar información histórica correcta es destacable, haciendo que la historia ficticia de Ezio se entrelace con los sucesos reales de la época de maneras coherentes y consistentes entre sí. Esta posibilidad de salir del juego sin romper con la consistencia de la ficción aporta aún más a la experiencia de la riqueza y profundidad de la historia de AC2.

Quería aprovechar este contexto para resaltar las tres ideas referidas en el título:

  • Me parece que este es un ejemplo de un tratamiento muy interesante de temas históricos en un videojuego. No es único ni es el primero, pero evidencia que se puede aportar muchísima profundidad a través de la experiencia de la inmersión y la interactividad con el juego. Otros juegos ofrecen experiencias similares, y similarmente interesantes – Medal of Honor: Allied Assault, por ejemplo, ofrecía la posibilidad de recrear el desembarco en Normandía de la Segunda Guerra Mundial – pero creo que la diferencia en el caso de AC2 está en la manera como ofrece la oportunidad de ir más allá, si uno tiene el interés de hacerlo, y en el esfuerzo de guardar cierta consistencia con la historia registrada. La inclusión de edificios reales, recreados en toda su arquitectura, o la inclusión en la trama de referencias a artistas, pinturas, tendencias, o sucesos, creo que aportan tanto más a esta oportunidad de profundizar en el juego.
  • Esta exploración de la historia se beneficia a su vez de múltiples intertextualidades importantes – la primera de ellas y la más importante es por supuesto la conexión con el juego anterior de la serie. Aunque no puedo dar fe de ello personalmente (aún), manejar el contexto y la información del primer Assassin’s Creed aporta y expande la experiencia del segundo, que tiene referencias continuas al personaje y los eventos del primer juego. El primer juego amplía la experiencia del segundo, y viceversa: en el segundo juego se revela información sobre Altaïr que extiende al personaje más allá de lo que muestra el primer juego, y contribuyen a construir un personaje más complejo y completo. La presencia de Desmond como un meta-personaje que vincula todas las historias de los asesinos ayuda a dar un contexto común y una continuidad a cada una de sus historias individuales. De esta manera, el jugador es recompensado por su fidelidad y su perseverancia con una experiencia de juego más completa.
  • Finalmente, todo esto me hace pensar mucho, también, en las características propias de las narrativas transmediáticas: una narrativa transmediática es aquella que se despliega a través de múltiples medios al mismo tiempo, brindando la oportunidad de explorar cada pieza por separado pero ofreciendo una experiencia mucho más completa al espectador que se dedique a recorrer varias o todas. Lo importante de las narrativas transmediáticas es que no se trata simplemente de adaptaciones o traducciones del mismo contenido a uno u otro formato, sino que son realmente historias diferentes concebidas para cada formato, pero que están íntimamente conectadas entre sí. Lo que consigue AC2 exitosamente es introducir la lectura de la historia en esta experiencia transmediática: uno puede jugar el juego sin tener esta aproximación histórica, pero disfrutará tanto más del juego si le dedica el tiempo a la información complementaria dentro y fuera del juego. Asimismo, a medida que el universo de Assassin’s Creed se expande con múltiples juegos e incluso incursiones en otros formatos, la experiencia del jugador que recorre la narrativa a través de sus múltiples instanciaciones se vuelve muchísimo más profunda. Esto sirve para ilustrar que los videojuegos no son nunca una experiencia aislada: no es que uno juegue el juego y ya, como si los videojuegos fueran un formato que no ofrece profundidad alguna. Por el contrario, AC2 es un muy buen ejemplo de como desde dentro de la misma narrativa interactiva del videojuego se pueden incorporar los enganches para que el “texto” se complemente con información y con narrativas que se desarrollan en otros formatos y contextos.

Creo que es por lo mismo muy interesante también todo lo que se puede hacer con este tipo de formato. Los juegos de la serie Assassin’s Creed son además interesantes porque han escogido trabajar con periodos históricos muy poco explorados en los videojuegos: la época de las Cruzadas en el caso del primero juego, y la Italia renacentista en el caso del segundo. Los desarrolladores incluso han negado abiertamente que el tercer juego a lanzarse en el futuro vaya a estar ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, quizás el periodo histórico más explorado en los videojuegos hasta ahora. Pero esto muestra como este tipo de experiencias transmediáticas enriquecidas por una amplia intertextualidad pueden llevarse a contextos y periodos históricos poco explorados con resultados muy, muy interesantes. Sobre todo en el contexto latinoamericano, creo que esto se presta para experimentos históricos que podrían ser muy prometedores: ¿qué periodos, contextos, lugares, regiones, podrían explorarse con este grado de integración histórica generando a la vez una experiencia de juego sumamente profunda?

Videojuegos 1

Quería anunciar un nuevo proyecto que estamos empezando en el LVL y que estaremos trabajando en los próximos meses.

Vamos a empezar a diseñar y desarrollar un curso llamado “Videojuegos 1″. Se trata de un modelo de curso, de nivel universitario, de introducción al estudio de los videojuegos. Queremos elaborar una matriz de contenidos y materiales que permitan introducir a un estudiante a las múltiples dimensiones que significa estudiar los videojuegos como sistemas complejos, es decir, como objetos tecnológicos, como medios, como proceso social, como industria, etc. Desarrollaremos una currícula que aborde todos estos temas en un determinado orden, completa con notas, bibliografía recomendada y materiales complementarios.

Todos los materiales que vamos a producir para este curso van a ser de libre acceso. La idea es que cualquiera pueda tomarlos como base, o incluso utilizarlos directamente, para poder introducir cursos avanzados sobre videojuegos en contextos universitarios en el Perú y América Latina. Hasta donde hemos investigado, hay muy pocos recursos disponibles en la región para el estudio riguroso de los videojuegos, y por eso estamos empezando con este proyecto para llenar ese vacío. Hacer que estos materiales estén libremente disponibles es la manera más sencilla de conseguir que puedan ser replicados en todos los contextos posibles con la menor cantidad de obstáculos innecesarios. En otras palabras: si alguien en alguna facultad o departamento quiere dictar su propio curso sobre videojuegos, queremos brindar un sólido punto de partida y todos los recursos necesarios para no empezar desde cero.

No se trata de un curso técnico ni orientado exclusivamente al desarrollo de videojuegos; es, más bien, un curso teórico que busca elaborar la idea del estudio de los videojuegos como medio, obviamente con un fuerte componente alusivo a su dimensión computacional y tecnológica. Quería hacer este anuncio para que sirva como una suerte de “compromiso público” de que estamos trabajando en esto y para invitar a quienes nos siguen a enviarnos todo tipo de contribuciones, incluyendo recomendaciones de temas, materiales o bibliografía que podríamos utilizar. Hemos venido acumulando referencias de bastante material (algunos que hemos incluido en nuestro wiki, que está un poco desactualizado) que podremos utilizar también para los materiales del curso.

Iremos publicando novedades sobre el progreso conforme vayamos avanzando, y mientras tanto, cualquier recomendación es bienvenida.

Casual vs. hardcore

Se suele hablar últimamente (en realidad, en los últimos años) de la aparición de dos perfiles diferencias de jugadores, cuyas diferencias están rearticulando por completo la industria de los videojuegos. El jugador de videojuegos más parecido a lo que conocemos, que suele dedicar largas horas a sus juegos e introducirse en todo el ecosistema que se construye en torno a los juegos, describiría más o menos lo que es considerado el “hardcore gamer”. El hardcore gamer se toma el asunto en serio, y se dedica y compromete con los videojuegos de la misma manera como otras personas pueden dedicarse a las película o los libros. Tiene por lo mismo diferentes patrones de consumo: compra los juegos apenas salen, compra las expansiones, compra los accesorios para las consolas.

Recientemente ha aparecido otro perfil: el “casual gamer” es, a diferencia del hardcore gamer, un perfil de jugador que no tiene a los videojuegos como una actividad central, sino que le dedica unos cuantos minutos de cuando en cuando, a través de diferentes plataformas. Nintendo ha sido quizás quien inventó esta figura y la llevó a la perfección con el Wii y el Nintendo DS: el casual gamer juega otro tipo de juegos, donde el progreso es más rápido y donde las interacciones sociales son más explícitas. Los juegos del Wii, como por ejemplo Wii Sports, o la serie Smash Bros. o Mario Party, son juegos que no están diseñados para requerir mayor esfuerzo del entendimiento. Tienen, más bien, una curva de aprendizaje sumamente accesible y están pensados para facilitar interacciones en contextos como reuniones sociales. Quienes juegan estos juegos no se considerarían, quizás, a sí mismos como gamers, pero aún así están jugando videojuegos – de modo que, dadas ciertas condiciones ambientales, pueden convertirse temporalmente en gamers. La idea del casual gamer se ha desarrollado aún más con el auge de la tecnología móvil y las redes sociales, y es el tipo de juegos que ahora vemos se desarrollan en grandes cantidades para plataformas como Facebook, el iOS de Apple o el Android de Google, entre otros.

Con el éxito espectacular en ventas del Wii, Nintendo demostró que el segmento de gamers casuales no sólo era lucrativo, sino que era quizás hasta más rentable que el segmento de gamers comprometidos, por el simple hecho de que tenía mucho mayor volumen. El costo de acceso es proporcional al grado de compromiso: un juego que requiera de un compromiso de muchas horas suele costas mucho más que juegos casuales, que pueden venderse incluso por 1 o 2 dólares (o incluso, en muchos casos se juegos gratuitos, disponibles en línea).

La distinción entre gamers casuales y hardcore es problemática. Por un lado, es útil para describir perfiles y puntos de entrada diferentes a la experiencia de los videojuegos, y demarca además diferencias importantes en sus patrones de consumo y la manera como la industria se articula en función a estos patrones (que hacen que ocurran cosas sorprendentes como el espectacular crecimiento de Zynga, que terminó sobrepasando en tamaño a veteranos de la industria como Electronic Arts). Desde ese punto de vista, la distinción entre hardcore y casual es útil e ilustrativa.

Pero desde otro punto de vista, se está volviendo problemática. Paradójicamente, esta distinción permite establecer criterios de exclusividad paralelos a los mismos que, en muchos casos, excluyen a los videojuegos como un medio que requiera discusión y análisis serio. De la misma manera en que, para muchos, los videojuegos son simplemente juegos que no merecen consideración seria, internamente esta distinción permite decir que hay un tipo de juegos “auténticos” que juegan los mejor informados (en una visión del hardcore gamer como una especie de gamer “culto” o “refinado” en sus gustos) que se contraponen a los juegos para las masas desinformadas. La distinción entre jugadores hardcore y casuales reproduce, internamente, las mismas separaciones (y los mismos problemas) de Horkheimer y Adorno al hablar de las industrias culturales y diferencias entre alta cultura y baja cultura – donde, además, la alta cultura es justamente aquella del que enuncia la distinción. Es una separación tentadora, pero que en última instancia se ciega ante el valor de las prácticas que deja fuera como insignificantes y deja de lado un universo enorme de significados interesantes.

De modo que aunque la distinción hardcore vs. casual es útil desde un punto de vista descriptivo de perfiles de jugadores y patrones en sus prácticas de juego, es al mismo tiempo problemática porque establece distinciones internas equivalentes a distinguir entre ciudadanos de primera y de segunda clase (dentro del mundo de los videojuegos). Así como desde diversos frentes se ha hecho un esfuerzo por eliminar estas distinciones en el gran esquema de los estudios mediáticos, tiene también sentido hacer el mismo esfuerzo por eliminar estas exclusiones artificiales dentro del universo de los videojuegos.

Entrevista sobre el LVL

Tendrán que disculparme el autobombo, pero les juro que viene al caso.

La revista Replay de la ciudad de Rosario, Argentina, me hizo una entrevista sobre el LVL, sus orígenes y el foco de su trabajo. Un pequeño extracto:

En aspectos generales, ¿cómo vez a los video juegos en la actualidad?

E.M: Creo que estamos frente a un medio sumamente plástico, entrando en una etapa de maduración. Poco a poco estamos alcanzando una mejor comprensión pública de la relevancia de los videojuegos en nuestra vida: no solo por la discusión sobre el tema de los “juegos serios”, usados en educación, salud, o algún otro propósito similar. Creo que hay mucho más para ver, sin enfocarnos sólo en la temática de lo que se juega. Están empezando a aparecer juegos incómodos, juegos experimentales, juegos que muchas veces son difíciles de catalogar como juegos, pero que están mostrando la diversidad de lo que se puede hacer. Al mismo tiempo hay plataformas que están facilitando enormemente la creación y distribución de ideas y juegos: hoy día uno puede hacer un juego para Facebook a una fracción del costo de producción de un juego grande, o distribuir sus propios juegos vía plataformas como Steam, o iTunes. Eso amplía enormemente el mercado. Estamos en un punto de transición interesante, donde plataformas de distribución y dispositivos móviles están modificando nuestra relación con los juegos, insertándolos en nuestras actividades cotidianas.

En el último par de meses he tenido oportunidad de presentar la experiencia del LVL en varios contextos a través de Buenos Aires y Rosario, en Argentina, con una recepción sumamente positiva, incluso encontrando interés de parte de muchas personas por unirse y brindar apoyo. En julio participé de las “Jornadas Edupunk” (publiqué más información sobre esto en mi blog personal), donde se discutieron ampliamente muchos temas sobre nuevas tecnologías y educación, y participé de un grupo de trabajo sumamente activo sobre educación y videojuegos. De esa colaboración salieron varias ideas y proyectos interesantes, e incluso empezamos a diseñar una especie de recurso o guía de recursos para integrar a profesores, alumnos y videojuegos (guía que, a su vez, estaba pensada como una forma de videojuego). Tengo la esperanza de que pronto podamos empezar a trabajar en un prototipo que podamos compartir abiertamente para recoger ideas y feedback.

El arte de los videojuegos

El próximo año, entre marzo y setiembre, el Museo de Arte Americano del Smithsonian en Washington, DC, estará organizando una exhibición sobre “el arte de los videojuegos”.

The Art of Video Games is one of the first exhibitions to explore the forty-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on striking visual effects and the creative use of new technologies. The exhibition will feature some of the most influential artists and designers during five eras of game technology, from early developers such as David Crane and Warren Robinett to contemporary designers like Kellee Santiago and David Jaffe. It also will explore the many influences on game designers, and the pervasive presence video games have in the broader popular culture, with new relationships to video art, film and television, educational practices, and professional skill training. Chris Melissinos, founder of Past Pixels and collector of video games and gaming systems, is the curator of the exhibition.

Video games use images, actions, and player participation to tell stories and engage their audiences. In the same way as film, animation, and performance, they can be considered a compelling and influential form of narrative art. New technologies have allowed designers to create increasingly interactive and sophisticated game environments while staying grounded in traditional game types. The exhibition will feature eighty games through still images and video footage. Five games will be available for visitors to play for a few minutes, to gain some feel for the interactivity—Pac-ManSuper Mario BrothersThe Secret of Monkey IslandMyst, and World of Warcraft. In addition, the galleries will include video interviews with developers and artists, large prints of in-game screen shots, and historic game consoles. Visitors will be able to connect with the content of the show across generations, from those who remember the classics such as Pitfall! to those playing contemporary games like Flower.

La lista de los juegos escogidos para ser exhibidos, que fue determinada por votación del público, está disponible en la página de la muestra.

Este tipo de reconocimientos “formales” mantienen abierta la discusión sobre si los videojuegos deben ser considerados como arte, y lo que eso implica para el medio.

Los videojuegos pueden hacer un mundo mejor

Las ideas de Jane McGonigal han sido motivo de múltiples discusiones últimamente. McGonigal considera que los videojuegos pueden educar a nuevas generaciones con las habilidades que necesitan para construir un mundo mejor.

Aquí su presentación en TED:

El LVL necesita voluntarios

A personal appeal from…

Jimmy Wales, el fundador de Wikipedia, ha puesto de moda esto de hacer apelaciones personales en busca de apoyo. Así que seguiré su ejemplo. Hola, soy Eduardo, y me encargo de coordinar el esfuerzo del Laboratorio de Videojuegos de Lima prácticamente por mí mismo. Lo cual, por cuestiones sobre todo tiempo, hace que no podamos avanzar tanto como me gustaría. Así que quiero abrir una convocatoria a voluntarios que quieran apoyarme con alguno(s) de los proyectos que actualmente mantiene el LVL, o que me gustaría empezar a empujar en los próximos meses:

  • El blog y la presencia en redes sociales. La página principal del LVL es este blog donde intento publicar artículos, comentarios y noticias siempre que puedo. El objetivo es incrementar la frecuencia de publicación y empezar a compartir más recursos relevantes sobre videojuegos a través de nuestra página en Facebook y nuestra cuenta en Twitter, sirviendo como una especie de “curador digital”.
  • El wiki de recursos. Hemos creado también un wiki donde estoy intentando coleccionar diferentes tipos de recursos valiosos para el estudio de videojuegos, en inglés y en español, especialmente latinoamericanos y peruanos. Éste es un trabajo que involucra mucho de investigación y también de curaduría, buscando, seleccionando y reseñando recursos que podrían ser útiles a la comunidad dedicada al estudio de videojuegos.
  • Una revista peruana de estudios de videojuegos. Éste es uno de los proyectos nuevos que quisiera empezar a empujar: abrir una convocatoria para trabajos y artículos que puedan evaluarse, compilarse y publicarse en una revista periódica, de acceso libre y publicación electrónica, de estudios de videojuegos, que reúna los mejores trabajos del Perú y América Latina. El trabajo aquí consistirá en empezar a armar un equipo, buscar las contribuciones, desarrollar y promocionar la publicación, etc.
  • Un concurso de proyectos de investigación en temas de videojuegos, que permita financiar proyectos y luego compilarlos en una publicación conjunta. Armar un concurso que premie a un número de propuestas de proyectos de investigación con capital semilla (léase: no mucha plata) para desarrollar el proyecto, y luego publicar los trabajos resultantes en un trabajo conjunto que podamos distribuir en diferentes círculos académicos.

Para todo esto, necesito uno o más voluntarios que quieran apoyar con uno o varios de los proyectos arriba mencionados. En todos hay mucho espacio para participar con ideas, aportar al enfoque y diseño de las iniciativas, etc. Experiencia previa con herramientas web es un gran plus (manejo de blogs y promoción en redes sociales), experiencia previa y gusto por los videojuegos es un requisito indispensable. Especialmente busco alguien con un perfil interesado en la investigación académica y estudio de objetos culturales y prácticas sociales.

Interesados por favor escribirme a info@lvl.pe indicando la experiencia previa que consideren relevante, sus intereses personales y a qué proyecto(s) les gustaría aportar.

Aprendizaje basado en videojuegos

Quería recomendarles este excelente artículo publicado hace unos días por el New York Times, sobre una escuela experimental en Nueva York que está utilizando videojuegos en la educación primaria como un componente estructural de toda su currícula. La descripción de la experiencia es interesantísima, y aunque aún es muy pronto como para saber con claridad cuáles son los resultados (es, finalmente, aún un experimento), hay muchas expectativas positivas de lo que resultará con la escuela Quest to Learn.

Del artículo:

WHAT IF TEACHERS GAVE UP the vestiges of their educational past, threw away the worksheets, burned the canon and reconfigured the foundation upon which a century of learning has been built? What if we blurred the lines between academic subjects and reimagined the typical American classroom so that, at least in theory, it came to resemble a typical American living room or a child’s bedroom or even a child’s pocket, circa 2010 — if, in other words, the slipstream of broadband and always-on technology that fuels our world became the source and organizing principle of our children’s learning? What if, instead of seeing school the way we’ve known it, we saw it for what our children dreamed it might be: a big, delicious video game?

It is a radical proposition, sure. But during an era in which just about everything is downloadable and remixable, when children are frequently more digitally savvy than the adults around them, it’s perhaps not so crazy to think that schools — or at least one school, anyway — might try to remix our assumptions about how to reach and educate those children. What makes Quest to Learn unique is not so much that it has been loaded with laptops or even that it bills itself expressly as a home for “digital kids,” but rather that it is the brainchild of a professional game designer named Katie Salen. Salen, like many people interested in education, has spent a lot of time thinking about whether there is a way to make learning feel simultaneously more relevant to students and more connected to the world beyond school. And the answer, as she sees it, lies in games.

Creo que una de las cosas más importantes e interesantes de este enfoque es que la aplicación de los juegos y los videojuegos no es simplemente accidental, no es solamente un medio o un acompañamiento para la formación tradicional, sino que se vuelve el principio rector que articula todo el proceso formativo. Es el diseño de toda una experiencia, que abarca muchos años, estructurado bajo la forma de un juego:

A game, as Salen sees it, is really just a “designed experience,” in which a participant is motivated to achieve a goal while operating inside a prescribed system of boundaries and rules. In this way, school itself is one giant designed experience. It could be viewed, in fact, as the biggest and most important game any child will ever play. To this end, Quest to Learn has three full-time game designers supporting the work of the school’s 11 teachers — a ratio that reflects a trend more familiar to the business world, where designers and design-thinking have ascended to new and voguish heights.

Esto me parece importante porque no quiere decir, entonces, que se pierde el espacio para otras actividades como la lectura de libros simplemente porque ahora nos dedicamos a los videojuegos. Sino que componentes individuales, como los libros, o las tareas, son vinculados entre sí en una estructura de incentivos que, en su conjunto, es ella misma un juego en el cual los estudiantes van avanzando.

¿Qué opinan? ¿Hay un lugar importante en la educación para los videojuegos?

El problema de los clásicos

¿Es posible tener “clásicos” en videojuegos?

Conversando hoy con un amigo, recordábamos Final Fantasy VIII, un excelente RPG que fue lanzado en 1999 para el primer Playstation. Recordándolo, discutiendo, evaluando sus puntos fuertes y débiles, inevitablemente nos dieron ganas de jugarlo de nuevo. Pero luego nos dimos cuenta de que esto no era tan fácil.

En primer lugar, conseguir el juego mismo ya no es a esta altura tan sencillo, a menos que sea descargando imágenes del juego desde Internet, casi seguramente de manera no oficial. Pero luego, la misma experiencia de juego es complicada: tendríamos que tener un Playstation original funcionando aún (un poco difícil, pues el lente de esa lectora tenía la tendencia a arruinarse seguido), o quizás un Playstation 2 con capacidad para jugar juegos de su antecesor. Han pasado poco más de 10 años, y es sumamente complicado poder regresar y volver a experimentar este clásico del género.

El juego está disponible para descarga vía Internet en la PSN, con un Playstation 3. Osea que, el juego es jugable – pero hay que pagar por él, de nuevo, para poder jugarlo en esta nueva generación de consolas. ¿Pero qué ocurre con la siguiente, y la siguiente a ésa? ¿El juego desaparece? ¿O tendremos que seguir pagando para poder jugar los clásicos con cada nueva generación que aparece?

Cuando las fuentes originales se pierden o se vuelven inaccesibles con tanta facilidad, ¿qué expectativas podemos tener del estudio histórico del medio, o del aprendizaje para las nuevas generaciones de juegos?

Más allá del formato físico, el formato digital de los juegos se muestra, quizás, como la mejor manera de preservarlos, junto con la capacidad para emular sistemas que ya no encontramos fácilmente disponibles en el mercado. Termina siendo, quizás, la única manera que tenemos para volver sobre juegos aún más viejos, e igualmente, si no más, clásicos. Pero, ¿la emulación es lo mismo? Podríamos decir, claramente, que no. En la experiencia de jugar videojuegos, no nos limitamos solamente a la experiencia de vincularnos con el contenido en la pantalla – hay toda una plataforma que configura la experiencia del juego, toda una serie de prácticas y configuraciones en torno al hardware y al software que participan de construir la experiencia. Cuando optamos por la emulación, estamos traduciendo la experiencia de una plataforma a otra, inevitablemente perdiendo o transformando algo en el proceso.

La gramática social en torno a la experiencia de jugar el primer Nintendo incluía, por ejemplo, la práctica de soplar los conectores de los cartuchos cuando no funcionaban, o simplemente como práctica estándar antes de empezar a jugar. Esto, inevitablemente, se pierde con la emulación. De modo que el hablar de experiencias clásicas en los videojuegos, de juegos clásicos, o de la manera como nos aproximamos a un estudio histórico de los juegos que jugamos y las maneras como los jugamos, es una pregunta sumamente complicada.

A medida que más y más de nuestra configuración cultural empieza a involucrar videojuegos, debemos empezar a reconocer que estamos potencialmente perdiendo una buena parte de nuestras construcciones culturales, simplemente desvaneciéndose allí donde ya no tenemos manera de leerlas.

Construyendo una capa de juegos sobre el mundo

En esta charla de TEDxBoston, Seth Priebatsch explica como está intentando construir una capa de juegos (“game layer”) sobre el mundo real, con su plataforma SCVNGR.

La capa de juegos es similar a la capa social que muchos dicen Facebook ha construido: permitiendo que objetos, espacios y personas en el mundo real tengan un correlato virtual a través de una “capa social” virtual que se extiende por todas partes. El concepto de la capa de juegos sería algo parecido: que todo, en todas partes, tenga una manera de obedecer a una mecánica similar a un videojuego.

La conferencia de Priebatsch es interesante, además, porque muestra la manera como diversos elementos propios de los videojuegos se ven de diferentes maneras integrados con el mundo físico.