Desarrollando Mundos: Videojuegos, Tecnología e Innovación en el Perú

Categoría : comunidad, desarrollo, industria · Sin comentarios · por 18/09/2014

(Publicado también en mi blog personal, Mutaciones.)

StART, muestra de arte y videojuegos en Lima. Junio 2014. Foto de Domingo Laboratorio Creativo.

StART, muestra de arte y videojuegos en Lima. Junio 2014. Foto de Domingo Laboratorio Creativo.

Hace unas semanas terminé y entregué mi tesis de maestría sobre la industria peruana de videojuegos y el crecimiento de la escena limeña de desarrollo de videojuegos indie. Este es el resultado de un trabajo de alrededor de año y medio investigando la historia del desarrollo de videojuegos en el Perú desde sus orígenes en los ochentas y noventas, y la manera como esa historia ha dado lugar a la configuración actual de una comunidad dinámica de creadores de juegos que progresivamente han ido formando estudios y articulándose como un sector productivo.

Los videojuegos no han sido muy estudiados en el Perú en general, así que tengo la esperanza de que esta sea una contribución importante para entender mejor la manera como uno de los medios creativos digitales más importantes y populares de nuestro tiempo han hecho su entrada al Perú. A partir de una serie de entrevistas, conversaciones y visitas a desarrolladores, estudios, e instituciones vinculadas con el desarrollo de videojuegos en el Perú, he querido sintetizar algunas cosas que (espero) serán también de utilidad para el fortalecimiento, consolidación y crecimiento de esta industria:

  • El desarrollo de videojuegos existe en el Perú desde fines de los años ochenta, y en los últimos años se ha venido consolidando rápidamente gracias tanto a cambios tecnológicos que facilitan el desarrollo y distribución de juegos, como a la aparición de instituciones que están canalizando el interés del público y atendiendo a las necesidades más importantes del sector.
  • La comunidad desarrolladora ha respondido a los vacíos estructurales que impiden su práctica – por ejemplo, en el tema formativo – creando una serie de infraestructuras alternativas que permiten la socialización de recursos y reducen el riesgo de introducirse en una industria con alto grado de incertidumbre.
  • Los videojuegos se están convirtiendo en un nuevo espacio para la negociación de la presentación cultural, donde creadores están incorporando elementos culturales tradicionales y presentándolos según su interpretación de las expectativas de un mercado global. Esto es una enorme oportunidad tanto comercial como cultural, pero es también un proceso complejo donde no todos los desarrolladores comparten los mismos intereses y expectativas.

Éstas son solo algunas de las ideas centrales, pero hay mucho más en el texto mismo, así como mucho más detalle en el análisis. El videojuego peruano merece ser estudiado por sí mismo, pero mi interés de fondo también ha sido analizar cómo se pueden articular industrias creativas digitales más sólidas y sostenibles en el Perú – industrias que generen mayor valor agregado, menores externalidades negativas, y que en general contribuyan a incrementar nuestra complejidad económica a través de la introducción y el uso creativo de nuevas tecnologías. Mi aproximación a este problema ha buscado mostrar performativamente que este tipo de comunidades y proto-industrias ya existen, como en el caso de la industria de videojuegos, pero que necesitamos nuevas herramientas y modelos conceptuales para poder visibilizarlas. Estas industrias embrionarias son o demasiado chicas, o demasiado dispersas, o están ocultas en medio de muchos otros elementos como para llamar la suficiente atención del público, de los medios, de investigadores, o de las políticas públicas. Pero si incrementamos su visibilidad, podemos encontrarnos con redes de enorme valor que pueden ser potenciadas e impulsadas para convertirse en focos creativos y económicos.

Si están interesados en el tema, los invito a revisar el trabajo completo (o el documento resumen con las ideas principales) para encontrar todo el detalle. Cualquier idea o comentario es siempre bienvenido, y espero que esto sirva para abrir un poco más la discusión sobre el desarrollo de nuevas tecnologías e industrias creativas digitales no solo en el Perú, sino en entornos que comparten características similares a través de América Latina.

BONUS TRACK: Hace un tiempo estuve en el programa En Contacto de ATV+ conversando con Marco Sifuentes sobre mi investigación y la historia de los videojuegos en el Perú. Las dos partes de la conversación aquí abajo.

(No solo) Huaqueros, guerrilleros e inmigrantes: Reinterpretar los estudios de videojuegos desde América Latina

Categoría : comunidad, critica, estudios · Sin comentarios · por 18/09/2014

igdape-gamestudiesEste sábado a las 3pm, estaré presentando vía videoconferencia en el evento que está organizando IGDA Perú sobre game studies, en el Auditorio de Humanidades de la PUCP. Los game estudies, o estudios de (video)juegos, son una de las principales áreas de interés del trabajo del LVL y algo a lo que hemos intentado contribuir desde el principio, así que es una gran oportunidad para explorar más este espacio e incentivar a que más personas en Lima se puedan involucrar con esta disciplina, que es virtualmente inexistente en el Perú y muy poco difundida en América Latina.

¿Qué son los game studies?

Los game studies son el campo académico que estudia los juegos, con especial énfasis en los juegos de video. Así como existe estudios de cine o estudio de televisión, existen estudios de juegos, como una disciplina bastante nueva que recién se ha empezado a consolidar en los últimos diez o quince años. Pero además de ser una disciplina nueva en tanto reciente, es una disciplina que adopta un enfoque nuevo comparado a disciplinas tradicionales, que se ajusta a la naturaleza multidimensional del estudio de los medios de comunicación y de la interdisciplinariedad propia de la producción de los videojuegos mismos.

Los game studies aproximan el estudio de los videojuegos desde diferentes dimensiones: pueden estudiar los juegos mismos y sus contenidos, pueden estudiar los jugadores y sus prácticas, pueden estudiar las plataformas y sus prestaciones técnicas, pueden estudiar a los creadores y los medios de producción, o pueden estudiar las maneras como los juegos circulan a través de todos estos niveles. La producción, circulación y consumo de los videojuegos forman una red compleja de influencias, intereses, prácticas, instituciones y tecnologías, y los game studies visibilizan los componentes de esa red compleja y sus interacciones.

Por lo mismo, los game studies hacen uso de diversos métodos de estudio, entre herramientas cuantitativas y herramientas cualitativas. Un estudio sobre videojuegos puede basarse en el análisis de estadísticas de venta, o la interpretación de colecciones de big data de interacciones dentro de un juego o registros de servidor para analizar el comportamiento de jugadores o consumidores, o el uso de encuestas aplicadas a gran escala para recoger información sobre jugadores o desarrolladores. Pero un estudio también puede basarse en herramientas como la observación participante (por ejemplo, observando la manera como interactúan los jugadores en torneos, o en sus hogares), entrevistas individuales o grupales u otras herramientas cualitativas para conocer más a profundidad las prácticas e interacciones de quienes interactúan con el medio. Otra alternativa es aplicar metodologías como el análisis de contenidos y la lectura cercana (close reading) para interpretar, analizar y hacer crítica de un juego, poniéndolo en su contexto histórico, social, cultural, y político. O, como se ha empezado a hacer en años recientes, uno puede también aplicar metodologías de investigación en diseño (design research) para investigar los videojuegos a partir de su creación (como en esta experiencia reciente que tuve en Guatemala).

De modo que los game studies pueden significar cosas muy diferentes, en términos de qué es lo que se estudia y cómo se estudia, pero todo siempre bajo el eje común de los juegos y la cultura que se ha formado en torno a ellos.

Una breve historia de la disciplina

A pesar de ser una disciplina reciente, los game studies han pasado por una serie de momentos claramente definidos y por una serie de tensiones y discusiones que han marcado su evolución.

Los game studies surgieron inicialmente siguiendo el modelo de los estudios de literatura, cine o televisión, enfocados principalmente en el estudio del contenido de un juego para analizar cómo está construido como representación. Desde este punto de vista, las primeras aproximaciones estaban principalmente enfocadas en la crítica de juegos y en el análisis de historias y narrativas, buscando paralelos y extensiones con elementos y géneros encontrados tradicionalmente en otros medios. La primera etapa, entonces, estuvo muy enfocada en la manera en la que los videojuegos eran capaces de contar historias, y los elementos innovadores que introducían para hacerlo.

Pero frente a esta primera aproximación surgió un segundo campo que abiertamente negó que este fuera el enfoque correcto. Este segundo campo reivindicó que los videojuegos debían estudiarse no a partir de sus similitudes con otros medios, sino a partir de sus diferencias y de aquello que los hacía singulares como experiencia: elementos como la interactividad, las interfases, la capacidad de simulación, y demás elementos propios de los videojuegos. Fue así como se armó la primera gran división en la disciplina: este nuevo campo, que pasó a ser conocido como el campo de los ludólogos, enfrentado con el primero, que pasó a ser conocido como el de los narratólogos.

El campo permaneció dividido por un tiempo (como solo las disputas académicas pueden lograrlo), hasta que finalmente se empezaron a buscar enfoques que integraran o superaran estas divisiones artificiales – y reconocieran que, aunque cada juego presenta una mezcla diferente, siempre hay algún tipo de interacción entre los elementos narrativos y los elementos formales de un videojuegos. Un intento temprano por zanjar esta diferencia fue la perspectiva de la narrativa ambiental formulada por Henry Jenkins, que planteaba que los videojuegos establecían arquitecturas narrativas dentro de las cuales el jugador se desplazaba construyendo y reconstruyendo historias únicas a través de la interacción. Luego, un intento por superar por completo la distinción fue la perspectiva de la retórica procedimental de Ian Bogost, según la cual la manera en la cual los videojuegos comunican algo al jugador es instanciándolo en las mecánicas mismas del juego: no se trata, entonces, de lo que el juego dice textualmente, sino de lo que las mecánicas ilustran a través del juego mismo.

Con estos esfuerzos, la división tajante entre narratología y ludología terminó finalmente quedando en el anecdotario de la disciplina. A medida que el ecosistema mismo de los videojuegos fue cambiando, fueron cambiando también las discusiones: mientras que el universo de juegos sobre los cuales discusiones sobre narrativa e interacción estaba principalmente configurado sobre juegos de consola o PC, el nuevo universo de juegos está cada vez más articulado en torno a juegos casuales, en la web o en dispositivos móviles, que plantean relaciones muy diferentes con los jugadores. Discusiones más recientes giran en torno a la validez de distinguir entre jugadores casuales y jugadores dedicados o “hardcore”, o sobre las nuevas prácticas de jugadores en juegos móviles o mundos virtuales como World of Warcraft, que establecen nuevos parámetros y requerimientos para la experiencia de juego. La disciplina, además, está también incorporando nuevas formas de hacer estudios aprovechando herramientas como el big data, que permiten el análisis de bases de datos enormes con algoritmos computacionales y, respecto a los videojuegos permite el análisis de interacciones masivas a través de millones de jugadores que utilizan una plataforma.

Hacia una ludología latinoamericana

Recientemente, un artículo de Philip Penix-Tadsen sobre la necesidad de tomar en serio los videojuegos en los estudios sobre América Latina planteó una taxonomía tripartita para clasificar las representaciones de la región en la mayoría de videojuegos comerciales: “contras, tomb raiders and luchadores”. “Contras” hace referencia a la idea de la guerrilla latinoamericana que se opone a la invasión militar estadounidense. “Tomb raiders”, tomando el nombre de la serie de juegos, refiere a los juegos que toman América Latina simplemente como un contexto arqueológico exótico, abierto y dispuesto a ser intervenido por visitantes del primer mundo. Y “luchadores” es una tercera categoría que describe no solo al luchador prototípico de la lucha libre mexicana, sino a una categoría un poco más amplia de personajes que hacen un intento por ser representados “desde adentro”, con sus propios intereses y objetivos por los cuales están “luchando”.

Incursionando en una favela brasileña en Call of Duty: Modern Warfare 2

Incursionando en una favela brasileña en Call of Duty: Modern Warfare 2

Esta es la taxonomía que he querido capturar al hablar de huaqueros, guerrilleros e inmigrantes (aunque la categoría de inmigrantes es distinta, es también un intento por crear una categoría un poco más compleja). Y quizás lo más importante de explorar aquí es la falta de un estudio sistemático de las representaciones que se han hecho de América Latina en los videojuegos, como las que se han hecho desde América Latina sobre sí misma a medida que la industria de videojuegos en la región ha ido creciendo. Los videojuegos siguen siendo un tema poco apreciado en la región, que efrentan mucho prejuicio y muy poca comprensión, tanto más aún desde la cultura académica que hasta ahora no tiene una idea clara de cómo incorporarlos. Pero a medida que el medio se masifica más y más, se vuelve tanto más relevante desarrollar una conciencia crítica e informada sobre la manera como nuestras propias realidades están siendo presentadas interactivamente y las implicancias que tienen esas representaciones para construcción de nuestras identidades colectivas.

Visitando Lima en Carmen Sandiego

Visitando Lima en Carmen Sandiego

Hay, también, todo un espacio creativo listo para ser explorado para formular todo tipo de nuevas representaciones sobre las culturas latinoamericanas y sus sutilezas y complejidades que desafíen esta taxonomía y ofrezcan nuevas formas de interacción. La representación de América Latina en los videojuegos puede ir más allá de huaqueros, guerrilleros e inmigrantes, y los game studies o la ludología latinoamericana pueden tener una contribución en esa dirección. Ya en el año 1996 se publicaba en el Perú el primer estudio académico sobre los videojuegos en nuestro contexto, que buscaba responder con datos e investigación empírica al pánico moral que los videojuegos estaban generando ya desde entonces: Videojuegos o los compañeros virtuales, un estudio de María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo que exploraba las prácticas de niños y jóvenes en colegios de Lima frente a los videojuegos, fue un primer esfuerzo sistemático por explorar un tema del cual existían muy pocas referencias.

Las experiencias posteriores, aunque siguen siendo casos aislados, existen. El trabajo del uruguayo Gonzalo Frasca merece una mención especial, siendo un personaje que estuvo involucrado con el campo desde los debates entre narratología y ludología y que se ha mantenido vinculado tanto como investigador como como diseñador, siendo una figura de importante referencia en la disciplina. Y así como existe su trabajo, estoy seguro que estoy aquí dejando de mencionar muchas referencias importantes que mercen ser compiladas, documentadas y estudiadas. Hay un horizonte abierto y sumamente interesante para la ludología latinoamericana que apenas estamos empezando a explorar, y ya tenemos encima varios años de retraso.

Y es sobre todo esto que estaré presentando el sábado en el evento del IGDA Perú. Y alrededor de lo cual espero que podamos empezar a construir una comunidad de investigadores en Lima y en el Perú. Así que si estás interesado(a) en participar de esta comunidad, puedes empezar dejando tu información en este formulario, para que podamos crear una lista de correos de gente trabajando game studies en el Perú para compartir recursos, información y poder tener discusiones sobre trabajos que se estén realizando.

Reconstruyendo la historia del videojuego peruano

Categoría : comunidad, historia, industria, recursos · (2) Comentarios · por 11/08/2013

TEGLOGO1

En el último número de Pozo de Letras, la revista de la carrera de Comunicación y Periodismo de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), ha aparecido un artículo mío sobre la historia temprana del desarrollo de videojuegos en el Perú. El resumen del artículo:

A través de una lectura de los documentos de un grupo peruano de programación de videojuegos entre 1989 y 2003, este trabajo propone una reconstrucción de la historia temprana del desarrollo de videojuegos en el Perú y sus factores distintivos. Para ello, pone en perspectiva las actividades de un caso crítico frente al contexto social, económico y político para entender las condiciones bajo las cuales surgió esta escena, y las maneras en que improvisaron tecnologías, prácticas y procesos culturales en la ausencia de estructuras formales. Siguiendo esta línea, se extrapolan observaciones sobre la evolución de la escena de videojuegos peruana y la manera como en su operación y en sus productos los creadores locales están negociando un espacio como sector productivo y una identidad en una cultura intrínsecamente globalizada.

El artículo está enfocado en un análisis de la historia del Twin Eagles Group, quizás el antecedente más importante en la primera etapa del desarrollo de videojuegos en el Perú. El grupo estuvo dedicado a producir hacks y mods en primer lugar para Commodore 64 y Amiga, luego experimentando también con juegos para consolas y hacia el final de su existencia con juegos para PC. TEG fue un grupo sumamente controversial pero también sumamente innovador, incursionando en el desarrollo de juegos cuando no existían estructuras de soporte para la actividad y construyendo a su alrededor el núcleo original de lo que fue la comunidad y luego la industria de juegos peruana. Tienen en su haber, además, según sus propias descripciones, el primer videojuego desarrollado en el Perú publicado a nivel internacional, así como el primer videojuego desarrollado y comercializado independientemente en el mercado local.

Este trabajo sobre TEG es además uno de los primeros componentes de mi proyecto de investigación actual sobre la industria de videojuegos en el Perú, que parte por explorar estos orígenes históricos poco explorados y poco documentados de los que viene la industria actual.

El artículo completo pueden descargarlo aquí.

Cuatro cambios fundamentales en la industria de videojuegos

Categoría : lvl · (1) Comentario · por 07/02/2013

La industria de juegos, incluso en su aún corta historia, ha pasado por múltiples versiones y cambios significativos. Los últimos diez años han visto la aparición de nuevas tecnologías y tendencias que han afectado fuertemente a la industria del software y a la industria del entretenimiento, y que afectan y transformación también singularmente a la industria de juegos. Crear videojuegos hoy es algo muy diferente a lo que era hace una década, y así como en otros rubros y medios, hemos visto cómo las barreras de acceso se han reducido progresivamente y se han abierto nuevas oportunidades (así como nuevos desafíos) para los creadores.

Estos cambios son complejos y multidimensionales, así que aquí solo quiero resaltar cuatro de estas transformaciones que me parecen especialmente relevantes para los creadores de videojuegos en mercados emergentes como el peruano y el latinoamericano en general.

Distribución digital

steam-logoEl mercado de videojuegos tomó un giro inesperado, aunque anticipable, con la introducción de Steam en el 2003. Steam fue la primera plataforma de distribución digital de juegos: una plataforma donde los jugadores podían adquirir y descargar videojuegos directamente, sin tener que comprarlos en una tienda ni tener que depender de un formato físico para la instalación y el consumo de un juego. Esto también significó que los costos de distribución para los creadores se reducían enormemente: distribuir un juego a través de Internet tiene un costo marginal mínimo, en comparación a la distribución que implican los canales minoristas en tiendas y establecimientos comerciales, o incluso los costos de envío de bienes físicos que son vendido en línea.

Steam fue la primera, pero no fue la única, y múltiples otras compañías empezaron a participar de este modelo. Microsoft a través del Xbox Live Arcade, o Sony con el Playstation Network; y por el lado de los dispositivos móviles, Apple empujó el modelo hacia dimensiones mucho más extensas con la tienda de aplicaciones del iTunes (donde los juegos representan un componente significativo), y Google siguió luego con su tienda virtual Google Play para el ecosistema Android. Todas estas plataformas, de una manera u otra y con diferentes focos y alcances, empezaron a abrir la puerta no solo para una mayor distribución de juegos, sino también la posibilidad de que los creadores tuvieran acceso potencial a un mercado global al dejar de estar limitados por las condiciones de la distribución física.

Tecnologías móviles

movilesLa explosión en la última década de las tecnologías móviles ha hecho que el teléfono celular, en alguna de sus variantes, sea la tecnología más ampliamente disponible a nivel global – incluso más que muchas otras tecnologías mucho más básicas, como el acceso a agua y desagüe. Existen en América Latina más suscripciones activas a líneas celulares que población. Y la evolución de estos aparatos de simples vehículos de voz a plataformas portátiles de computación general los ha convertido en el mayor potencial para el desarrollo de aplicaciones diversas, incluyendo, por supuesto, el software de entretenimiento.

Pero estas plataformas móviles cambian las condiciones de producción. No solo en términos de herramientas y lenguajes de programación, sino en patrones de consumo: el crecimiento del juego en dispositivos móviles ha venido de la mano del “giro casual”, y la creciente popularidad de videojuegos de consumo itinerante y esporádico. El juego casual no es solo un juego como siempre lo hemos conocido adaptado a una pantalla más chica, sino un tipo de juego pensado para ser consumido en pequeños bloques de tiempo y en diferentes ubicaciones. Estos juegos más cortos tienen costos de producción más bajos, pero plantean sus propios desafíos en el diseño de mecánicas efectivas y curvas de aprendizaje accesibles. Pero ofrecen a su vez el potencial de alcance global de las plataformas de distribución digital, y la capacidad de vender juegos directamente al consumidor final sin la necesidad de un distribuidor que cumpla con llevar al juego al mercado.

Software libre

Las nuevas plataformas de distribución y de consumo han venido de la mano con nuevas herramientas para la creación de juegos. Allí donde en el pasado los juegos se creaban principalmente a través de la programación de bajo nivel, y el acceso a herramientas como engines y frameworks de desarrollo era sumamente costosa, hoy día tenemos una explosión de herramientas de desarrollo y tecnologías que se encuentran libremente disponibles, a un costo muy bajo o muchas veces gratuitamente, así como una evolución de lenguajes de programación de alto nivel que permiten el desarrollo de software de entretenimiento haciendo abstracción de muchos de los desafíos técnicos que se enfrentaban en el pasado.
html5-logo
El desarrollo de juegos puede hacerse hoy en función al navegador de Internet, aprovechando lenguajes como el HTML5 o el Javascript que resultan mucho más accesibles y fáciles de aprender. A su vez existen librerías y frameworks que ofrecen ejemplos de código y recursos para controlar muchos de los elementos que se encuentran comúnmente en un juego; o, incluso, frameworks más elaborados para sacar un juego del navegador y desarrollarlo como aplicación independiente o para plataformas móviles. Con todo esto, un desarrollador ya no tiene que empezar desde cero sino que tiene una base significativa de la cual partir, además de poder acceder a comunidades de desarrolladores que utilizan activamente estas herramientas y pueden ayudar a resolver dudas y problemas, y todo esto a costos considerablemente más bajos a los que requerían este tipo de herramientas en el pasado.

Computación en la nube

cloudLos juegos mismos también han expandido sus opciones de funcionalidad, pudiendo mucho más fácilmente conectar múltiples jugadores en red para experiencias simultáneas o asincrónicas, compartiendo mundos virtuales. La aparición de nuevos modelos de juego, como los free-to-play, los juegos multijugador, o los juegos episódicos, han ido desarrollando una concepción del juego no como una experiencia acotada con principio y fin, sino como una experiencia persistente que se ofrece casi como un servicio al cual uno accede continuamente.

Esto presenta sus propios requerimientos en términos de infraestructura, pues implica que la responsabilidad del creador trasciende la sola producción y publicación de un juego: la experiencia del juego debe desarrollarse y mantenerse en servidores, la información que ve el usuario debe actualizarse a partir de una base de datos, y así sucesivamente. Es aquí donde las posibilidades que ofrece la computación en la nube son también una oportunidad para creadores más chicos, que pueden implementar con relativa facilidad, y con mucha rapidez, toda una capa de infraestructura virtual que puede ampliarse o encogerse según las necesidades de su público. En lugar de invertir grandes sumas de dinero en implementar servidores físicos y encargarse de todo su mantenimiento, es posible lanzar servidores virtuales en función a la demanda y pagar solamente por los recursos utilizados a través de plataformas como Amazon Web Services, Rackspace Cloud, y muchas otras, que se pueden integrar rápidamente a un cluster virtual capaz de reaccionar dinámicamente. Esto ofrece más versatilidad a los administradores de sistemas, que no tienen que comprometerse con la adquisición de infraestructura sin necesitarla, ni verse en problemas si repentinamente son víctimas de su propio éxito.

Una revista académica sobre videojuegos

Categoría : critica, estudios, proyectos · Sin comentarios · por 18/09/2014

Existen pocos espacios en el Perú para el estudio académico de videojuegos, que forman parte de un típico problema del huevo y la gallina: la falta de espacios opera como desincentivo a la investigación académica del medio, y la ausencia de investigaciones opera como desincentivo para la creación de espacios. Una cosa alimenta (o más bien, deja de alimentar) a la otra. Así que hemos venido pensando en alguna manera de romper con este círculo vicioso. En las últimas semanas, he ido enterándome también del esfuerzo de diferentes personas que localmente están empezando a desarrollar diferentes investigaciones sobre juegos: proyectos de tesis de diferentes niveles, o gente que está empezando a considerar estudios o aplicaciones de juegos en diversos contextos.

PrintTodo esto ha servido como un motivador importante de un proyecto que teníamos en papel hace un tiempo: crear una revista académica peruana sobre el estudio de los videojuegos, cuyo alcance esté limitado no sólo al ámbito peruano sino en general al contexto latinoamericano. Para este contexto queremos levantar una plataforma de participación abierta, con altos estándares de rigurosidad académica, para incrementar la cantidad de recursos disponibles en español en este campo. La revista será una publicación digital para que tenga un mayor alcance y relevancia (aunque aún albergamos intenciones de generar al menos un tiraje mínimo impreso), y será una publicación open access o de acceso libre a cualquier investigador en la región. Además, queremos implementar un proceso de evaluación a ciegas por pares que garantice la publicación de investigaciones de alta calidad, y que brinde a los autores comentarios que fortalezcan y mejoren sus trabajos, para lo cual estamos en proceso de armar un comité editorial a cargo de las evaluaciones.

Además de publicar investigaciones originales, queremos también incluir artículos y documentos traducidos que no hayan sido publicados originalmente en español. Hay una enorme y creciente bibliografía en torno a los videojuegos que sigue siendo inaccesible para mucha gente en nuestra región, así que queremos contribuir a facilitar ese acceso. Así como queremos contribuir al fortalecimiento de una crítica de videojuegos mejor contextualizada e informada, que vaya más allá del típico review de juegos, publicando textos de análisis y crítica sobre diferentes juegos.

Esperamos que este tipo de iniciativas ayuden a una discusión más rica en el ámbito de los estudios de videojuegos, estudios de ciencia y tecnología y estudios de medios de comunicación en nuestro país y región. Para esto vamos a necesitar toda la ayuda que podamos, así que cualquier interesado en colaborar con esta producción es más que bienvenido. Pronto lanzaremos también una convocatoria por artículos para ser incluidos en la primera edición y un poco más de novedades al respecto. Y a los que estén interesados en publicar trabajos en la revista o tengan pensado empezar a trabajar en un artículo, estamos siempre disponibles para ayudar con referencias o información.

Escribir sobre videojuegos

Categoría : critica, estudios · (2) Comentarios · por 18/09/2014

game_journalistExiste poco trabajo académico sobre los videojuegos en el Perú. Existe, también, poca (aunque cada vez más) prensa especializada en el tema de juegos. Y por ambas estas cosas, en general, no tenemos aún una tradición muy desarrollada en lo que refiere a redacción sobre videojuegos, y especialmente en el desarrollo de una crítica de juegos.

Ahora, la crítica de juegos suele ser confundida con el trabajo que se presenta en los “reviews” en revistas y sitios web que desagregan un juego en una serie de elementos como gráficos, sonidos, controles, etc., y asignan un puntaje a la manera como cada elemento funciona en el juego. El propósito principal de este tipo de reviews es el de ayudar al jugador a decidir qué juegos comprar o jugar, bajo la premisa de que el jugador no podrá jugarlo todo y necesita alguna ayuda para decidir a qué dedicar su tiempo.

Pero esto no es la crítica de juegos. La crítica más bien apunta a otra cosa, hacia tomar la experiencia de jugar un juego y analizarla de tal manera que es puesta en un contexto más amplio, su significado y relevancia interpretados desde el punto de vista de la experiencia del juego. La crítica y el análisis de juegos no pretende decir qué juegos son buenos o malos, sino busca hacer una descripción subjetiva de la experiencia de jugar un videojuego en particular, los referentes qué evoca y los elementos históricos y culturales que pueden ayudar a procesar mejor esa experiencia, dándole mayor profundidad, textura y articulación con significados más allá del juego. La crítica, cuando es buena, puede contribuir nuevas dimensiones a la experiencia de un juego, volviéndolo en una experiencia más rica. No se trata de que sólo la experiencia de la crítica haga rica la experiencia de juego; se trata solamente de un esfuerzo por revelar conexiones que en muchos casos no se ofrecen inmediatamente al análisis.

(Por ejemplo, dos casos en los que he intentado hacer algo parecido en este mismo blog incluyen una lectura sobre la relación entre ciencia y religión en Final Fantasy X, o el uso de la historia en Assassin’s Creed 2.)

Tampoco se trata de buscar una “crítica crítica” como la que muchas veces se suele, irónicamente, criticar en otras industrias creativas: no creo que haya mucho caso para abogar por una crítica que busque ser defensora del “buen gusto” o guardiana del juicio, estableciendo límites en lo que son experiencias buenas y experiencias malas. Muy al contrario, la crítica debería ser algo que se pueda hacer sobre cualquier juego, sea éste “casual” o “hardcore”, con mucha o con poca historia, y demás; y debería ser también algo al alcance de cualquier jugador, que a través del ejercicio de la crítica puede desarrollar una mejor comprensión de lo que juega, de cómo lo juega, y de por qué lo juega, que finalmente haga de la experiencia del medio del videojuego una experiencia más rica, personal e interesante.

¿Qué elementos contribuyen a realizar una buena crítica? Aquí tan solo algunas hipótesis:

  • Un sentido histórico. Los juegos nunca aparecen en el vacío: son parte de la historia de una serie de juegos, de un género, de un desarrollador, etc. Tener un sentido de qué juegos vinieron antes y cómo un juego en particular expande o interpreta esa historia ayuda a enmarcar un juego dentro de una tradición y una evolución histórica. Al mismo tiempo, una lectura crítica se vuelve más valiosa en tanto tiene la posibilidad de trazar comparaciones con otros juegos similares o incluso diferentes, que permitan resaltar las maneras singulares en las que un juego afecta a un jugador.
  • Un sentido estético. La atención que presta un juego al uso estético y a la experiencia visual dice mucho sobre las intenciones de su creador. Esto no necesariamente quiere decir que un juego más vistoso o con mejores gráficos ofrezca una mejor experiencia: un creador puede perfectamente optar por gráficos de baja resolución o muy elementales y aún así producir una experiencia estética que sea parte integral de la experiencia de juego. Proteus es un buen ejemplo de este último caso, un juego en el cual la experiencia visual es de baja fidelidad y sin embargo es uno de los elementos más importantes de la experiencia de juego.
  • Un sentido narrativo. Aunque la pertenencia clara de un juego o una historia a un género determinado suele ser vista como una debilidad, me parece que esto no es justo. Toda historia forma parte en mayor o menor medida de uno o varios géneros narrativos y géneros interactivos; lo interesante resulta de analizar las maneras específicas, singulares en las que un juego decide instanciar un género en particular. Resident Evil y Left 4 Dead pueden ambos ser exponentes de un mismo género, pero escogen hacer ciertas cosas de maneras diferentes por razones específicas que apuntan a un conjunto diferente de intenciones expresivas.
  • Un sentido técnico. Los videojuegos son también productos computacionales, y por ello mismo participan también de una tradición larga de desarrollo tecnológico e innovación científica. Un videojuego puede leerse también desde la manera como utiliza ciertas tecnologías, como introduce ciertas innovaciones en el diseño de plataformas, mecánicas o en el diseño de interfaces. Todos estos son elementos que configuran la experiencia del juego y que reflejan la contribución que realiza un juego particular al medio del videojuego en general.

Claro, hay otros elementos que pueden contribuir a escribir una buena crítica. Pero creo que éste es un punto de partida, y con suerte, una buena lista de ideas que contribuyan a la aparición de una tradición rica en la producción de críticas juegos.

¿Cómo financiar proyectos de videojuegos?

Categoría : industria, mercado · Sin comentarios · por 18/09/2014

[El siguiente post apareció originalmente en inglés en el blog del MIT Game Lab. Lo he traducido al español y he intentado adaptarlo a nuestro contexto local.]

mit_bigHace unos semanas tuvo lugar la conferencia MIT Business in Gaming (BiG), organizada por un club de estudiantes de negocios y videojuegos de la escuela de negocios Sloan del MIT. Fue un evento bastante interesante que no estuvo desprovisto de posturas controversiales, como uno podría esperar de una reunión para discutir cómo se verá el futuro de la industria de videojuegos.

Aunque se discutieron varias tendencias a lo largo del día, una de las discusiones más interesantes sucedió temprano en la mañana, respecto a modelos de financiamiento para estudios y proyectos de videojuegos. El panel inaugural incluía perspectivas bastante diversas, incluyendo a Dave Bisceglia de The Tap Lab con la perspectiva del estudio, Seth Alte de Subaltern Games como desarrollador independiente, Nabeel Hyatt de Spark Capital desde el punto de vista del capital de riesgo y Cindy Au de Kickstarter con el punto de vista del crowdfunding. La diversidad de perspectivas llevó a un buen debate respecto a cuál es el mejor modelo para una persona considerando empezar un nuevo proyecto alrededor de los videojuegos, y cuáles son las opciones que tiene en función a sus objetivos y la longevidad de su proyecto.

Una de las distinciones más útiles del panel fue aquella entre conseguir financiamiento para realizar un juego, y conseguir financiamiento para fundar una empresa o un estudios de videojuegos – cada uno requiriendo diferentes estrategias y recursos. Con toda la atención que están recibiendo plataformas de crowdfunding como Kickstarter, se está volviendo cada vez más una opción atractiva para diseñadores de juegos que recién están empezando. Pero aunque puede ser una buena opción cuando se tiene un producto específico en mente – es decir, un juego en particular – no es tan útil cuando se piensa en algo distinto, como un estudio, una serie de juegos, una tecnología o una plataforma. El modelo del crowdfunding no ha sido tan efectivo en estos casos, donde otros modelos de financiamiento, como inversionistas ángeles (individuos con mucho dinero para invertir, interesados más en apoyar nuevas ideas que en retornos financieros) o el capital de riesgo (aportado por entidades de inversión que buscan proyectos de alto riesgo en etapa inicial de formación) pueden ser mejores opciones. Vale apuntar aquí que el clima y la costumbre de inversiones en el Perú es muy diferente en este sentido, donde no hay gran cantidad ni de inversionistas ángeles ni de capital de riesgo, que en su mayoría vienen del extranjero. En nuestro medio es quizás más común financiar proyectos con fondos personales, o apelando a formas más “tradicionales” de crowdfunding como reunir el apoyo financiero de amigos y familiares para hacer despegar un proyecto. Todas estas no tienen que ser opciones excluyentes: es cada vez más el caso que desarrolladores interesados en trabajar más allá de su proyecto original pueden apoyarse en campañas exitosas de crowdfunding como una medida del interés que pueden generar su proyectos al buscar otras formas de financiamiento, pues evidencian no sólo su capacidad para crear juegos, sino también de crear comunidades en su entorno dispuestas a contribuir fondos. Estos proyectos exitosos iniciales sirven como respaldo al considerar las opciones de crecimiento y de financiamiento.

El crowdfunding no es un modelo que le sirva a todo el mundo, y esto es tanto más cierto en el contexto peruano donde no sólo no existen plataformas locales de crowdfunding, sino que el acceso a las plataformas más importantes como Kickstarter o Indiegogo es bastante complicado. Pero este tipo de plataformas en realidad involucran más que solo conseguir fondos: son una oportunidad para empezar conversaciones con potenciales comunidades, y de construir una audiencia y generar atención incluso antes de que un producto esté terminado – y en gran medida, para experimentar con diferentes modelos de interacción para encontrar cuál es el mejor para un proyecto. No todas las comunidades responden de la misma manera a las mismas interacciones. Incluso si este tipo de experimentación o evaluación no se hacen con fines estrictos de financiamiento, o en plataformas de crowdfunding, son esfuerzos valiosos que deben hacerse a través de algún canal. Pero esta experimentación toma tiempo que, con un equipo chico, sale del esfuerzo de desarrollo, y por lo mismo con frecuencia puede quedar desatendido por no ser visto como una prioridad. En esos casos, se vuelve un desafío para las personas que trabajan independientemente el encontrar un equilibrio entre crear sus juegos y reunir las comunidades que requieren para atraer atención y financiamiento necesarios para terminarlo y circularlo cuando esté terminado.

Aquellos que estén apostando por este tipo de estrategias deben recordar que es importante mantener su credibilidad “indie”. La gente que invierte en proyectos a través de Kickstartes o se involucra con ellos por otros medios está buscando conexiones personales y auténticas con una comunidad, y una sensación de estar involucrados con el proyecto. Responder siempre respetuosamente y prestar atención a la comunidad tienen que volverse la línea de base a partir de la cual los diseñadores pueden hacer crecer comunidades de apoyo saludables.

Un desafío interesante para los estudios de juegos que buscan un modelo de inversión continua es que mientras que una startup web puede realizar demos, e incluso lanzar públicamente aplicaciones incompletas que pueden luego iterar y terminar progresivamente, esto no suele ser el caso con un juego, que tendrá muchos más problemas generando ingresos si el juego está incompleto. En otras palabras, es más difícil para un juego volverse rentable mientras está siendo desarrollado, siendo así más complicados de vender a potenciales inversionistas. Pero hay mecanismos con los que algunos están experimentando en torno a esto, como realizar lanzamientos episódicos allí donde sea posible, o agregar expansiones como contenido descargable, que permiten a un estudio comercializar versiones tempranas de un juego y generar retornos mientras el resto del juego es desarrollado.

Un nuevo look

Categoría : lvl · Sin comentarios · por 18/09/2014

Estoy en proceso de implementar un nuevo diseño para el sitio web del LVL, que pueden ver ya. La idea es ampliar un poco más allá del blog y abrir espacio para información más “institucional” sobre proyectos que tenemos o estamos armando, además de actualizar a un diseño un poco más “moderno” y limpio que facilite la lectura. Seguiré trabajando en esto en los próximos días, agregando más información y puliendo algunos bugs, y cualquier feedback que tengan en el proceso será bastante útil.

Esto no es casualidad, por supuesto. Estoy por estos días en Lima, realizando un estudio sobre la industria de videojuegos en el Perú, y aprovechando que estoy por aquí estoy intentando involucrar nuevas personas y activar algunos nuevos proyectos, sobre los que iré posteando actualizaciones en los próximos días.

Para los que estén interesados en involucrarse más con el LVL, éste es un gran momento, pues estamos reuniendo esfuerzos para darle más contenidos al blog, a los canales en Twitter y Facebook, y apoyo para un par de proyectos que estamos moviendo – además e la permanente necesidad de generar alianzas y tratar de introducirnos en la comunidad local de videojuegos. La información para comunicarse con nosotros está al final de la página, y en los próximos días iré poniendo más información sobre los próximos proyectos.

Videojuegos como software

Categoría : desarrollo, diseño, industria, mercado, plataformas · Sin comentarios · por 18/09/2014

Los videojuegos son software, pero son además una forma singular de software. El código se complementa con otros elementos que configuran la experiencia de juego y hacen que tanto la producción como el consumo de estos productos presente características diferentes a, digamos, un procesador de texto. Pero por múltiples razones, es importante tener presente que dentro de la caja negra, encontraremos una u otra forma de código gobernando la manera en la que opera el juego.

El Grupo Avatar de la PUCP hizo una reseña recientemente (escrita por Ronald Cotaquispe) del episodio sobre videojuegos en el Perú del programa de televisión Umbrales en la que señalan que “Un videojuego es un software, pero por su proceso de desarrollo más se asemeja a un producto audiovisual”. Y hay algo de cierto en esto: la diversidad de elementos en un videojuego hace que su proceso de producción se distancie del proceso de producción del software. Por ejemplo, a menudo un videojuego debe contemplar producción de arte, o redacción de un guión o una serie de piezas de diálogo, entre otros elementos que van más allá de estrictamente la funcionalidad o el diseño de la interacción.

Pero desde el punto de vista del código y del software hay también elementos que creo deben rescatarse y enfatizarse. Porque no es sólo a partir del proceso de producción que los videojuegos son formas singulares de software, sino también a partir de su producto. El videojuego es una experiencia de software autocontenida y delimitada en el tiempo, una experiencia que tiene un inicio y un fin que están incorporados dentro del diseño mismo. Si uno piensa en otras formas de software, como un sistema operativo, o un procesador de texto, la experiencia de usarlos no tiene propiamente un principio y un fin: uno los usa repetidamente, y los sigue usando continuamente, hasta que dejan de serle útiles o pasan a ser reemplazados por un nuevo software que a su vez tiene las mismas características.

Desde un punto de vista industrial, esto quiere decir que el ciclo de experiencias que se tienen con el software tradicional es relativamente limitado, algo que los desarrolladores se ven forzados a contemplar para garantizar que sus posibilidades comerciales siguen existiendo. Office 2013 reemplaza a Office 2010, que a su vez reemplaza a Office 2007, pero aunque el software mejora y amplía sus capacidades, su funcionalidad básica se mantiene imperturbada: accedemos siempre a la misma experiencia, buscando los mismos fines. Desde un punto de vista competitivo, esto hace que ingresar en estos segmentos de mercado sea mucho más difícil: no sólo hay que, por lo menos, igualar la experiencia de un software que ya tiene muchos años de desarrollo y perfeccionamiento, sino que además hay que de alguna manera mejorarlo y posicionar al competidor para que capture un segmento del mercado. Entrar a competir en este segmento implica que hay que convertir a los usuarios existentes de una experiencia a otra.

Sin embargo, esto no se aplica a los videojuegos. Los videojuegos pueden compararse a lo que los economistas llaman “non-rival goods” o bienes no rivales, es decir, bienes en donde el consumo de uno no implica dejar de consumir el otro. Si juego Call of Duty, eso no quiere decir que no puedo jugar Battlefield. Si juego SimCity, eso no quiere decir que no puedo jugar Civilization. Y así sucesivamente. Esto porque cada uno de estos juegos es una experiencia acotada, que en algún momento se va a acabar, y cuando se acabe, libera recursos del jugador para dirigir su atención hacia otro juego. En esto, los videojuegos de nuevo se parecen a otras formas mediáticas, como los libros, las películas o la música, en el sentido de que no nos comprometemos con uno sólo, o incluso con uno sólo por género, para circunscribir nuestro consumo, sino que exploramos múltiples opciones dentro y fuera de sus géneros.

Para una industria tecnológica poco desarrollada, como es el caso de las economías en desarrollo en su mayoría, esto plantea una serie de posibilidades y oportunidades. Representa un mercado mucho más dinámico, con mucho más recambio que otros segmentos también asociados al software. Uno no prueba una gran variedad de procesadores de texto, pero sí prueba una gran variedad de juegos hasta encontrar aquellos que más le gustan. Y además, por ser experiencias acotadas, los recursos necesarios para construir estas experiencias son también acotados: en lugar de desarrollar un software para un sinfín de usos posibles, puedo limitarme a diseñar una experiencia de juego de unas cuantas horas, o incluso unos cuantos minutos. Esto hace que la barrera de producción sea (en teoría) más baja, mientras que el mercado sea más dinámico y más receptivo a nuevas propuestas y nuevos participantes.

Obviamente, surgen también problemas en paralelo. Mientras que es cierto que los videojuegos no compiten forzosamente entre sí, también es cierto que los jugadores tienen recursos limitados y se ven obligados a tomar decisiones respecto a qué juegos juegan y cuáles dejan de lado, de modo que nada garantiza que un juego será jugado por un número significativo (o incluso insignificante) de jugadores). Por otro lado, que la barrera de acceso al mercado sea más baja incentiva a una oferta mucho más amplia, y dibuja un panorama en el cual cualquier juego individual tiene mayores dificultades para adquirir un público. Y finalmente, aunque los juegos en sí mismos no obligan a escoger forzosamente entre ellos, sí lo hacen en mayor medida las plataformas en las que se desarrollan, y las decisiones de “rivalidad” se ven transportadas de los jugadores a los desarrolladores: no todos los jugadores tendrán a su disposición todas las plataformas de juegos existentes, obligando a los desarrolladores a tomar decisiones difíciles respecto a qué plataforma escoger para el diseño de sus juegos.

Lima Game Jam 2013

Categoría : comunidad, desarrollo, diseño, eventos · Sin comentarios · por 02/06/2013

[El siguiente artículo es una contribución de Luis Wong, uno de los organizadores del Lima Game Jam desde su inicio en el 2009.]

Hace unas semanas, cerca de setenta personas se juntaron por cuarenta y ocho horas en Lima para desarrollar videojuegos. Eran game designers, programadores, artistas, músicos o simplemente, interesados en la creación de videojuegos. Algunos tenían años de experiencia, y para otros, este era su primer acercamiento al desarrollo de juegos. El Lima Game Jam es, hasta el momento, el único evento peruano que forma parte del Global Game Jam, que desde el 2009 reúne a desarrolladores de todas partes del mundo para que creen juegos digitales y de mesa al mismo tiempo y bajo un mismo tema. Su creadora, Susan Gold, nunca pensó que el evento se iba a convertir en el más grande del mundo, con más de 16,000 participantes en 2013, en más de sesenta países.

El tema de este año fue el latido del corazón. Y a partir de él, se crearon dieciséis juegos en el Lima Game Jam. La mayoría fueron hechos para web, pero también se hicieron algunos para móviles e incluso, un juego de mesa. Al tener sólo cuarenta y ocho horas, los participantes decidieron hacer juegos sencillos y tener prototipos en las primeras horas. La variedad entre los participantes hizo que casi en todos haya programadores, artistas y game designers. Los músicos trabajaron para varios equipos en simultáneo. Esto generó que los proyectos de este año tuvieran más detalle en los gráficos y en el aspecto sonoro que en el del año pasado.

Un game jam es también una oportunidad para conectar a los interesados en el desarrollo de videojuegos. A inicios de 2012, cuando se realizó el primer Lima Game Jam, el evento originó que se creara una comunidad en Facebook que a la fecha tiene cerca de novecientos miembros, y que ayudó a la creación del capítulo peruano del IGDA (International Games Developers Association). Con el evento de este año, se espera que se refuerce este grupo y se acerquen más artistas y músicos. Además, varios grupos piensan mejorar los juegos que presentaron durante el evento y publicarlos.

La organización de un game jam también es importante para llamar la atención de la comunidad, que suele ver a los videojuegos como una actividad perjudicial. Con un game jam, y con los proyectos que se tienen luego de las cuarenta y ocho horas, se puede ver su potencial como parte de una industria creativa digital. También es de interés para las empresas y estudios de videojuegos que pueden asistir para encontrar talento.

En Perú, el Lima Game Jam es por ahora el único evento de este tipo. Sin embargo, se necesita que se abran más espacios similares, con un formato similar, para el desarrollo de la industria de videojuegos nacional. Esto ayudará a que el sector se siga moviendo y más personas se interesen por entrar de manera seria al desarrollo de videojuegos. Una opción son los game jams temáticos, en los que se pueden explorar temáticas relacionadas a los serious games o newsgames, por ejemplo. Esto lo pueden organizar universidades, empresas o individuos. En el caso del Lima Game Jam, fue un evento independiente con el apoyo de la PUCP.

[Más fotos del evento en la página del LGJ en Facebook]