Conferencia internacional – Philosophy and Computer Games

Sunday, May 31st, 2009

En un comentario en mi otro blog (justamente presentando el LVL), me llegó la noticia de que se está organizando para agosto una conferencia internacional sobre temas filosóficos en el estudio de videojuegos, en Oslo, Noruega.

El objetivo de la conferencia es “contribuir al desarrollo de las discusiones de problemas filosóficos que surgen del estudio de los juegos de computadora” – las tres grandes áreas temáticas de la competencia son ficcionalid e interacción, definición de juegos por computadora y temas éticos y políticos.

Sería genial poder ir, incluso presentar algo, pero es un poco complicado. Aún así, en el enlace hay bastante información interesante, y, por otro lado, quizás en un futuro no muy lejano podamos pensar en armar algún tipo de evento similar por aquí. Claro, empezando por cosas más pequeñas y llevándolo desde allí.

Hablar desde adentro

Monday, May 25th, 2009

Uno de los grandes problemas de hablar sobre videojuegos, o de lo que se dice, es que a menudo nos encontramos con discursos externos formulados por gente que no tiene mucha experiencia jugando videojuego. Steven Johnson, en su libro Everything Bad Is Good For You, lo pone así:

Para toda la discusión que uno ve sobre la cultura de los videojuegos, la experiencia efectiva de jugar los juegos ha sido extrañamente mal representada. Escuchamos mucho sobre el contenido de los juegos: la violencia y las matanzas al paso y las fantasías adolescentes. Pero rara vez escuchamos descripciones acertadas sobre lo que realmente se siente pasar el tiempo en estos mundos virtuales. Me preocupa la brecha en la experiencia entre personas que se han introducido en los juegos, y personas que sólo han escuchado informes de segunda mano, porque la brecha hace difícil discutir el significado de los juegos de una manera coherente. [Traducción mía]

De allí que una de las cosas que me parece queremos conseguir aquí es explorar el fenómeno desde adentro – familiarizarnos internamente con el uso de este lenguaje para poder articular sus significados de mejor manera. Es cierto, de entrada, que eso nos obliga reconocer que una cierta “perspectiva englobante” nos es de esta manera vetada, pero eso es problemático sólo si mantenemos la creencia ingenua de que hay, tal cosa, como una perspectiva englobante tal que nos permita ver las cosas sin prejuicios. Creo que más importante es entender los prejuicios propios de la cultura de los videojuegos, para entender de dónde vienen y a qué responden.

Johnson apunta también a los desafíos que plantea entender los videojuegos desde el punto de vista de una cultura construida sobre la linealidad del texto escrito e impreso. Lo que encontramos hoy día es una nueva generación que crece acostumbrada a la idea de que las narrativas no son necesariamente lineales como en la mayoría de las novelas, sino que en ellas también es posible que las acciones realizadas por el jugador determinen diferentes consecuencias en la historia – aunque se trate de algo tan sencillo como ganar o perder, un final feliz o un final triste. Esta tensión entre ambos modelos genera inevitablemente tensiones: entre el modelo de conocimiento de una sociedad textual, dividida entre los que saben y los que no y estructurando sus decisiones a partir de eso, y un modelo de conocimiento interactivo donde las configuraciones de la realidad dependen de las acciones de los que participan.

El asunto es que es muy fácil, también, que esta tensión pase desapercibida cuando observamos la cultura de los videojuegos desde el punto de vista de la cultura del texto. Cuando así lo hacemos, los videojuegos aparecen como poco más que una pérdida de tiempo, una distracción respecto al cultivo de las habilidades socialmente reconocidas como “buenas” por la cultura tipográfica. Pero si nos adentramos con mayor confianza en el modelo propuesto por la cultura de los videojuegos (y ojo, esto habremos de entenderlo en el contexto de un panorama mediático mucho más complicado que hace unos años), tendremos también la oportunidad de reconocer todas aquellas ganancias (y pérdidas) propias de este modelo, y que pasan desapercibidas a una lectura desde el otro.

Service guarantees citizenship

Wednesday, May 20th, 2009

He estado pensando que los videojuegos sirven básicamente para dos cosas importantes, aparte de divertirse, la primera aprender un montón de datos y la segunda desarrollar ciertas habilidades.

A. Videojuegos y relación con disciplinas

Esta es la relación más obvia. Cada disciplina requiere que memoricemos un montón de cosas, un ejemplo clásico es memorizar países, capitales, ciudades en general y todo esto lo podemos encontrar en videojuegos muy variados. Desde Civilization I de 1991 hasta Geo-Challenge para Facebook del 2008.

B. Videojuegos y desarrollo de habilidades
¿Qué es una habilidad? Tengo sueño.

Conclusiones

Creo que sería interesante preguntar por medio de entrevistas que :
1. ¿Qué videojuegos ayudan a aprender datos relativos a tu disciplina/carrera?
2. ¿Qué habilidades crees que te han ayudado a desarrollar los videojuegos?
3. En general: ¿Qué habilidades crees que puede ayudarte a desarrollar un videojuego?

Lo segundo sería en base a esta información:
1. Hacer una relación entre carreras/disciplinas y los videojuegos que corresponden con cada una de las primeras.
2. Hacer una relación entre: los juegos que ha jugado un sujeto y la carrera que eligió. (o los que más le ha gustado)

Una serie de malentendidos

Tuesday, May 19th, 2009

Mi preocupación por los videojuegos viene motivada, entre otras fuentes, por lo que me parece una profunda incomprensión del medio por parte de… básicamente, de todos los que no lo han jugado. Pero es una incomprensión comprensible – no sólo porque se trata de un medio que, realmente, sigue siendo relativamente joven, sino también porque es un medio que ha pasado por muchas etapas y autoconcepciones en el camino. Los videojuegos de ahora y lo que significan son algo muy diferente a su equivalente de hace poco menos de 20 años, cuando empecé a jugarlos (lo cual me hace caer en cuenta, además, que tengo casi 20 años jugando videojuegos. Ala. Estoy viejo.).

Esta incomprensión se me hace evidente, sobre todo, cuando veo la cobertura de los medios masivos/tradicionales sobre los videojuegos. Usualmente son historias descontextualizadas, a menudo un poco condenatorias, denunciando la violencia, el aislamiento social, las consecuencias negativas en la educación de los niños y jóvenes que juegan estos juegos. Pero estas caracterizaciones no sólo pintan una imagen incompleta del asunto, sino que también caen presa a una serie de lugares comunes instaurados en el discurso cotidiano sobre el medio.

Creo que uno de los objetivos que debemos tener aquí es volver sobre esos lugares comunes, y sobre esa incomprensión, para explorar cuán fundados o no están. Es mi intuición inicial que no lo estarán, sino que encontraremos todo un nuevo universo de información que nos muestra otro lado. Los videojuegos son, realmente, medios de comunicación y objetos culturales, y hoy día, son también vehículos sociales. Internamente, además, el panorama se ha complicado muchísimo: juegos portátiles, consolas, computadoras, juegos vía web, juegos en línea, etc. Cada uno de ellos responde a una lógica específica y genera, también, efectos específicos.

Me encantaría que, de aquí a un tiempo, el LVL se pueda convertir en una referencia útil para diferentes actores involucrados, para tener una información más completa sobre la lógica de los videojuegos y su cultura particular. Tenemos que brindar el contexto adecuado para que la información se pueda comprender mejor, y podamos pasar de las conocidas y trilladas historias de “salvar a la juventud” de la violencia en las pantallas, a un discuso mucho más interesante: ¿estamos aprovechando tanto como podríamos este medio? ¿Estamos ayudando a los jugadores a sacar lo mejor de su experiencia de juego? ¿Estamos construyendo las condiciones para una cultura gamer saludable en el Perú, y un sector y mercado potenciales para crecer en el futuro?

Grandes preguntas, grandemente abiertas por ahora.

Qué level

Sunday, May 17th, 2009

Éste es el nuevo Laboratorio de Videojuegos de Lima. Ésta es su presentación.

El LVL surge hace unos meses como una idea que tuvimos con dos amigos – Santiago Alayza y Daniel Luna – de crear un espacio donde pudiéramos profundizar un poco más en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva más compleja que las que hemos encontrado en nuestro medio. Los tres hemos jugado videojuegos toda nuestra vida, así que estamos convencidos de que estos juegos son más que “juguetes” y que tienen todo el potencial para entenderse y usarse como artefactos culturales, referentes simbólicos como pensamos acerca de los libros y las películas.

Pero también somos conscientes de que carecemos, sobre todo en el Perú, de las herramientas necesarias para saber poner estos objetos culturales en el contexto adecuado. Los medios de comunicación no saben cómo informar sobre historias de videojuegos; los educadores los ven como enemigos a la educación tradicional, los padres de familia como distracciones innecesarias que es mejor controlar, si no eliminar. Creo que hay mucha desinformación en el aire, y muy pocas personas formulando las preguntas realmente interesantes sobre los videojuegos en el Perú.

Aunque éste es un espacio medianamente “académico”, el objetivo es involucrar a una comunidad amplia. Jugadores, desarrolladores, educadores, comunicadores, padres, investigadores, y demás interesados – queremos recoger diferentes puntos de vista y tratar de enmarcar debates más interesantes sobre la influencia que están ejerciendo los videojuegos en nuestro medio. Mi esperanza particular es que esto no sólo nos ayude a poner mejor en contexto este nuevo fenómeno, sino también a sacar lo mejor de él, ayudando a crear un mercado de desarrollo local, reforzando habilidades psicológicas y cognitivas asociadas, e incluso aprovechando a fondo los aspectos de contenido y de narrativa que encierran estos juegos.

Cómo es obvio, a este sitio todavía le falta mucho para estar listo. Es un trabajo en progreso de lo que es, en sí mismo, un experimento organizacional: un grupo medianamente anárquico de personas trabajando virtualmente, cuyos primeros pasos son reunir una base de interesados, articularla y empezar a circular información de relevancia para una nueva comunidad. Así que cualquier persona interesada en saber más o en apoyar este esfuerzo, saben dónde encontrarnos (osea, aquí).