Ampliar el espectro

Monday, June 29th, 2009

Hasta hace unos años, hablar de jugar videojuegos y de sus jugadores era una cuestión medianamente restringida y delimitable. Los canales a través de los cuales podían jugarse juegos eran limitados: básicamente, o se jugaban en la computadora o en alguna de las consolas existentes – y esto, además, delimitó por mucho tiempo adhesiones a las virtudes de una u otra plataforma. Se era jugador de PC, o de consola, y un grupo solía mirar con recelo o rechazo al otro. Al mismo tiempo, ambos grupos eran medianamente delimitados y hasta cierto punto homogéneos culturalmente. Aunque existía una enorme variedad de gustos e intereses, dentro de todo seguía existiendo una cohesión dentro de la delimitación que mantenía la comunidad de jugadores.

Dos procesos de ampliación del espectro del mundo de los videojuegos han sucedido en los últimos años, y los dos vienen de la mano. El primero de ellos es la ampliación de plataformas de juego. Es decir, al universo de opciones antes delimitado por consolas y computadoras personales, se han venido a sumar no solamente nuevas opciones de consolas y computadoras, sino plataformas completamente nuevas. Dos de las más populares son los teléfonos móviles y los minijuegos por Internet. Ahora prácticamente cualquier celular viene con alguna variedad de juego, y las opciones disponibles se están volviendo cada vez más complejas. El iPhone de Apple, por ejemplo, está siendo promocionado cada vez más como una plataforma para desarrollo de juegos que compita con las ofertas portátiles de Nintendo o Sony. Al mismo tiempo, es cada vez más común encontrar juegos que se desarrollan completamente dentro del navegador web, y aunque esto los hace técnicamente un subconjunto de los juegos de PC, en la práctica representan un segmento independiente porque (1) se enmarcan dentro de límites de plataformas completamente diferentes, y (2) es posible concebir escenarios donde estos juegos eventualmente adopten cierta independencia de computadoras personales y se desarrollen, más bien, como alternativas basadas en la computación en nubes.

Estas dos nuevas opciones se están volviendo cada vez más populares y están llamando cada vez más la atención tanto del público como de los desarrolladores, que están a su vez mostrando resultados cada vez más interesantes. Hace unos días tuve oportunidad de jugar un minijuego web llamado Hotel 626, desarrollado para Doritos (la relación entre el contenido del juego y Doritos me es completamente incomprensible, sin embargo). Es un juego de puzzle en primera persona, en un ambiente de terror como el de Resident Evil donde uno tiene que pasar ciertas pruebas para escapar de un hotel embrujado. Lo fascinante es que me parece que el juego realmente le saca el jugo a cosas que se pueden empezar a hacer usando tan sólo los recursos del navegador y vía web, con juegos que cada vez son más complejos que juegos simples de plataforma como los que hemos visto hasta ahora.

La ampliación de plataformas ha traído como consecuencia, además, la ampliación de la base de jugadores. Es decir, ya no existe un grupo tan homogéneo y cohesionado de jugadores agrupados en torno a consolas particulares o PCs, sino que ahora existe un universo mucho más amplio de jugadores casuales: gente que no tiene el jugar juegos como una actividad central, pero que aún así puede que le dedique algunas horas a la semana. Quizás sea Nintendo quien mejor haya sabido explotar e incluso inaugurar este nuevo segmento, orientando sus últimas consolas y juegos hacia gente que quiere jugar en grupo con sus amigos y pasar un buen rato, más que dedicarse durante horas a terminar un juego lleno de cuartos secretos y pistas ocultas. El Wii y el DS están orientados desde su experiencia de juego hasta los títulos disponibles a un mercado mucho más amplio, mucho menos “hardcore”, de jugadores, y ésta es una apuesta que a Nintendo le está resultando sumamente rentable. A pesar del freno en ventas por la crisis financiera internacional, el segmento de jugadores causales está en crecimiento y eso influye en que plataformas como el DS sigan mostrando una tendencia al alza en ventas, así como alternativas de otros desarrolladores como las series Guitar Hero o Rock Band.

Por supuesto, esto tiene una enorme consecuencia en términos culturales. Y es que, los jugadores que han estado en esto durante años ven con desconfianza este crecimiento del mercado, como una suerte de invasión o usurpación de un territorio que antes era de su uso exclusivo. De alguna manera, los jugadores casuales son vistos como poco serios o poco comprometidos, al menos comparados a los jugadores “hardcore” o serios que evidencian un mayor grado de conocimiento y experiencia en lo que a videojuegos se refiere. El resultado de esta tensión, claro, aún está por verse, pero sería quizás una pena que los jugadores con mayor experiencia terminen enclaustrados a partir de todo este proceso.

En cierta medida, hay dos grandes posibilidades que pueden seguirse: o se perpetúa la división, o se reconcilian de alguna manera las posiciones. Lo primero no parece tener mayores beneficios, mientras que lo segundo ofrece una cantidad interesante de oportunidades. Conforme los jugadores casuales se insertan en el mundo de los videojuegos de a pocos, los jugadores más experimentados tienen aquí la oportunidad para ser guías que ayuden a navegar esta transición y ayudar a que los beneficios de los videojuegos lleguen a un mayor número de personas. Conforme se amplía la demanda, ellos son los que poseen los medios y el conocimiento para satisfacer la curiosidad y el interés de enormes cantidades de jugadores que muy probablemente quieran en algun punto saber más de lo que juegan. Y los jugadores más experimentados pueden ayudar a brindar ese puente cultural.

Cosas por hacer

Sunday, June 28th, 2009

Dentro del poco ordenamiento que tenemos aún para el LVL, ya hay muchas ideas y muchos pendientes de cosas por hacer. Es importante resaltar desde ya que todo aquel interesado en apoyar y participar es más que bienvenido, pues la idea es en primer lugar ir ampliando la red de personas involucradas en el tema, las actividades y los estudios que queremos realizar. Aquí una pequeña lista de ideas, actividades y proyectos que con suerte podrán empezar a moverse en los próximos meses.

  • Primero que nada, ampliar la red de participantes.
  • Abrir canales para circular información. Como el feed RSS de artículos relevantes que tenemos en la parte de abajo del blog.
  • Empezar a armar comunidades, con un grupo en Facebook y quizás una cuenta en Twitter.
  • Organizar sesiones abiertas para jugar diferentes videojuegos.
  • Empezar a recopilar investigaciones.
  • Armar conferencias y seminarios a partir de esas investigaciones.
  • Compilar y mantener una biblioteca de recursos sobre videojuegos en el Perú (¿un wiki quizás?).

Sobre todo, me interesa saber más de la gente. ¿Quién más está metido en el tema, cómo y dónde se está trabajando? Hay que empezar a documentar y circular las experiencias, para luego poder ir pensando en armar conversatorios y talleres donde poder profundizar más en las experiencias que se tienen.

Final Latinoamericana de Kode 5 en Lima

Monday, June 22nd, 2009

Esto fue hace tiempo, en marzo, cuando la final del campeonato latinoamericano Kode5 de videojuegos se llevó a cabo aquí en Lima. Estuvimos allí, cámara en mano recogiendo un poco de nuestro primer material, algo muy rudimentario para empezar a documentar cómo funciona la cultura gamer en el Perú.

Dicho sea de paso, al final el equipo peruano, Artyk, quedó campeón.

Aunque el nivel del evento parecía sumamente alto, la logística y la organización, en cambio, parecían tener varios problemas, como nos comentaron algunas personas. Igual, es impresionante que hayamos tenido un evento de esta envergadura aquí en Lima, y esperamos que sea el inicio de una buena tendencia.

Por otro lado – sí, somos conscientes de que el video está bastante rudimentario. Pero por algún lado se comienza. La crónica de UteroTV del mismo evento es mejor:

(También es más completa, porque tiene las imágenes del final. Felicitaciones a Artyk y mucha suerte en la final en Rusia.)

El límite de la poesía

Saturday, June 20th, 2009

¿Qué tanto pueden los videojuegos aproximarse a los límites de otras formas de expresión, como la literatura, o en particular, la poesía? No quiero que esto se convierta en un ejercicio de definiciones… mi pregunta apunta, simplemente, a buscar las posibilidades expresivas y narrativas que tienen los videojuegos. Indudablemente, estos juegos cuentan una historia, pero inevitablemente lo hacen siempre desde un punto de vista y de una manera singular.

La pregunta me viene a la mente tras ver el nuevo avance del juego The Last Guardian, producido por el mismo equipo que produjo antes Ico y Shadow of the Colossus.

La escala y complejidad visual de estos juegos es impresionante, articulados de tal manera que la experiencia de juego es un complicado juego psicológico con la mente del jugador. La experiencia de jugar SotC es abrumadora: arrojado en un mundo desconocido, con un idioma extraño, el jugador se ve obligado a asumir cuál es su misión y a cumplir con ella un poco a ciegas. Teniendo tan sólo una espada debe atravesar enormes extensiones de campo para luchar contra monstruos gigantescos y eliminarlos, uno a la vez, una y otra vez. Cada batalla es épica, una confrontación sin sentido entre una pequeña persona y un monstruo gigantesco:

Indudablemente esto no es ninguna forma de narrativa pura, sino que se trata de una compleja hibridación: el medio interactivo, la narrativa épica presentada haciendo uso del lenguaje cinematográfico, y demás. Pero creo que esta serie de juegos resalta por la manera en la que desafían los límites narrativos del medio: efectivamente construyen una atmósfera psicológica que encierra al personaje y al jugador en una misión que los abarca y los supera. La escala épica de las tareas se ve reflejada no sólo visualmente sino en la misma construcción de la interactividad, y en los complicados procedimientos que el jugador debe descubrir para poder vencer a los colosos. De manera consistente, la experiencia completa del juego transmite todo el tiempo el hecho de que estamos presenciando una empresa de proporciones mitológicas.

En gran medida me parece que es uno de los límites más interesantes con los que pueden jugar los videojuegos, al experimentar con nuevos recursos y elementos literarios y narrativos para contar una historia de manera diferente. En el camino, juegos como estos hacen una excelente labor, además, de tentar los límites de la poesía en la construcción del entorno y de la historia.