Coleccionando recursos

Wednesday, July 22nd, 2009

Como parte del trabajo del LVL, uno de nuestros intereses es empezar a mapear y coleccionar los diferentes recursos sobre videojuegos que existen en el Perú (y quizás un poco más allá también, no está de más). Empezamos señalando algo breve respecto a estudios de videojuegos en el Perú, pero ahora me gustaría ampliar eso como una convocatoria abierta a cualquiera que sepa de otros recursos para empezar a coleccionarlos.

Aunque en primer lugar estamos buscando estudios e investigaciones un poco más académicas, creo que es también importante ampliar nuestras fuentes y nuestros referentes para incluir otro tipo de cosas. Artículos, blogs, discusiones en línea, videos, conferencias, y demás, todos podrían ser buenos recursos que nos permitan documentar el desarrollo de los videojuegos en el Perú así como para motivar nuevas discusiones sobre el tema. Incluso referencias a actividades, como la nueva muestra de videojuegos en el Centro Fundación Telefónica, brinda recursos e ideas interesantes para la discusión.

Así que si alguien sabe de algún recurso interesante, o tiene algún trabajo o artículo que le gustaría compartir, son bienvenidos a avisarnos por aquí, o también puede ser por correo electrónico o a través de nuestro grupo en Facebook. Una vez que empecemos a capturar material podemos pensar en empezar a compilarlo en una sección del blog o quizás en una plataforma separada como un wiki, según lo que queramos hacer con eso.

Videojuegos: historias lúdicas, aventuras insólitas

Tuesday, July 21st, 2009

vj-telefonicaEl Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas. De la descripción de la exposición:

¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? “VIDEO JUEGOS: historias lúdicas, aventuras insólitas” es una interesante exposición que reúne a distintos creadores dispuestos a mostrarnos que los video juegos tienen infinitas posibilidades, igual que otras artes como la literatura y la pintura.

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Jugar a las noticias

Wednesday, July 15th, 2009

Hay un buen artículo en el blog de la Fundación Knight sobre videojuegos utilizados para promover información noticiosa, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para “jugar en serio”. La idea de “jugar en serio“, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no solamente como un espacio para juegos “divertidos” que nos distraen y entretienen, sino que pueden ser utilizados también para temáticas más “serias” vinculadas a problemas sociales de los que los jugadores pueden informarse e incluso participar.

Un reciente artículo del Christian Science Monitor hace un perfil de los “juegos de noticias” – el género emergente donde juegos no ficticios exponen a los jugadores al proceso de producción noticiosa y los ayudan a entender la complejidad de los temas en las noticias. [Traducción mía] (more…)

La mirada del jugador

Tuesday, July 14th, 2009

Después que no digan que los videojuegos no nos hacen ver el mundo distinto.

Fusión de géneros

Wednesday, July 8th, 2009

Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game|Life de la revista Wired sugiere que pronto podríamos empezar a ver juegos que fusionan elementos de diferentes géneros, y la idea no suena en absoluto descabellada.

“Los géneros son casi un vestigio del pasado”, señala Muzyka. “De alguna manera, muchos de los mejores juegos de acción son RPGs también, porque te permiten tener una progresión, exploración, combate o conflicto, y una historia”.

Esos atributos claves de los RPGs, dijo, son valiosos para “cualquier tipo de juego”. [Traducción mía]

Lo cual empieza a plantear una serie de desafíos interesantes respecto a cómo pueden exitosamente fusionarse diferentes géneros en el futuro, o de juegos que intenten combinar experiencias de diferentes géneros bajo una misma lógica más o menos articulada (el éxito en este tipo de experimentos es variable – fue, por ejemplo, un poco de lo que intentó hacer Wil Wright con Spore). Pero así como los límites de las mismas plataformas de juego se extienden, también las separaciones entre los géneros y las experiencias de juego se van transformando para ajustarse a esta experiencia.

No es difícil imaginar, por ejemplo, juegos “multiplataforma”, en el sentido de que pueden, por ejemplo, jugarse de una manera en un Wii y el mismo universo de juego, pero con una experiencia diferente, se puede llevar con uno en el Nintendo DS. Algo así intentó Nintendo hace unos años con la integración de los juegos portátiles de Pokémon con el Pokémon Stadium para Nintendo 64, y otros experimentos similares existen también, pero esta idea sin embargo nunca ha llegado a coger demasiado empuje. Las líneas entre géneros se difuminan al mismo tiempo que los quiebre entre la experiencia de juego lo hacen.

Esto, además, permite experiencias de juegos más complejas y que tienen también consideraciones más realistas. Así como la vida real nos exige ser capaces de dominar diversos conjuntos de habilidades y actividades para cumplir con nuestros objetivos, los videojuegos pueden empezar también a recoger esta misma diversidad y complejidad.

LVL en Perú21

Sunday, July 5th, 2009

La columna Perú2.1 de hoy, de Marco Sifuentes (del Útero de Marita), recoge el tremendo impacto que el juego de Facebook Crazi Combi ha tenido en la última semana y lo pone como ejemplo de la manera como los videojuegos están incrementando su presencia masiva en el medio local. Menciona, también, al LVL como ejemplo del tipo de estudios que pueden hacerse sobre el tema en nuestro medio antes de que sus efectos nos pasen desapercibidos.

Para muchos el tema sigue siendo completamente nuevo y ajeno, pero conforme juegos como Crazi Combi nos obligan un poco a ampliar nuestros conceptos establecidos sobre videojuegos y jugadores, se amplía también la necesidad de realizar más estudios y tener más conversaciones sobre el impacto que esta cultura irá teniendo en el Perú.

Esperamos que los que hayan llegado hasta aquí por medio de la columna encuentren esta información interesante, y nos gustaría mucho saber qué dudas tienen o qué temas les gustaría que profundicemos, pues recién estamos en etapa de lanzamiento y explorando aún diversas posibilidades para futuras actividades. Los invitamos a seguir visitando o a suscribirse a la fuente RSS del blog para seguir las novedades de lo que vamos trabajando (también tenemos una fuente RSS de artículos recomendados sobre videojuegos, que está en la parte de abajo del blog). También son bienvenidos a comentar en cualquiera de nuestros artículos o de enviarnos sus dudas o comentarios por correo electrónico.

Acabamos, también, de crear un grupo en Facebook para que los interesados puedan seguir las novedades por ahí.

Pensamos ir experimentando con diferentes actividades en el futuro cercano y nos gustaría contar con la participación de todos los interesados. Así que espero que nos mantengamos en contacto.

La historia del PlayStation

Saturday, July 4th, 2009

Un muy interesante artículo de la revista edge relata los orígenes del PlayStation de Sony, desde principios de la década de los 90 como una colaboración con Nintendo. El artículo recoge muy bien las diferentes tensiones y resistencias que tuvo que enfrentar el proyecto, dentro de una compañía que no veía el valor de entrar al “mercado de juguetes”.

Pero el artículo también ilustra de una manera bastante clara cómo se trazan las relaciones entre los múltiples grupos de actores involucrados en el desarrollo de una plataforma – no son sólo los jugadores, sino también los desarrolladores, los distribuidores, los marketeros, y demás. Hay una serie de planos que deben alinearse correctamente para que una plataforma funcione, como le sucedió al PSX en los 90s, y como el artículo insinúa, al final, que no le está pasando hoy día al PS3. Sobre todo, Sony utilizó una estrategia muy inteligente al cambiar la reglas de juego para los desarrolladores de juegos, brindándoles condiciones de trabajo y de negocios mucho más favorables que las que habían recibido de Sega o Nintendo.

“Muchas de las preguntas de negocios estaban relacionadas con el modelo de negocios para los productores, cuáles serían sus regalías, como haríamos y distribuiríamos el software”, señala Harrison. “Esto era con el trasfondo de los modelos de negocios existentes con Sega y Nintendo, que entonces eran muy restrictivos. Han cambiado mucho ahora, pero entonces, producir para el Nintendo de 16bits era una propuesta cara y riesgosa.” [Traducción mía]

El mercado ha tomado múltiples movidas, como veíamos hace poco respecto a la manera como Nintendo ha repetidamente innovado en la experiencia de juego. Pero, en este caso también, fue Sony quien supo llevar la propuesta a un nivel completamente – pero decir que fue Sony es incompleto e injusto. En realidad, fue una pequeña fracción del gigante Sony, prácticamente revolucionaria en su propuesta, que llegó con una idea que nadie quiso y la empujó hasta sacarla al mercado, con un enorme éxito. Fue, en gran medida, la capacidad para apoyarse en los múltiples sistemas comerciales de la corporación lo que les dio la capacidad para escalar el PSX a una propuesta mucho más grande. Pero Sony, como conjunto, no creyó en el PSX sino hasta que vio los resultados de ventas.

Lo cual ha hecho que, hoy, cuando la familia PS ha mostrado largamente ser un éxito, todas las demás unidades de Sony estén buscando la manera de sacar su tajada del pastel. De esta manera, lo que el artículo reconoce como la principal fortaleza de la plataforma – el hecho de que fue ideada como una máquina de juegos, y nada más – se diluye cuando el PS3 busca serlo todo para toda la familia, incluso preparar el café por las mañanas. Sin dejar de ser una máquina espectacular, el PS3 pierde mercado porque pierde la dinámica de innovación que tenía el PSX, y que ahora, parecería, le corresponde más bien a un sistema como el Wii.

El arte del diseño de juegos

Friday, July 3rd, 2009

Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro “viejo”, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando dedicarse al diseño de videojuegos.

El prefacio del libro dice lo siguiente:

Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.

Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]

La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que he aludido un poco antes. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y Chris Crawford, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.

Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera una industria de videojuegos que ha perdido la chispa. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el “discurso del dragón”, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.

Espectacular charla. Sobre todo el final.

¿Es posible ser diseñador de videojuegos?

Friday, July 3rd, 2009

Hay una interesante discusión en Slashdot sobre cuál es el mejor camino para convertirse en diseñador de videojuegos. La introducción de la discusión dice lo siguiente:

Lo que quiero saber es: ¿Cuáles son los mejores lenguajes para estudiar? ¿Cuáles son los requerimientos mínimos de títulos o grados que aceptarán la mayoría de compañía? Finalmente, ¿es C++ la mejor opción? ¿ASP? ¿LUA?

Claro, localmente estamos en un estado mucho más primigenio al respecto, pero no está demás preguntarnos qué sería necesario para que esto fuera posible también en un contexto local. Más aún cuando hoy existen las condiciones tecnológicas que permiten desarrollar productos y servicios para mercados más amplios que el local. ¿Podría empezar a crecer un mercado de producción de juegos peruano?

Algunos comentarios interesantes en Slashdot, traducidos:

“Salte mientras puedas. No puedo imaginar un peor camino profesional.”

“Ser diseñador de juegos es una vocación. Cualquiera que pregunte ‘cuál es la mejor manera de volverse diseñador de juegos’ nunca lo conseguirá. No hay mejor manera, tienes que luchar tu camino hacia adentro siendo excelente y probablemente barato y explotado en la mayoría de los casos.”

“¿Quieres ser diseñador de juegos? Entonces diseña juegos. Si tienes habilidades de programación, coge XNA o Flash, o incluso (como yo lo estoy haciendo) Java y empieza a escribir algo. ¿No las tienes? Entonces consigue juegos existentes con herramientas ya desarrolladas como Neverwinter Nights o cualquiera de los FPS con editores de niveles, y empieza a hacerlos. ¿Aún esto está por encima de tu nivel? Compra un sistema RPG de papel y lápiz, y empieza a diseñar aventuras.”

“Sólo porque has ‘jugado juegos toda tu vida adulta’ no quiere decir que volverte un diseñador de juegos sea la mejor opción de carrera para ti.”

Buenas ilustraciones, a mi juicio. La cosa es más compleja y menos glorificada de lo que podría parecer. Pero la idea que más me gusta: si quieres hacerlo, hazlo. Hay muchos recursos hoy en día disponibles para empezar a jugar con la idea, e incluso muchos recursos nuevos que permiten, realmente, que un desarrollador “indie” de videojuegos pueda capturar un segmento medianamente interesante del mercado. Otra recomendación: para saber más del sector indie de juegos de video, pueden revisar las noticias en OffWorld, uno de los blogs de la misma gente de BoingBoing.

Ciencia, religión y Final Fantasy X

Thursday, July 2nd, 2009

Lejos de ser un análisis a profundidad, esto es solamente una nota rápida sobre algo que volvió a mi mente luego de jugar, después de mucho tiempo, un poco de Final Fantasy X. Se trata de una temática que recorre el juego y alimenta muchas de sus tensiones internas: la tensión que se desarrolla entre la religión, que se encuentra reflejada en el culto a Yevon, y la ciencia y la tecnología, a la que los personajes se refieren como las “antiguas machinae prohibidas”.

No es, además, una tensión que sea única a FFX. Ya en Final Fantasy VI existía una tensión entre las máquina del Imperio y las habilidades de los Esper, y el hecho de que las primeras eran utilizadas para controlar a las segundas. El tema regresa, mucho más complejo y sumamente vigente, en la confrontación en Final Fantasy VII entre la tecnología de Shinra, que explota la vida misma del planeta en la forma de los reactores de Mako, y la reacción no solamente de grupos “ecologistas” como Avalanche para defender al planeta, Gaia, sino también del planeta mismo que envía a los Weapons para defenderse de los abusos de los humanos – una versión alternativa de la hipótesis de Gaia. Pero a diferencia de los casos anteriores, en FFX la confrontación de la tecnología no se da tanto contra la naturaleza misma y su versión animista, sino contra su mediación en una forma institucionalizada de religión, que es el culto de Yevon. Un culto que, además, es representado como autoritario y dogmático: las doctrinas de Yevon no han de ser cuestionadas para no incitar a su castigo por medio de Sin (que es, justamente, Pecado).

Quizás el personaje que mejor refleje esta tensión sea Wakka, quien empieza el juego como un fiel servidor a Yevon, comprometido ciegamente con las escrituras. Pero conforme el juego avanza, ocurren dos cosas al mismo tiempo: primero, Wakka se encuentra cada vez más desencantado de las enseñanzas de Yevon conforme ve lo que sus mismos clérigos hacen en contra suya, de sus amigos, y especialmente de su protegida, Yuna, por razones que no le tienen ningún sentido y que incluso son contrarias a las enseñanzas de Yevon. Lo cual le hace pensar, poco a poco, que quizás las enseñanzas no son tan absolutas como él creía. Lo segundo que ocurre es su acercamiento forzoso con las antiguas machinae prohibidas, las cuales en un principio se rehúsa a utilizar, pero encuentra luego que no tiene mayor remedio. No sólo encuentra que no son tan peligrosas, sino que incluso desarrolla una amista con Rikku – quien es miembro de los Al Bhed, un pueblo excluido por rechazar las enseñanzas de Yevon y, más bien, reivindicar el valor de las machinae. Entre ambos se establece un intercambio en el que ella le muestra a Wakka que no tiene por qué seguir ciegamente una creencia que no lo convence; mientras que Wakka le enseña a Rikku el valor de creer en algo más allá de lo estrictamente material.

En FFX, entonces, la balanza parece estar más inclinada a favor de la tecnología y de las machinae como una especie de forma liberadora del hombre: no sólo como aquella que le permite extender el alcance de su propio cuerpo, sino, hasta cierto punto, incluso como la herramientas que le permitirá tener algún tipo de defensa frente a Sin. El mensaje es ambiguo, pues esta misma arrogancia también podría ser el motivo de su “caída en desgracia” frente a Yevon. Pero la crítica más fuerte se da hacia el culto de Yevon: finalmente, queda bastante clara la idea de que dicho culto no tiene, incluso, posesión ni conocimiento alguno sobre ningún tipo de enseñanza, sino que, más bien, el culto a Yevon sirve como un mecanismo de control social. De igual manera, la prohibición de las machinae cumple la función social de limitar las posibilidades de que los habitantes de Spira desarrollen los medios para poder desafiar el culto. Con lo cual el equilibrio de poder queda más o menos intacto.

¿Y Sin? No quiero aventurarme en definiciones ni explicaciones sobre lo que “realmente es” o deja de ser. Pero se me ocurre una interpretación sugerente: Sin no es, propiamente, nada. Es la irracionalidad en el mundo que periódicamente nos lleva por caminos que no hubiéramos querido recorrer. Pero es el culto de Yevon el que se aprovecha del “mal en el mundo” para convertirlo en culpa de los habitantes de Spira, y obligarlos a someterse a su voluntad. En todo caso, lo interesante es que el juego nos permite recorrer el tránsito de esta tensión desde múltiples puntos de vista.