El arte del diseño de juegos

Categoría : arte, desarrollo, diseño, interactividad, narrativas · (2) Comentarios · por 07/03/2009

Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro “viejo”, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando dedicarse al diseño de videojuegos.

El prefacio del libro dice lo siguiente:

Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.

Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]

La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que he aludido un poco antes. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y Chris Crawford, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.

Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera una industria de videojuegos que ha perdido la chispa. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el “discurso del dragón”, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.

Espectacular charla. Sobre todo el final.


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(2) comments

[...] y su posibilidad para contar historias, algo que hemos comentado últimamente hablando sobre el trabajo de Chris Crawford y sus [...]

barbi
1447 days ago · Reply

esta re copa

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