El aprendizaje de la transgresión

Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el “verdadero” aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).

Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real.

Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.

El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que el espacio público es como un centro comercial. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma – y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.

¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, en las que estar en desacuerdo? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.

3 Responses to “El aprendizaje de la transgresión”

  1. Liudo says:

    Espeluznante! Aunque mantengo la esperanza en los futuros juegos “indi” donde la interactividad sea más humana como propone Chris Crawford .

  2. masaru16 says:

    Hola, discrepo un poco con el puno de vista expuesto. La verdad no considero que las reglas impuestas por un espacio virtual sean tan determinantes como mencionas; el que la llamada transgresión sea censurada en dichos espacios (como WoW), no significa que no se presente con frecuencia, ni que se excluya del proceso de socialización de los sujetos que ingresan al mismo.
    Es decir, así como bien menciona el autor que enlazas, (Juan Freire) es posible extrapolar o actualizar la experiencia del plano virtual a lo real; así también las inquietudes e incomodidades que se tienen, se virtualizan y se manifiestan en éstos espacios. Me refiero, por ejemplo, a la creación de multiples identidades (multiples cuentas) o a la mercantilización de los “items” virtuales (llevado a cabo por los “gold farmers”).

    Bueno ese es mi punto de vista. Sólo me queda decir que la reflexión en un campo tan poco explorado siempre es positiva, y que estaré siguiente éste interesante proyecto de cerca, pues la página me ha parecido genial.

    Saludos!!

  3. Julio Larrabure says:

    Mmmmmmm, quizás en el mismo espacio del juego no hay cabida para esa “clase” de desviaciones o transgreciones. En particular, juegos del tipo MMORPG en los que corre dinero de por medio (ya sea por la inscripción o por la compra de items) el jugador busca un tipo de satisfacción por la inversión de su tiempo y su plata -y no me refiero a la satisfacción de la compra- sino a la satisfacción por la experiencia. Tener un grupo de disidentes en un espacio virtual (en el que elementos no-tan-virtuales como los dólares circulan) produciría que los clientes que-pagan-su-plata vean su satisfacción truncada. Y se retiran. Haciendo que la empresa pierda plata. Pagar dinero en un FPS, digamos, para darte cuenta después que hay un montón de jugadores que usan xploits o hacks…

    En todo caso, lo que se abre en internet (un espacio mucho más amplio que el del juego mismo, pero a la vez relacionado) son páginas como la enciclopedia dramática. O en cuanto a juegos, específicamente, numerosos foros o blogs. Son espacios alternativos, pero relacionados. Al mismo tiempo, entrar a un servidor pirata de un juego masivo en línea, o lograr hacer que tu copia pirata pueda ingresar al servidor real, es una forma de transgreción. Una forma de violencia, casi casi una cuestión de política (“no voy a pagar por tu juego porque en internet todo debe ser gratis”)

    Así que no creo que todo esté perdido en ese sentido, digamos. Pero hay que mirarlo con lúpa.

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