Casual vs. hardcore

Friday, September 23rd, 2011

Se suele hablar últimamente (en realidad, en los últimos años) de la aparición de dos perfiles diferencias de jugadores, cuyas diferencias están rearticulando por completo la industria de los videojuegos. El jugador de videojuegos más parecido a lo que conocemos, que suele dedicar largas horas a sus juegos e introducirse en todo el ecosistema que se construye en torno a los juegos, describiría más o menos lo que es considerado el “hardcore gamer”. El hardcore gamer se toma el asunto en serio, y se dedica y compromete con los videojuegos de la misma manera como otras personas pueden dedicarse a las película o los libros. Tiene por lo mismo diferentes patrones de consumo: compra los juegos apenas salen, compra las expansiones, compra los accesorios para las consolas.

Recientemente ha aparecido otro perfil: el “casual gamer” es, a diferencia del hardcore gamer, un perfil de jugador que no tiene a los videojuegos como una actividad central, sino que le dedica unos cuantos minutos de cuando en cuando, a través de diferentes plataformas. Nintendo ha sido quizás quien inventó esta figura y la llevó a la perfección con el Wii y el Nintendo DS: el casual gamer juega otro tipo de juegos, donde el progreso es más rápido y donde las interacciones sociales son más explícitas. Los juegos del Wii, como por ejemplo Wii Sports, o la serie Smash Bros. o Mario Party, son juegos que no están diseñados para requerir mayor esfuerzo del entendimiento. Tienen, más bien, una curva de aprendizaje sumamente accesible y están pensados para facilitar interacciones en contextos como reuniones sociales. Quienes juegan estos juegos no se considerarían, quizás, a sí mismos como gamers, pero aún así están jugando videojuegos – de modo que, dadas ciertas condiciones ambientales, pueden convertirse temporalmente en gamers. La idea del casual gamer se ha desarrollado aún más con el auge de la tecnología móvil y las redes sociales, y es el tipo de juegos que ahora vemos se desarrollan en grandes cantidades para plataformas como Facebook, el iOS de Apple o el Android de Google, entre otros.

Con el éxito espectacular en ventas del Wii, Nintendo demostró que el segmento de gamers casuales no sólo era lucrativo, sino que era quizás hasta más rentable que el segmento de gamers comprometidos, por el simple hecho de que tenía mucho mayor volumen. El costo de acceso es proporcional al grado de compromiso: un juego que requiera de un compromiso de muchas horas suele costas mucho más que juegos casuales, que pueden venderse incluso por 1 o 2 dólares (o incluso, en muchos casos se juegos gratuitos, disponibles en línea).

La distinción entre gamers casuales y hardcore es problemática. Por un lado, es útil para describir perfiles y puntos de entrada diferentes a la experiencia de los videojuegos, y demarca además diferencias importantes en sus patrones de consumo y la manera como la industria se articula en función a estos patrones (que hacen que ocurran cosas sorprendentes como el espectacular crecimiento de Zynga, que terminó sobrepasando en tamaño a veteranos de la industria como Electronic Arts). Desde ese punto de vista, la distinción entre hardcore y casual es útil e ilustrativa.

Pero desde otro punto de vista, se está volviendo problemática. Paradójicamente, esta distinción permite establecer criterios de exclusividad paralelos a los mismos que, en muchos casos, excluyen a los videojuegos como un medio que requiera discusión y análisis serio. De la misma manera en que, para muchos, los videojuegos son simplemente juegos que no merecen consideración seria, internamente esta distinción permite decir que hay un tipo de juegos “auténticos” que juegan los mejor informados (en una visión del hardcore gamer como una especie de gamer “culto” o “refinado” en sus gustos) que se contraponen a los juegos para las masas desinformadas. La distinción entre jugadores hardcore y casuales reproduce, internamente, las mismas separaciones (y los mismos problemas) de Horkheimer y Adorno al hablar de las industrias culturales y diferencias entre alta cultura y baja cultura – donde, además, la alta cultura es justamente aquella del que enuncia la distinción. Es una separación tentadora, pero que en última instancia se ciega ante el valor de las prácticas que deja fuera como insignificantes y deja de lado un universo enorme de significados interesantes.

De modo que aunque la distinción hardcore vs. casual es útil desde un punto de vista descriptivo de perfiles de jugadores y patrones en sus prácticas de juego, es al mismo tiempo problemática porque establece distinciones internas equivalentes a distinguir entre ciudadanos de primera y de segunda clase (dentro del mundo de los videojuegos). Así como desde diversos frentes se ha hecho un esfuerzo por eliminar estas distinciones en el gran esquema de los estudios mediáticos, tiene también sentido hacer el mismo esfuerzo por eliminar estas exclusiones artificiales dentro del universo de los videojuegos.

Entrevista sobre el LVL

Monday, September 19th, 2011

Tendrán que disculparme el autobombo, pero les juro que viene al caso.

La revista Replay de la ciudad de Rosario, Argentina, me hizo una entrevista sobre el LVL, sus orígenes y el foco de su trabajo. Un pequeño extracto:

En aspectos generales, ¿cómo vez a los video juegos en la actualidad?

E.M: Creo que estamos frente a un medio sumamente plástico, entrando en una etapa de maduración. Poco a poco estamos alcanzando una mejor comprensión pública de la relevancia de los videojuegos en nuestra vida: no solo por la discusión sobre el tema de los “juegos serios”, usados en educación, salud, o algún otro propósito similar. Creo que hay mucho más para ver, sin enfocarnos sólo en la temática de lo que se juega. Están empezando a aparecer juegos incómodos, juegos experimentales, juegos que muchas veces son difíciles de catalogar como juegos, pero que están mostrando la diversidad de lo que se puede hacer. Al mismo tiempo hay plataformas que están facilitando enormemente la creación y distribución de ideas y juegos: hoy día uno puede hacer un juego para Facebook a una fracción del costo de producción de un juego grande, o distribuir sus propios juegos vía plataformas como Steam, o iTunes. Eso amplía enormemente el mercado. Estamos en un punto de transición interesante, donde plataformas de distribución y dispositivos móviles están modificando nuestra relación con los juegos, insertándolos en nuestras actividades cotidianas.

En el último par de meses he tenido oportunidad de presentar la experiencia del LVL en varios contextos a través de Buenos Aires y Rosario, en Argentina, con una recepción sumamente positiva, incluso encontrando interés de parte de muchas personas por unirse y brindar apoyo. En julio participé de las “Jornadas Edupunk” (publiqué más información sobre esto en mi blog personal), donde se discutieron ampliamente muchos temas sobre nuevas tecnologías y educación, y participé de un grupo de trabajo sumamente activo sobre educación y videojuegos. De esa colaboración salieron varias ideas y proyectos interesantes, e incluso empezamos a diseñar una especie de recurso o guía de recursos para integrar a profesores, alumnos y videojuegos (guía que, a su vez, estaba pensada como una forma de videojuego). Tengo la esperanza de que pronto podamos empezar a trabajar en un prototipo que podamos compartir abiertamente para recoger ideas y feedback.