Historia, intertextualidad y transmedia: notas sobre Assassin’s Creed 2

Hace un par de semanas jugué y terminé Assassin’s Creed 2, enganchado obsesivamente y terminándolo en pocos días. Un juegazo. Jugué AC2 sin haber jugado el primer juego de la serie, pero luego de haber pasado por el segundo me resulta tanto más interesante regresar sobre el primero. El juego está muy bien construido y entrelaza múltiples narrativas que operan simultáneamente en varios planos: la historia personal del personaje principal, Ezio Auditore, a medida que busca venganza para su familia y descubre su filiación con la orden de los asesinos; la historia del meta-personaje, Desmond, quien desde el siglo XXI reconstruye la historia de la Italia renacentista para encontrar pistas para su propia búsqueda en el presente; la trama sociopolítica de las peleas entre las familias más importantes de Florencia, Venecia y Roma; y la participación retrospectiva de Altaïr, el personaje del primer juego de la serie.

Para ser un juego de acción, los elementos de la trama son bastante complejos. Establecen, además, una expectativa e incluso una demanda de orden más alto frente al jugador: aunque sí, es cierto, uno podría probablemente jugar linealmente el juego, cumplir con las misiones y terminarlo sin desentrañar la profundidad de todas sus conexiones, esta mirada sería quizás incompleta. El juego recompensa la profundidad de la experiencia revelando piezas de la historia a medida que uno explora más en detalle el entorno de Ezio. Recorrer los mapas sumamente detallados de las ciudades italianas ofrece la posibilidad de encontrarse con monumentos y edificios históricos, y desde la misma interfase del juego acceder a más información sobre su historia y sus antecedente. Interactuar con personajes que realmente existieron ofrece información sobre sus biografías y su relevancia histórica. Y aunque esta información no es imprescindible para progresar en el juego, sí consigue darle mayor profundidad y riqueza a la experiencia.

Esto consigue, incluso, ir más allá del juego mismo. En más de una ocasión me encontré a mí mismo investigando sobre sucesos históricos específicos de la época en Wikipedia en función a su vínculo con lo que ocurría en el juego: a veces simplemente para corroborar si la información era acertada, a veces para descubrir qué pasó antes o después. El trabajo de los desarrolladores en brindar información histórica correcta es destacable, haciendo que la historia ficticia de Ezio se entrelace con los sucesos reales de la época de maneras coherentes y consistentes entre sí. Esta posibilidad de salir del juego sin romper con la consistencia de la ficción aporta aún más a la experiencia de la riqueza y profundidad de la historia de AC2.

Quería aprovechar este contexto para resaltar las tres ideas referidas en el título:

  • Me parece que este es un ejemplo de un tratamiento muy interesante de temas históricos en un videojuego. No es único ni es el primero, pero evidencia que se puede aportar muchísima profundidad a través de la experiencia de la inmersión y la interactividad con el juego. Otros juegos ofrecen experiencias similares, y similarmente interesantes – Medal of Honor: Allied Assault, por ejemplo, ofrecía la posibilidad de recrear el desembarco en Normandía de la Segunda Guerra Mundial – pero creo que la diferencia en el caso de AC2 está en la manera como ofrece la oportunidad de ir más allá, si uno tiene el interés de hacerlo, y en el esfuerzo de guardar cierta consistencia con la historia registrada. La inclusión de edificios reales, recreados en toda su arquitectura, o la inclusión en la trama de referencias a artistas, pinturas, tendencias, o sucesos, creo que aportan tanto más a esta oportunidad de profundizar en el juego.
  • Esta exploración de la historia se beneficia a su vez de múltiples intertextualidades importantes – la primera de ellas y la más importante es por supuesto la conexión con el juego anterior de la serie. Aunque no puedo dar fe de ello personalmente (aún), manejar el contexto y la información del primer Assassin’s Creed aporta y expande la experiencia del segundo, que tiene referencias continuas al personaje y los eventos del primer juego. El primer juego amplía la experiencia del segundo, y viceversa: en el segundo juego se revela información sobre Altaïr que extiende al personaje más allá de lo que muestra el primer juego, y contribuyen a construir un personaje más complejo y completo. La presencia de Desmond como un meta-personaje que vincula todas las historias de los asesinos ayuda a dar un contexto común y una continuidad a cada una de sus historias individuales. De esta manera, el jugador es recompensado por su fidelidad y su perseverancia con una experiencia de juego más completa.
  • Finalmente, todo esto me hace pensar mucho, también, en las características propias de las narrativas transmediáticas: una narrativa transmediática es aquella que se despliega a través de múltiples medios al mismo tiempo, brindando la oportunidad de explorar cada pieza por separado pero ofreciendo una experiencia mucho más completa al espectador que se dedique a recorrer varias o todas. Lo importante de las narrativas transmediáticas es que no se trata simplemente de adaptaciones o traducciones del mismo contenido a uno u otro formato, sino que son realmente historias diferentes concebidas para cada formato, pero que están íntimamente conectadas entre sí. Lo que consigue AC2 exitosamente es introducir la lectura de la historia en esta experiencia transmediática: uno puede jugar el juego sin tener esta aproximación histórica, pero disfrutará tanto más del juego si le dedica el tiempo a la información complementaria dentro y fuera del juego. Asimismo, a medida que el universo de Assassin’s Creed se expande con múltiples juegos e incluso incursiones en otros formatos, la experiencia del jugador que recorre la narrativa a través de sus múltiples instanciaciones se vuelve muchísimo más profunda. Esto sirve para ilustrar que los videojuegos no son nunca una experiencia aislada: no es que uno juegue el juego y ya, como si los videojuegos fueran un formato que no ofrece profundidad alguna. Por el contrario, AC2 es un muy buen ejemplo de como desde dentro de la misma narrativa interactiva del videojuego se pueden incorporar los enganches para que el “texto” se complemente con información y con narrativas que se desarrollan en otros formatos y contextos.

Creo que es por lo mismo muy interesante también todo lo que se puede hacer con este tipo de formato. Los juegos de la serie Assassin’s Creed son además interesantes porque han escogido trabajar con periodos históricos muy poco explorados en los videojuegos: la época de las Cruzadas en el caso del primero juego, y la Italia renacentista en el caso del segundo. Los desarrolladores incluso han negado abiertamente que el tercer juego a lanzarse en el futuro vaya a estar ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, quizás el periodo histórico más explorado en los videojuegos hasta ahora. Pero esto muestra como este tipo de experiencias transmediáticas enriquecidas por una amplia intertextualidad pueden llevarse a contextos y periodos históricos poco explorados con resultados muy, muy interesantes. Sobre todo en el contexto latinoamericano, creo que esto se presta para experimentos históricos que podrían ser muy prometedores: ¿qué periodos, contextos, lugares, regiones, podrían explorarse con este grado de integración histórica generando a la vez una experiencia de juego sumamente profunda?

2 Responses to “Historia, intertextualidad y transmedia: notas sobre Assassin’s Creed 2”

  1. Juan Miguel Aguado says:

    Hablando de transmedia, ¿Leíste la novela de AC2? Conecta estupendamente la narrativa del juego con formatos clásicos y con el genero de “diversión histórica”

  2. [...] que es directamente relevante al tema de los videojuegos. La serie Assassin’s Creed es algo sobre lo que he escrito aquí antes también. [...]

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