Trazando un mapa

Monday, February 20th, 2012

Estamos trabajando en lanzar un nuevo sitio web para el LVL. Hasta ahora este blog nos ha servido fielmente pero ya nos está quedando un poco chico para las cosas que queremos empezar a hacer y difundir. De modo que estamos armando un sitio un poco más grande y complejo, donde poder publicar información sobre los diferentes proyectos que tenemos y queremos tener, actividades, recursos, publicaciones, etc., y que al mismo tiempo sirva como un rostro público más ordenado para el laboratorio. Este blog de todas maneras permanecerá activo para publicar notas, novedades, convocatorias, y demás.

En el proceso de preparar el nuevo site, nos pareció que sería una buena idea y un buen aporte a la comunidad de estudio y desarrollo de videojuegos en el Perú y América Latina empezar a compilar un directorio de personas y organizaciones involucradas e interesadas en el sector. Creemos que es una idea simple pero que puede ser bastante útil: la idea es crear una base de datos de diseñadores, desarrolladores, estudios, centros de investigación, críticos, y demás actores involucrados en la producción y el estudio de los videojuegos en nuestra región. Esto ayudaría a que sea más fácil encontrarnos entre nosotros, trazar relaciones, buscar aliados para posibles proyectos, casos de estudio, antecedentes, etc.

Todavía no tenemos del todo claro cómo estructuraremos este directorio, pero queremos ir adelantando la compilación de registros para tener una base de la cual empezar. Por ahora estamos recogiendo la información con este formulario online que pueden llenar si están interesados en formar parte de este directorio. La información será hecha pública cuando lancemos el nuevo site en unas semanas y tendremos también un mecanismo para hacer actualizaciones y modificaciones a las fichas que se creen en el directorio.

Espero que encuentren esta iniciativa útil y que contemos con la participación de todo tipo de iniciativas a través de la región. Creo que es una forma simple de empezar a cartografiar el espacio para tener una idea quiénes más a nuestro alrededor están trabajando en el tema de videojuegos. Si tienen alguna consulta o idea sobre esta iniciativa, pueden escribirnos, como siempre, a info@lvl.pe.

El mundo está en juego

Thursday, February 16th, 2012

Sony ha lanzado un comercial muy bueno para anunciar el lanzamiento del PS Vita.

O su versión doblada el español:

Son muy buenos, y muy épicos especialmente, que es lo que más me llama la atención. Me hizo pensar en algunas cosas.

“Aunque parezca que estoy solo, una multitud me rodea”. Más aún con los dispositivos portátiles de juego, el jugador parece “aislado” de la “realidad”, conectado únicamente con el juego. Por mucho tiempo los gamers han experimentado el estigma del aislamiento: la idea de que los jugadores se desconectan a un mundo de fantasía, aún cuando ello es considerado una virtud cuando se trata de un libro o de una película (es, por ejemplo, toda la premisa detrás de La historia sin fin). La experiencia del videojuego es vista prejuiciosamente como inferior en términos culturales, como “menos digna” que otras como la lectura. Pero los gamers están conectados de más de una manera. En primer lugar porque cada vez más los videojuegos son inherentemente sociales, y nos conectamos usando hilos invisibles con jugadores en otros lugares del mundo compartiendo la misma experiencia que nosotros. Pero por otro lado, los videojuegos se convierten en un universo de referentes culturales y significados compartidos con millones de otros gamers alrededor del mundo. Estos referentes compartidos se convierten en una capa de símbolos y significados que cubren el mundo y se vuelven identificables por todos los gamers, una especie de lenguaje secreto compartido abiertamente del cual participan los gamers por el hecho de jugar videojuegos – un lenguaje que se aprende experiencialmente.

“En mi mundo, hay otras reglas”. Los gamers se convierten en los personajes y protagonistas de sus propios mundos, nos introducimos en las simulaciones y en los personajes de la misma manera como en el comercial los actores van progresivamente introduciéndose más en los videojuegos. La experiencia de la inmersión y de la simulación es una de las dimensiones más interesantes de los videojuegos: la capacidad para introducirnos en escenarios y situaciones que de otra manera nos sería imposible de experimentar, como ganar una copa del mundo o pelear en la Segunda Guerra Mundial. El debate en torno a la violencia en los videojuegos tergiversa este valor cuando afirma que los videojuegos eliminan la distinción entre la fantasía y la realidad: eso es justamente lo interesante que hacen, pero en aquellos casos donde esta disociación se vuelve patológica, donde el individuo es incapaz de distinguir entre una u otra, no es culpa del videojuego, sino que estamos frente a un cuadro psicológico que preexiste al medio. Lo interesante es que la experiencia del videojuego es neurológicamente real, y lo mismo las conexiones emocionales, permitiéndonos insertarnos plenamente en la experiencia simulada y jugar a ser otro, jugar bajo un conjunto de reglas completamente diferente.

“Juntos vamos a cambiar el mundo”. A Jane McGonigal le encantaría esta parte. Y es que, aunque el mundo de un videojuego está dado por un conjunto de reglas cuidadosamente programadas y diseñadas, ninguna de esas reglas sirve para nada sin las acciones del jugador. Es el jugador el que desencadena los acontecimientos, o deja de desencadenarlos, y es a través de su acción que le da sentido y movimiento a todo un mundo. Dentro de estos escenarios simulados, nosotros los jugadores marcamos la pauta de lo que sucede y, en unos juegos más que otros, podemos decidir también que las cosas se den de otra manera. Lo interesante es, además, que a través de la importancia que recibe el papel del jugador en este sentido, por extensión terminamos aprendiendo una serie de cosas sobre la importancia de nuestra agencia como individuos y de la influencia de nuestras acciones. Los videojuegos efectivamente ayudan a la construcción de un mundo mejor porque le dan importancia a nuestras acciones individuales de maneras que se traducen muy interesantemente al mundo fuera del juego.

 

Convocatoria para “Game On! El arte en juego”

Wednesday, February 15th, 2012

Game On! es una exhibición sobre videojuegos que está organizando su tercera edición en Buenos Aires, Argentina, para la que quieren darle un giro más iberoamericano a la muestra. Están convocando diferentes tipos de participaciones – especialmente de diseñadores y desarrolladores de videojuegos – para incorporarlos en la selección, incluyendo videojuegos y estudios del Perú.

De la convocatoria:

Game on! El arte en juego (www.gameonxp.com) nace en 2009 en Buenos Aires, Argentina, como un proyecto de la productora de contenidos culturales Objeto a (www.objeto-a.com.ar). La muestra explora las relaciones entre arte y videojuegos y las implicancias que el dispositivo tiene en los diversos campos de la sociedad actual; cultura, comunicación, educación, medicina, periodismo, entretenimiento, entre otros. La exhibición presenta una selección de los mejores y últimos casos de art-games, producciones de empresas desarrolladoras, de desarrolladores independientes, de artistas de nuevos medios y de instituciones educativas. La exhibición se complementa con la más reciente tecnología aplicada al campo de los videojuegos.

Cada edición está acompañada por una agenda de extensión cultural donde se completa el panorama del universo de los art-games: a tal fin se organizan game-jams, performances de game artists y músicos en vivo, charlas y mesas redondas, proyecciones y Workshops, siendo siempre el foco la relación entre arte-cultura-videojuego.

La tercera edición de Game on! El arte en juego tendrá lugar en la segunda mitad del 2012. Presentará un panorama iberoamericano sobre el estado de los artgames en la región y de los distintos proyectos y estudios que se están realizando en torno al rol del videojuego dentro de la cultura iberoamericana. Como en las ediciones previas, se realizará una exhibición de videojuegos independientes y comerciales, así como trabajos de game-art; la muestra será acompañada por diversas actividades.

Los interesados en participar pueden descargar la convocatoria completa donde está la información de las modalidades de participación y cómo contactar a los organizadores. Es una gran cosa que empiecen a organizarse este tipo de eventos en nuestra región, pues empieza a mostrar que la industria regional se está volviendo más sólida y que además se pueden explorar relaciones entre videojuegos, estética y arte de manera interesante. Sería muy bueno para diseñadores, estudios o proyectos en el Perú que pudieran participar de este tipo de foros para mostrar lo que se está haciendo por acá y explorar las maneras en que se pueden articular esfuerzos regionales en torno a los videojuegos.

Las fechas exactas y la sede de la muestra aún no se han definido, pero las publicaremos también aquí cuando tengamos más información.

Los Videojuegos y la nutrición emocional

Monday, February 6th, 2012

En la psicología actual, existe un término – especialmente trabajado por la terapia sistémica y los terapeutas familiares- que funciona como principal medidor de la funcionalidad o disfuncionalidad de las familias, y por ende, marca la pauta para conocer las patologías de sus individuos. Este término es el de “nutrición emocional”.

“La nutrición emocional es la responsable de la distribución de identidad y narrativa y de sus respectivas proporciones, tanto globales como en todas y cada una de las narraciones.” (Juan Luis Linares en Identidad y Narrativa)

De esta manera, la nutrición emocional es en principio un flujo relacional-emocional que, de funcionar correctamente, permitirá correctas (es decir, funcionales) proporciones de la narrativa y de la identidad que definen la persona. Lo interesante es que la nutrición emocional, aunque esté específicamente ligada a la familia en tanto institución primordial en la vida de cualquier ser humano, no está restringida solo al ámbito familiar.

No toda la nutrición emocional proviene de la familia y muchas veces, estas otras fuentes de nutrición superan a la ofrecida por la familia de origen.  ¿Por qué? Porque la nutrición emocional depende, en gran medida, de las expectativas, barreras, puertas y ventanas que el mismo individuo genera para determinado sistema que lo rodea, es decir, en cada contexto, el individuo se sentirá más o menos permeable al cariño, o al respeto, o a sus contrarios y dependerá en mayor o menor medida de algunos contextos que de otros el que su nutrición emocional sea suficiente.

Así, cuando un individuo presenta disfuncionalidades en el ámbito narrativo (que van desde los problemas de adaptabilidad a su grupo social, hasta esquizofrenias severas), el trabajo con la nutrición emocional es fundamental y, por ende, el trabajo sobre las áreas en que esta nutrición emocional está centrada será también fundamental. El área de psicología en los centros de educación formal existe por esta misma razón.

Pero sin ánimos de extenderme más sobre los pormenores de esta práctica psicológica, me gustaría pasar al tema de los videojuegos, es decir: ¿Qué tiene que ver todo esto con los videojuegos?

La respuesta es bastante simple. Los videojuegos, en especial los MMORPG’s (Masive Multiplayer Online Role Playing Games), están desarrollados y funcionan en base a la idea de un avatar, personaje que representa a nuestro yo real en el ciberespacio. Y es un hecho que la forma en que este avatar se relaciona con su ambiente no está completamente desligada de nuestras emociones reales, es decir, integramos el aparato emocional virtual en “la red de afectividades” que nos constituye realmente. (Martin Lefebvre) ¿Quién no ha sufrido cuando no logra sus objetivos? ¿O cuando es insultado por su inutilidad? ¿O cuando es obviado por el resto? ¿O quién no se ha sentido feliz al escuchar una palabra de apoyo cuando, en medio del mágico mundo ficcional de algún videojuego se vio enredado en un problema difícil de solucionar?

Sería interesante, pues, comenzar a pensar en una posible terapia centrada alrededor del tema de los videojuegos, en especial para personas en las que su identidad colinda con la de su nick, y la nutrición emocional de la familia de origen o de su colegio o de la universidad, etc., no necesariamente es tan relevante en su vida como la que recibe en los videojuegos. Y créanme, hay muchos.

En los próximos días desarrollaré esta idea, comenzando por establecer un enfoque posible, investigar las posibles críticas a él y luego analizar casos concretos.

Estética de los Videojuegos: Introducción

Saturday, February 4th, 2012

Hace mucho tiempo que discuto conmigo mismo sobre el modo en el que se debe pensar la cuestión estética de los videojuegos. Internet está plagado de gente que discute sobre si los videojuegos pueden ser considerados arte, al mejor estilo del internet: con comentarios cortos y poco reflexionados.

Yo siempre vi esta pregunta, más que algo posible de responder, como una de aquella puertas a cuartos llenos de puertas que abre la filosofía. Los senderos se bifurcan y, como filósofo, el área de los videojuegos es un área riquísima para el estudio de la estética. Los videojuegos no podrían ser estudiados por una visión clásica de la estética, obviamente, en tanto que esta responde a una visión de la belleza (y casi únicamente de la belleza) kantiana y esta está ligada al desinterés, y los objetos que son considerados arte por esta antigua ciencia de lo bello, no deben ser objetos útiles en ningún sentido, o por lo menos, no deben ser considerados útiles en nuestra experiencia de los mismos. Lo cual, probablemente sea imposible hacer en los videojuegos, en donde se entrelazan una serie de placeres diversos y que no necesariamente tienen relación con el arte.

Hay una rama de la estética, sin embargo, que me parece que puede ayudarnos a comprender la evolución del arte de los videojuegos, su lugar en el espectro general de los “objetos” estéticos y sus características específicas. Esta rama es la que se ha dedicado, hace algunos años, a estudiar el cine.

Es por esto que he estado estudiando la estética del cine todo este tiempo, para comenzar a hacer un traspaso de las herramientas interpretativas de uno hacia el otro, ver qué falta y qué podríamos agregar a la discusión. En realidad, la estética de los videojuegos y la del cine comparten muchas cosas en común: ambos “suceden” en una pantalla que muestra imágenes tridimencionales (sin pensar en la técnica específica aún), es decir, un campo determinado por el artefacto que lo reproduzca (tele, pc, pantalla gigante, etc.).  Y ambos dependen en gran medida de la evolución tecnológica, la cual atraviesa su quehacer de forma tan fuerte que sería inevitable hablar de ella. Un videojuego como Invaders, por ejemplo, sería difícil compararlo con Mirror’s Edge.

En realidad, al igual que Eduardo, puedo decir que la problemática es muy larga y es fácilmente convertible en una discusión infinita, porque se comienzan a abrir y abrir aristas que deben ser cerradas y de estas se abren más y más. Sin embargo, creo que algo podemos hacer al respecto, solo que demorará mucho más que un solo post.

Por esta razón, me he propuesto adaptar el esquema que utiliza Dominique Chateau para hablar de cine en su Estética del Cine, al mundo de los videojuegos. Lo haré poco a poco, capítulo por capítulo y publicaré aquí este proceso. Espero que algunas luces sobre el asunto puedan aflorar de este proyecto.

Dos anuncios

Friday, February 3rd, 2012

Aprovecho para compartir un par de avisos parroquiales sobre un par de cambios que empezarán a ver por aquí.

1. Tengo el agrado de presentar a Esen Espinosa, un nuevo colaborador que se está integrando a nuestro equipo y a este espacio. Le pedí a Esen que me haga un pequeño resumen biográfico para poder presentarlo oficialmente, y me dio la siguiente explicación de por qué ha escogido vincularse con el LVL:

“I took an arrow in the knee, and then I took an arrow in the other knee.” Comencé a jugar muy joven, en una 486 con Windows 3.1 y durante los primeros 5 años, mi relación con los juegos estuvo fuertemente marcada por la ilusión. Vivía soñando y pensando en los juegos todo el tiempo y cada uno era un mundo por descubrir y una metodología por aprender. Luego, como muchos otros, pensé en mi futuro y me puse a estudiar en una Universidad. Sin embargo, terminé estudiando Filosofía y en el momento en que me di cuenta que había miles de temas para comprender mejor en el “mundo de los videojuegos”, volví a recaer en la ilusión que tuve cuando era un niño. El momento en el que LVL responde mis plegarias, se ha convertido un hito en la historia de mi reflexión filosófica. La psicología, el arte y la filosofía me servirán de marco teórico (demasiado amplio tal vez) para reflexionar en torno a los videojuegos.

Esen empezará a ayudarnos un poco con las comunicaciones del LVL, ayudándonos a mantener este espacio un poco más limpio y actualizado. Al mismo tiempo, empezará a desarrollar e investigar algunas ideas sobre videojuegos y psicología, artes y filosofía (que empezará a compartir aquí en el blog desde mañana) – así que confío en que tendrá aportes interesantes para que vayamos discutiendo.

2. Estoy en proceso de rediseñar por completo la presencia web del LVL. Este espacio seguirá existiendo como el blog oficial y nuestro principal canal de comunicaciones, pero desde hace unas semanas estoy trabajando en un nuevo sitio web que nos permita presentar información un poco más “institucional”, además de ordenar mejor la información sobre los proyectos en los que venimos trabajando y las actividades que estemos pensando o planeando. A medida que empiezan a surgir varias posibles colaboraciones con otros grupos y organizaciones se hace más necesario tener una casa más ordenada y donde seguir el rastro histórico de las cosas que vamos haciendo.

Esperen ver algunos cambios aquí en las próximas semanas, y como siempre, pueden conseguir novedades y información de interés sobre videojuegos siguiéndonos en Twitter y Facebook.