Los Videojuegos y la nutrición emocional

En la psicología actual, existe un término – especialmente trabajado por la terapia sistémica y los terapeutas familiares- que funciona como principal medidor de la funcionalidad o disfuncionalidad de las familias, y por ende, marca la pauta para conocer las patologías de sus individuos. Este término es el de “nutrición emocional”.

“La nutrición emocional es la responsable de la distribución de identidad y narrativa y de sus respectivas proporciones, tanto globales como en todas y cada una de las narraciones.” (Juan Luis Linares en Identidad y Narrativa)

De esta manera, la nutrición emocional es en principio un flujo relacional-emocional que, de funcionar correctamente, permitirá correctas (es decir, funcionales) proporciones de la narrativa y de la identidad que definen la persona. Lo interesante es que la nutrición emocional, aunque esté específicamente ligada a la familia en tanto institución primordial en la vida de cualquier ser humano, no está restringida solo al ámbito familiar.

No toda la nutrición emocional proviene de la familia y muchas veces, estas otras fuentes de nutrición superan a la ofrecida por la familia de origen.  ¿Por qué? Porque la nutrición emocional depende, en gran medida, de las expectativas, barreras, puertas y ventanas que el mismo individuo genera para determinado sistema que lo rodea, es decir, en cada contexto, el individuo se sentirá más o menos permeable al cariño, o al respeto, o a sus contrarios y dependerá en mayor o menor medida de algunos contextos que de otros el que su nutrición emocional sea suficiente.

Así, cuando un individuo presenta disfuncionalidades en el ámbito narrativo (que van desde los problemas de adaptabilidad a su grupo social, hasta esquizofrenias severas), el trabajo con la nutrición emocional es fundamental y, por ende, el trabajo sobre las áreas en que esta nutrición emocional está centrada será también fundamental. El área de psicología en los centros de educación formal existe por esta misma razón.

Pero sin ánimos de extenderme más sobre los pormenores de esta práctica psicológica, me gustaría pasar al tema de los videojuegos, es decir: ¿Qué tiene que ver todo esto con los videojuegos?

La respuesta es bastante simple. Los videojuegos, en especial los MMORPG’s (Masive Multiplayer Online Role Playing Games), están desarrollados y funcionan en base a la idea de un avatar, personaje que representa a nuestro yo real en el ciberespacio. Y es un hecho que la forma en que este avatar se relaciona con su ambiente no está completamente desligada de nuestras emociones reales, es decir, integramos el aparato emocional virtual en “la red de afectividades” que nos constituye realmente. (Martin Lefebvre) ¿Quién no ha sufrido cuando no logra sus objetivos? ¿O cuando es insultado por su inutilidad? ¿O cuando es obviado por el resto? ¿O quién no se ha sentido feliz al escuchar una palabra de apoyo cuando, en medio del mágico mundo ficcional de algún videojuego se vio enredado en un problema difícil de solucionar?

Sería interesante, pues, comenzar a pensar en una posible terapia centrada alrededor del tema de los videojuegos, en especial para personas en las que su identidad colinda con la de su nick, y la nutrición emocional de la familia de origen o de su colegio o de la universidad, etc., no necesariamente es tan relevante en su vida como la que recibe en los videojuegos. Y créanme, hay muchos.

En los próximos días desarrollaré esta idea, comenzando por establecer un enfoque posible, investigar las posibles críticas a él y luego analizar casos concretos.

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