En Taro Adun

Tuesday, August 3rd, 2010

StarCraft, el primero, es uno de los hitos más importantes en mi vida de gamer. Debo haber empezado a jugarlo hacia finales de los 90s, y recuerdo que empecé a jugarlo en el colegio – en el laboratorio de computadoras del colegio, precisamente. El profesor de computación nos dejaba quedarnos alguna veces, luego del horario de clases, y jugar StarCraft en la red local que había instalada. De hecho, a veces jugaba con nosotros también. Fueron quizás mis primeras experiencias de juegos en red, con múltiples aprendizajes de por medio: había, en primer lugar, el aprendizaje mismo de jugar el juego; pero éste venía acompañado de jugar el juego en red, como experiencia intrínsecamente social. Y había también un aprendizaje técnico: sin lugar a dudas, todo lo que aprendí desde esa época sobre configuración de redes y de PCs, sobre protocolos, Ethernet, LANs, IPX/SPX, TCP/IP, y demás conceptos en esa categoría, venían de la necesidad de configurar las máquinas del laboratorio para poder jugar StarCraft.

Era todo un proceso, porque la condición de jugar en las computadoras del colegio era dejarlas como las encontramos: instalar el juego en las máquinas, jugar, y luego desintalar y limpiarlas de todo rastro de nuestra presencia. Era un proceso de aprendizaje técnico colaborativo: los que habían hecho el proceso antes ayudaban a los nuevos a instalarse lo más rápido posible, de modo que algunos naturalmente empezaban a volverse “monstruos en computación” que podían rápidamente diagnosticar y resolver problemas de la red. Así conseguimos jugar varias cosas, incluyendo Quake y Duke Nukem 3D. Pero StarCraft fue diferente. Porque, al menos para mí, StarCraft significó también el momento en el cual empecé a salir del laboratorio y empezar a jugar también en el “mundo real”. Por jugar StarCraft fue que empecé a jugar en cabinas, con gente que no necesariamente conocía de antemano y con grupos mucho más diversos que la gente con la que jugaba en el colegio.

La primera cabina a la que empecé a ir se llamaba Vizzio, en la avenida Aviación en San Borja. Era una cabina exclusivamente dedicada a juegos -de hecho, no tenía realmente Internet-, y se jugaban casi exclusivamente StarCraft y otro juego que empezaba a ponerse de moda y que recién descubrí allí, el CounterStrike, un mod de Half-Life. Las partidas se organizaban in situ entre los que estuvieran presentes, y cada uno se conectaba al juego con el que era su “nombre de batalla”. Dentro del universo de la cabina, la gente era conocida por sus nicks más que por sus nombres reales. Y estos personajes recibían también reconocimiento en función a sus méritos jugando el juego. Así como técnicamente en el laboratorio algunos eran los monstruos en computación, en el juego mismo surgían expertos, gurúes, que cumplían también el rol de maestros. Recuerdo claramente la vez que empecé a conversar con un jugador mucho más experimentado que yo -su nick, si mal no recuerdo, era Flagelador- observándolo cuando jugaba. Sería unos 4 o 5 años mayor que yo, y jugaba bastante mejor. Dentro de StarCraft, Flagelador prefería jugar con los Zerg porque le permitían “rushear” mucho más rápido -dícese del acto de atacar a tus oponentes lo más rápido posible desde el inicio de la partida-. Flagelador me enseñó algunas cosas sobre cómo jugar con los Zerg, y me lo tomé suficientemente en serio que a partir de allí empecé a jugar casi exclusivamente con los Zerg para aplicar sus tácticas. Cuando tuve la oportunidad de jugar el juego en casa, empecé a practicar y entrenarme para optimizar mi juego con los Zerg, para luego aplicar lo entrenado en la cabina.

Zerg Rush

Entre partidas, Flagelador daba vueltas por el Vizzio observando el juego de los demás. A veces se acercaba a la máquina de alguien para darle sugerencias o tips sobre cómo mejorar su juego. Tenía dentro de ese pequeño universo un status ontológico privilegiado, de aquel que no solamente sabe, sino que además comparte lo que sabe con los demás.

Nunca dejé de jugar StarCraft, pero empecé luego también a jugar CounterStrike. Luego hubieron otras cabinas, luego no hubo tanto tiempo. Pero siempre seguí jugando SC, siempre que pude. Ahora, la semana pasada, luego de más de diez años, Blizzard ha lanzado StarCraft 2. Es una pena, pero el juego no tiene ya la posibilidad de jugar directamente en red a través de una red local – toda partida multijugador ahora se arma a través de la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard. Aún así, el juego se ve increíble, y por supuesto, reconectarse con el universo StarCraft a estas alturas es una experiencia en gran medida emocional.

Acabo de terminar de descargarme el cliente de juego, que, como nunca, he comprado en su versión oficial desde Battle.net. Si algún juego lo amerita, es éste. Pero antes siquiera de empezar a jugar y probar por mí mismo qué tal está, y antes de empezar a jugar con otras personas en línea, quise hacer un pequeño tributo histórico a la multidimensionalidad de lo que StarCraft significó para mí como gamer. El aprendizaje no sólo de un gran juego de estrategia, sino de jugar ese juego colectivamente, de construir redes y jerarquías de conocimiento en torno a él, de aprender el universo técnico que lo rodeaba, en fin. StarCraft fue, quizás, la introducción más importante que tuve a todos los aspectos que significa jugar videojuegos.

El aprendizaje de la transgresión

Saturday, September 5th, 2009

Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el “verdadero” aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).

Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real.

Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.

El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que el espacio público es como un centro comercial. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma – y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.

¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, en las que estar en desacuerdo? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.