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	<title>LVL &#187; aprendizaje</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Videojuegos 1</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 22:19:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quería anunciar un nuevo proyecto que estamos empezando en el LVL y que estaremos trabajando en los próximos meses. Vamos a empezar a diseñar y desarrollar un curso llamado &#8220;Videojuegos 1&#8243;. Se trata de un modelo de curso, de nivel universitario, de introducción al estudio de los videojuegos. Queremos elaborar una matriz de contenidos y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quería anunciar un nuevo proyecto que estamos empezando en el LVL y que estaremos trabajando en los próximos meses.</p>
<p>Vamos a empezar a diseñar y desarrollar un curso llamado &#8220;Videojuegos 1&#8243;. Se trata de un modelo de curso, de nivel universitario, de introducción al estudio de los videojuegos. Queremos elaborar una matriz de contenidos y materiales que permitan introducir a un estudiante a las múltiples dimensiones que significa estudiar los videojuegos como sistemas complejos, es decir, como objetos tecnológicos, como medios, como proceso social, como industria, etc. Desarrollaremos una currícula que aborde todos estos temas en un determinado orden, completa con notas, bibliografía recomendada y materiales complementarios.</p>
<p>Todos los materiales que vamos a producir para este curso van a ser de libre acceso. La idea es que cualquiera pueda tomarlos como base, o incluso utilizarlos directamente, para poder introducir cursos avanzados sobre videojuegos en contextos universitarios en el Perú y América Latina. Hasta donde hemos investigado, hay muy pocos recursos disponibles en la región para el estudio riguroso de los videojuegos, y por eso estamos empezando con este proyecto para llenar ese vacío. Hacer que estos materiales estén libremente disponibles es la manera más sencilla de conseguir que puedan ser replicados en todos los contextos posibles con la menor cantidad de obstáculos innecesarios. En otras palabras: si alguien en alguna facultad o departamento quiere dictar su propio curso sobre videojuegos, queremos brindar un sólido punto de partida y todos los recursos necesarios para no empezar desde cero.</p>
<p>No se trata de un curso técnico ni orientado exclusivamente al desarrollo de videojuegos; es, más bien, un curso teórico que busca elaborar la idea del estudio de los videojuegos como medio, obviamente con un fuerte componente alusivo a su dimensión computacional y tecnológica. Quería hacer este anuncio para que sirva como una suerte de &#8220;compromiso público&#8221; de que estamos trabajando en esto y para invitar a quienes nos siguen a enviarnos todo tipo de contribuciones, incluyendo recomendaciones de temas, materiales o bibliografía que podríamos utilizar. Hemos venido acumulando referencias de bastante material (algunos que hemos incluido en <a href="http://wiki.lvl.pe">nuestro wiki</a>, que está un poco desactualizado) que podremos utilizar también para los materiales del curso.</p>
<p>Iremos publicando novedades sobre el progreso conforme vayamos avanzando, y mientras tanto, cualquier recomendación es bienvenida.</p>
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		<title>Entrevista sobre el LVL</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 19:52:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tendrán que disculparme el autobombo, pero les juro que viene al caso. La revista Replay de la ciudad de Rosario, Argentina, me hizo una entrevista sobre el LVL, sus orígenes y el foco de su trabajo. Un pequeño extracto: En aspectos generales, ¿cómo vez a los video juegos en la actualidad? E.M: Creo que estamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tendrán que disculparme el autobombo, pero les juro que viene al caso.</p>
<p>La revista Replay de la ciudad de Rosario, Argentina, me hizo <a href="http://replayrevista.com/nota.php?id=2644">una entrevista sobre el LVL</a>, sus orígenes y el foco de su trabajo. Un pequeño extracto:</p>
<blockquote><p><strong>En aspectos generales, ¿cómo vez a los video juegos en la actualidad?</strong></p>
<p><strong>E.M: </strong>Creo que estamos frente a un medio sumamente plástico, entrando en una etapa de maduración. Poco a poco estamos alcanzando una mejor comprensión pública de la relevancia de los videojuegos en nuestra vida: no solo por la discusión sobre el tema de los “juegos serios”, usados en educación, salud, o algún otro propósito similar. Creo que hay mucho más para ver, sin enfocarnos sólo en la temática de lo que se juega. Están empezando a aparecer juegos incómodos, juegos experimentales, juegos que muchas veces son difíciles de catalogar como juegos, pero que están mostrando la diversidad de lo que se puede hacer. Al mismo tiempo hay plataformas que están facilitando enormemente la creación y distribución de ideas y juegos: hoy día uno puede hacer un juego para Facebook a una fracción del costo de producción de un juego grande, o distribuir sus propios juegos vía plataformas como Steam, o iTunes. Eso amplía enormemente el mercado. Estamos en un punto de transición interesante, donde plataformas de distribución y dispositivos móviles están modificando nuestra relación con los juegos, insertándolos en nuestras actividades cotidianas.</p></blockquote>
<p>En el último par de meses he tenido oportunidad de presentar la experiencia del LVL en varios contextos a través de Buenos Aires y Rosario, en Argentina, con una recepción sumamente positiva, incluso encontrando interés de parte de muchas personas por unirse y brindar apoyo. En julio participé de las &#8220;Jornadas Edupunk&#8221; (publiqué <a href="http://www.mutaciones.pe/2011/08/01/edupunkarg/">más información sobre esto en mi blog personal</a>), donde se discutieron ampliamente muchos temas sobre nuevas tecnologías y educación, y participé de un grupo de trabajo sumamente activo sobre educación y videojuegos. De esa colaboración salieron varias ideas y proyectos interesantes, e incluso empezamos a diseñar una especie de recurso o guía de recursos para integrar a profesores, alumnos y videojuegos (guía que, a su vez, estaba pensada como una forma de videojuego). Tengo la esperanza de que pronto podamos empezar a trabajar en un prototipo que podamos compartir abiertamente para recoger ideas y feedback.</p>
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		<title>Los videojuegos pueden hacer un mundo mejor</title>
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		<pubDate>Wed, 11 May 2011 01:23:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Las ideas de Jane McGonigal han sido motivo de múltiples discusiones últimamente. McGonigal considera que los videojuegos pueden educar a nuevas generaciones con las habilidades que necesitan para construir un mundo mejor. Aquí su presentación en TED:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las ideas de Jane McGonigal han sido motivo de múltiples discusiones últimamente. McGonigal considera que los videojuegos pueden educar a nuevas generaciones con las habilidades que necesitan para construir un mundo mejor.</p>
<p>Aquí su presentación en TED:</p>
<p><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://www.lvl.pe/2011/05/los-videojuegos-pueden-hacer-un-mundo-mejor/"><img src="http://img.youtube.com/vi/dE1DuBesGYM/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
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		<title>Aprendizaje basado en videojuegos</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 20:37:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[interactividad]]></category>
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		<description><![CDATA[Quería recomendarles este excelente artículo publicado hace unos días por el New York Times, sobre una escuela experimental en Nueva York que está utilizando videojuegos en la educación primaria como un componente estructural de toda su currícula. La descripción de la experiencia es interesantísima, y aunque aún es muy pronto como para saber con claridad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quería recomendarles este excelente artículo publicado hace unos días por el New York Times, sobre<a href="https://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?_r=1&amp;pagewanted=all"> una escuela experimental en Nueva York que está utilizando videojuegos en la educación primaria</a> como un componente estructural de toda su currícula. La descripción de la experiencia es interesantísima, y aunque aún es muy pronto como para saber con claridad cuáles son los resultados (es, finalmente, aún un experimento), hay muchas expectativas positivas de lo que resultará con la escuela <em><a href="http://q2l.org/">Quest to Learn</a></em>.</p>
<p>Del artículo:</p>
<blockquote><p><strong>WHAT IF TEACHERS GAVE UP </strong>the vestiges of their educational past, threw away the worksheets, burned the canon and reconfigured the foundation upon which a century of learning has been built? What if we blurred the lines between academic subjects and reimagined the typical American classroom so that, at least in theory, it came to resemble a typical American living room or a child’s bedroom or even a child’s pocket, circa 2010 — if, in other words, the slipstream of broadband and always-on technology that fuels our world became the source and organizing principle of our children’s learning? What if, instead of seeing school the way we’ve known it, we saw it for what our children dreamed it might be: a big, delicious video game?</p>
<p>It is a radical proposition, sure. But during an era in which just about everything is downloadable and remixable, when children are frequently more digitally savvy than the adults around them, it’s perhaps not so crazy to think that schools — or at least one school, anyway — might try to remix our assumptions about how to reach and educate those children. What makes Quest to Learn unique is not so much that it has been loaded with laptops or even that it bills itself expressly as a home for “digital kids,” but rather that it is the brainchild of a professional game designer named Katie Salen. Salen, like many people interested in education, has spent a lot of time thinking about whether there is a way to make learning feel simultaneously more relevant to students and more connected to the world beyond school. And the answer, as she sees it, lies in games.</p></blockquote>
<p>Creo que una de las cosas más importantes e interesantes de este enfoque es que la aplicación de los juegos y los videojuegos no es simplemente accidental, no es solamente un medio o un acompañamiento para la formación tradicional, sino que se vuelve el principio rector que articula todo el proceso formativo. Es el diseño de toda una experiencia, que abarca muchos años, estructurado bajo la forma de un juego:</p>
<blockquote><p>A game, as Salen sees it, is really just a “designed experience,” in which a participant is motivated to achieve a goal while operating inside a prescribed system of boundaries and rules. In this way, school itself is one giant designed experience. It could be viewed, in fact, as the biggest and most important game any child will ever play. To this end, Quest to Learn has three full-time game designers supporting the work of the school’s 11 teachers — a ratio that reflects a trend more familiar to the business world, where designers and design-thinking have ascended to new and voguish heights.</p></blockquote>
<p>Esto me parece importante porque no quiere decir, entonces, que se pierde el espacio para otras actividades como la lectura de libros simplemente porque ahora nos dedicamos a los videojuegos. Sino que componentes individuales, como los libros, o las tareas, son vinculados entre sí en una estructura de incentivos que, en su conjunto, es ella misma un juego en el cual los estudiantes van avanzando.</p>
<p>¿Qué opinan? ¿Hay un lugar importante en la educación para los videojuegos?</p>
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		<title>En Taro Adun</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 18:12:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[StarCraft, el primero, es uno de los hitos más importantes en mi vida de gamer. Debo haber empezado a jugarlo hacia finales de los 90s, y recuerdo que empecé a jugarlo en el colegio &#8211; en el laboratorio de computadoras del colegio, precisamente. El profesor de computación nos dejaba quedarnos alguna veces, luego del horario [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-112 aligncenter" title="starcraft1" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2010/08/starcraft1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></p>
<p>StarCraft, el primero, es uno de los hitos más importantes en mi vida de gamer. Debo haber empezado a jugarlo hacia finales de los 90s, y recuerdo que empecé a jugarlo en el colegio &#8211; en el laboratorio de computadoras del colegio, precisamente. El profesor de computación nos dejaba quedarnos alguna veces, luego del horario de clases, y jugar StarCraft en la red local que había instalada. De hecho, a veces jugaba con nosotros también. Fueron quizás mis primeras experiencias de juegos en red, con múltiples aprendizajes de por medio: había, en primer lugar, el aprendizaje mismo de jugar el juego; pero éste venía acompañado de jugar el juego en red, como experiencia intrínsecamente social. Y había también un aprendizaje técnico: sin lugar a dudas, todo lo que aprendí desde esa época sobre configuración de redes y de PCs, sobre protocolos, Ethernet, LANs, IPX/SPX, TCP/IP, y demás conceptos en esa categoría, venían de la necesidad de configurar las máquinas del laboratorio para poder jugar StarCraft.</p>
<p>Era todo un proceso, porque la condición de jugar en las computadoras del colegio era dejarlas como las encontramos: instalar el juego en las máquinas, jugar, y luego desintalar y limpiarlas de todo rastro de nuestra presencia. Era un proceso de aprendizaje técnico colaborativo: los que habían hecho el proceso antes ayudaban a los nuevos a instalarse lo más rápido posible, de modo que algunos naturalmente empezaban a volverse &#8220;monstruos en computación&#8221; que podían rápidamente diagnosticar y resolver problemas de la red. Así conseguimos jugar varias cosas, incluyendo Quake y Duke Nukem 3D. Pero StarCraft fue diferente. Porque, al menos para mí, StarCraft significó también el momento en el cual empecé a salir del laboratorio y empezar a jugar también en el &#8220;mundo real&#8221;. Por jugar StarCraft fue que empecé a jugar en cabinas, con gente que no necesariamente conocía de antemano y con grupos mucho más diversos que la gente con la que jugaba en el colegio.</p>
<p>La primera cabina a la que empecé a ir se llamaba Vizzio, en la avenida Aviación en San Borja. Era una cabina exclusivamente dedicada a juegos -de hecho, no tenía realmente Internet-, y se jugaban casi exclusivamente StarCraft y otro juego que empezaba a ponerse de moda y que recién descubrí allí, el CounterStrike, un mod de Half-Life. Las partidas se organizaban in situ entre los que estuvieran presentes, y cada uno se conectaba al juego con el que era su &#8220;nombre de batalla&#8221;. Dentro del universo de la cabina, la gente era conocida por sus nicks más que por sus nombres reales. Y estos personajes recibían también reconocimiento en función a sus méritos jugando el juego. Así como técnicamente en el laboratorio algunos eran los monstruos en computación, en el juego mismo surgían expertos, gurúes, que cumplían también el rol de maestros. Recuerdo claramente la vez que empecé a conversar con un jugador mucho más experimentado que yo -su nick, si mal no recuerdo, era Flagelador- observándolo cuando jugaba. Sería unos 4 o 5 años mayor que yo, y jugaba bastante mejor. Dentro de StarCraft, Flagelador prefería jugar con los Zerg porque le permitían &#8220;rushear&#8221; mucho más rápido -dícese del acto de atacar a tus oponentes lo más rápido posible desde el inicio de la partida-. Flagelador me enseñó algunas cosas sobre cómo jugar con los Zerg, y me lo tomé suficientemente en serio que a partir de allí empecé a jugar casi exclusivamente con los Zerg para aplicar sus tácticas. Cuando tuve la oportunidad de jugar el juego en casa, empecé a practicar y entrenarme para optimizar mi juego con los Zerg, para luego aplicar lo entrenado en la cabina.</p>
<div id="attachment_113" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-113" title="Zerg_Rush_by_banjo2E" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2010/08/Zerg_Rush_by_banjo2E-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /><p class="wp-caption-text">Zerg Rush</p></div>
<p>Entre partidas, Flagelador daba vueltas por el Vizzio observando el juego de los demás. A veces se acercaba a la máquina de alguien para darle sugerencias o tips sobre cómo mejorar su juego. Tenía dentro de ese pequeño universo un status ontológico privilegiado, de aquel que no solamente sabe, sino que además comparte lo que sabe con los demás.</p>
<p>Nunca dejé de jugar StarCraft, pero empecé luego también a jugar CounterStrike. Luego hubieron otras cabinas, luego no hubo tanto tiempo. Pero siempre seguí jugando SC, siempre que pude. Ahora, la semana pasada, luego de más de diez años, Blizzard ha lanzado StarCraft 2. Es una pena, pero el juego no tiene ya la posibilidad de jugar directamente en red a través de una red local &#8211; toda partida multijugador ahora se arma a través de la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard. Aún así, el juego se ve increíble, y por supuesto, reconectarse con el universo StarCraft a estas alturas es una experiencia en gran medida emocional.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/r7d5XheWiBk&amp;hl=en_US&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/r7d5XheWiBk&amp;hl=en_US&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Acabo de terminar de descargarme el cliente de juego, que, como nunca, he comprado en su versión oficial desde Battle.net. Si algún juego lo amerita, es éste. Pero antes siquiera de empezar a jugar y probar por mí mismo qué tal está, y antes de empezar a jugar con otras personas en línea, quise hacer un pequeño tributo histórico a la multidimensionalidad de lo que StarCraft significó para mí como gamer. El aprendizaje no sólo de un gran juego de estrategia, sino de jugar ese juego colectivamente, de construir redes y jerarquías de conocimiento en torno a él, de aprender el universo técnico que lo rodeaba, en fin. StarCraft fue, quizás, la introducción más importante que tuve a todos los aspectos que significa jugar videojuegos.</p>
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		<title>El aprendizaje de la transgresión</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Sep 2009 19:48:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).</p>
<p>Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, <a href="http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/09/paisajes-inexistentes.html">extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real</a>.</p>
<p>Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.</p>
<p>El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/06/28/espacios-privados-publicos-sociales-compartidos-etc/">el espacio público es como un centro comercial</a>. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma &#8211; y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.</p>
<p>¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, <a href="http://www.boingboing.net/2009/09/04/irate-chinese-gamers.html">en las que estar en desacuerdo</a>? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.</p>
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