Estética de los Videojuegos: Introducción

Saturday, February 4th, 2012

Hace mucho tiempo que discuto conmigo mismo sobre el modo en el que se debe pensar la cuestión estética de los videojuegos. Internet está plagado de gente que discute sobre si los videojuegos pueden ser considerados arte, al mejor estilo del internet: con comentarios cortos y poco reflexionados.

Yo siempre vi esta pregunta, más que algo posible de responder, como una de aquella puertas a cuartos llenos de puertas que abre la filosofía. Los senderos se bifurcan y, como filósofo, el área de los videojuegos es un área riquísima para el estudio de la estética. Los videojuegos no podrían ser estudiados por una visión clásica de la estética, obviamente, en tanto que esta responde a una visión de la belleza (y casi únicamente de la belleza) kantiana y esta está ligada al desinterés, y los objetos que son considerados arte por esta antigua ciencia de lo bello, no deben ser objetos útiles en ningún sentido, o por lo menos, no deben ser considerados útiles en nuestra experiencia de los mismos. Lo cual, probablemente sea imposible hacer en los videojuegos, en donde se entrelazan una serie de placeres diversos y que no necesariamente tienen relación con el arte.

Hay una rama de la estética, sin embargo, que me parece que puede ayudarnos a comprender la evolución del arte de los videojuegos, su lugar en el espectro general de los “objetos” estéticos y sus características específicas. Esta rama es la que se ha dedicado, hace algunos años, a estudiar el cine.

Es por esto que he estado estudiando la estética del cine todo este tiempo, para comenzar a hacer un traspaso de las herramientas interpretativas de uno hacia el otro, ver qué falta y qué podríamos agregar a la discusión. En realidad, la estética de los videojuegos y la del cine comparten muchas cosas en común: ambos “suceden” en una pantalla que muestra imágenes tridimencionales (sin pensar en la técnica específica aún), es decir, un campo determinado por el artefacto que lo reproduzca (tele, pc, pantalla gigante, etc.).  Y ambos dependen en gran medida de la evolución tecnológica, la cual atraviesa su quehacer de forma tan fuerte que sería inevitable hablar de ella. Un videojuego como Invaders, por ejemplo, sería difícil compararlo con Mirror’s Edge.

En realidad, al igual que Eduardo, puedo decir que la problemática es muy larga y es fácilmente convertible en una discusión infinita, porque se comienzan a abrir y abrir aristas que deben ser cerradas y de estas se abren más y más. Sin embargo, creo que algo podemos hacer al respecto, solo que demorará mucho más que un solo post.

Por esta razón, me he propuesto adaptar el esquema que utiliza Dominique Chateau para hablar de cine en su Estética del Cine, al mundo de los videojuegos. Lo haré poco a poco, capítulo por capítulo y publicaré aquí este proceso. Espero que algunas luces sobre el asunto puedan aflorar de este proyecto.

El arte de los videojuegos

Friday, May 13th, 2011

El próximo año, entre marzo y setiembre, el Museo de Arte Americano del Smithsonian en Washington, DC, estará organizando una exhibición sobre “el arte de los videojuegos”.

The Art of Video Games is one of the first exhibitions to explore the forty-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on striking visual effects and the creative use of new technologies. The exhibition will feature some of the most influential artists and designers during five eras of game technology, from early developers such as David Crane and Warren Robinett to contemporary designers like Kellee Santiago and David Jaffe. It also will explore the many influences on game designers, and the pervasive presence video games have in the broader popular culture, with new relationships to video art, film and television, educational practices, and professional skill training. Chris Melissinos, founder of Past Pixels and collector of video games and gaming systems, is the curator of the exhibition.

Video games use images, actions, and player participation to tell stories and engage their audiences. In the same way as film, animation, and performance, they can be considered a compelling and influential form of narrative art. New technologies have allowed designers to create increasingly interactive and sophisticated game environments while staying grounded in traditional game types. The exhibition will feature eighty games through still images and video footage. Five games will be available for visitors to play for a few minutes, to gain some feel for the interactivity—Pac-ManSuper Mario BrothersThe Secret of Monkey IslandMyst, and World of Warcraft. In addition, the galleries will include video interviews with developers and artists, large prints of in-game screen shots, and historic game consoles. Visitors will be able to connect with the content of the show across generations, from those who remember the classics such as Pitfall! to those playing contemporary games like Flower.

La lista de los juegos escogidos para ser exhibidos, que fue determinada por votación del público, está disponible en la página de la muestra.

Este tipo de reconocimientos “formales” mantienen abierta la discusión sobre si los videojuegos deben ser considerados como arte, y lo que eso implica para el medio.

Videojuegos como arte

Monday, April 5th, 2010

La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. (more…)

Música y videojuegos

Tuesday, November 17th, 2009

Los videojuegos son medios híbridos – es decir, combinan diferentes medios y formatos en un solo paquete que ofrece una experiencia diferente a la de sus partes componentes. No son solamente visuales, sino que son también interactivos, a menudo incluso textuales, y quizás una de las dimensiones no tan exploradas es la dimensión del sonido en los videojuegos. Como ocurre con las películas, la banda sonora de un juego establece el trasfondo en el cual se desliza nuestra experiencia de jugar, sin tomar el protagonismo pero siempre marcando la pauta. Y, con los años, los que hemos crecido jugando videojuegos no podemos sino desarrollar afinidades particularmente emocionales por diferentes piezas musicales que reconocemos de diferentes juegos.

Es tal la significación que puede cobrar la música de los videojuegos, que se ha vuelto algo así como un género en sí mismo. O, en realidad, varios. Quiero hacer aquí una breve exploración de los diferentes experimentos musicales que pueden encontrarse a partir de la música de los videojuegos, en estilos muy diferentes. (more…)

El arte del diseño de juegos

Friday, July 3rd, 2009

Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro “viejo”, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando dedicarse al diseño de videojuegos.

El prefacio del libro dice lo siguiente:

Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.

Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]

La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que he aludido un poco antes. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y Chris Crawford, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.

Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera una industria de videojuegos que ha perdido la chispa. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el “discurso del dragón”, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.

Espectacular charla. Sobre todo el final.