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	<title>LVL &#187; arte</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Estética de los Videojuegos: Introducción</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 04:35:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Esen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace mucho tiempo que discuto conmigo mismo sobre el modo en el que se debe pensar la cuestión estética de los videojuegos. Internet está plagado de gente que discute sobre si los videojuegos pueden ser considerados arte, al mejor estilo del internet: con comentarios cortos y poco reflexionados. Yo siempre vi esta pregunta, más que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace mucho tiempo que discuto conmigo mismo sobre el modo en el que se debe pensar la cuestión estética de los videojuegos. Internet está plagado de gente que discute sobre si los videojuegos pueden ser considerados arte, al mejor estilo del internet: con comentarios cortos y poco reflexionados.</p>
<p>Yo siempre vi esta pregunta, más que algo posible de responder, como una de aquella puertas a cuartos llenos de puertas que abre la filosofía. Los senderos se bifurcan y, como filósofo, el área de los videojuegos es un área riquísima para el estudio de la estética. Los videojuegos no podrían ser estudiados por una visión clásica de la estética, obviamente, en tanto que esta responde a una visión de la belleza (y casi únicamente de la belleza) kantiana y esta está ligada al desinterés, y los objetos que son considerados arte por esta antigua ciencia de lo bello, no deben ser objetos útiles en ningún sentido, o por lo menos, no deben ser considerados útiles en nuestra experiencia de los mismos. Lo cual, probablemente sea imposible hacer en los videojuegos, en donde se entrelazan una serie de placeres diversos y que no necesariamente tienen relación con el arte.</p>
<p>Hay una rama de la estética, sin embargo, que me parece que puede ayudarnos a comprender la evolución del arte de los videojuegos, su lugar en el espectro general de los &#8220;objetos&#8221; estéticos y sus características específicas. Esta rama es la que se ha dedicado, hace algunos años, a estudiar el cine.</p>
<p>Es por esto que he estado estudiando la estética del cine todo este tiempo, para comenzar a hacer un traspaso de las herramientas interpretativas de uno hacia el otro, ver qué falta y qué podríamos agregar a la discusión. En realidad, la estética de los videojuegos y la del cine comparten muchas cosas en común: ambos &#8220;suceden&#8221; en una pantalla que muestra imágenes tridimencionales (sin pensar en la técnica específica aún), es decir, un campo determinado por el artefacto que lo reproduzca (tele, pc, pantalla gigante, etc.).  Y ambos dependen en gran medida de la evolución tecnológica, la cual atraviesa su quehacer de forma tan fuerte que sería inevitable hablar de ella. Un videojuego como Invaders, por ejemplo, sería difícil compararlo con Mirror&#8217;s Edge.</p>
<p>En realidad, al igual que Eduardo, puedo decir que la problemática es muy larga y es fácilmente convertible en una discusión infinita, porque se comienzan a abrir y abrir aristas que deben ser cerradas y de estas se abren más y más. Sin embargo, creo que algo podemos hacer al respecto, solo que demorará mucho más que un solo post.</p>
<p>Por esta razón, me he propuesto adaptar el esquema que utiliza Dominique Chateau para hablar de cine en su Estética del Cine, al mundo de los videojuegos. Lo haré poco a poco, capítulo por capítulo y publicaré aquí este proceso. Espero que algunas luces sobre el asunto puedan aflorar de este proyecto.</p>
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		<title>El arte de los videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 13 May 2011 19:22:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[exhibiciones]]></category>
		<category><![CDATA[museos]]></category>
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		<description><![CDATA[El próximo año, entre marzo y setiembre, el Museo de Arte Americano del Smithsonian en Washington, DC, estará organizando una exhibición sobre &#8220;el arte de los videojuegos&#8221;. The Art of Video Games is one of the first exhibitions to explore the forty-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on striking [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El próximo año, entre marzo y setiembre, el Museo de Arte Americano del Smithsonian en Washington, DC, estará organizando una exhibición sobre <a href="http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/">&#8220;el arte de los videojuegos&#8221;</a>.</p>
<blockquote><p><em>The Art of Video Games</em> is one of the first exhibitions to explore the forty-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on striking visual effects and the creative use of new technologies. The exhibition will feature some of the most influential artists and designers during five eras of game technology, from early developers such as David Crane and Warren Robinett to contemporary designers like Kellee Santiago and David Jaffe. It also will explore the many influences on game designers, and the pervasive presence video games have in the broader popular culture, with new relationships to video art, film and television, educational practices, and professional skill training. <a href="http://americanart.si.edu/pr/library/2012/taovg/melissinos_bio.pdf">Chris Melissinos</a>, founder of Past Pixels and collector of video games and gaming systems, is the curator of the exhibition.</p>
<p>Video games use images, actions, and player participation to tell stories and engage their audiences. In the same way as film, animation, and performance, they can be considered a compelling and influential form of narrative art. New technologies have allowed designers to create increasingly interactive and sophisticated game environments while staying grounded in traditional game types. The exhibition will feature eighty games through still images and video footage. Five games will be available for visitors to play for a few minutes, to gain some feel for the interactivity—<em>Pac-Man</em>, <em>Super Mario Brothers</em>, <em>The Secret of Monkey Island</em>, <em>Myst</em>, and <em>World of Warcraft</em>. In addition, the galleries will include video interviews with developers and artists, large prints of in-game screen shots, and historic game consoles. Visitors will be able to connect with the content of the show across generations, from those who remember the classics such as <em>Pitfall!</em> to those playing contemporary games like <em>Flower</em>.</p></blockquote>
<p>La lista de los juegos escogidos para ser exhibidos, que fue determinada por votación del público, está disponible en la página de la muestra.</p>
<p>Este tipo de reconocimientos &#8220;formales&#8221; mantienen abierta <a href="http://www.lvl.pe/2010/04/videojuegos-como-arte/">la discusión sobre si los videojuegos deben ser considerados como arte</a>, y lo que eso implica para el medio.</p>
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		<title>Videojuegos como arte</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 07:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[cultura]]></category>
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		<description><![CDATA[La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a <a href="http://www.gamecritics.com/are-videogames-art">una discusión larga, complicada, y sumamente interesante</a>. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante.<span id="more-99"></span></p>
<p>En los últimos días he estado jugando un clásico, <em>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</em>. Se trata de un juego nada típico, y especial por diversas razones. Se trata, también, de <a href="http://uk.games.ign.com/articles/809/809655p1.html">uno de los ejemplos de videojuegos usualmente mencionados en esta discusión</a>: la complejidad del tratamiento de la trama, tanto en su temática como en su estructura narrativa, así como el nivel de atención prestado al detalle de la mecánica, del diseño, de la imagen y el sonido, son excelentes argumentos para decir que éste es un excelente ejemplo de que los videojuegos pueden ser arte.</p>
<p>Esta consideración corre el riesgo de volverse demasiado amplia, demasiado rápido. Así que evitaré entrar en preguntas como &#8220;¿qué es el arte?&#8221;, o &#8220;¿para qué lo hacemos?&#8221;, o cosas de ese calibre. Lo que parece ser indudable es que la aparición de los videojuegos ha desafiado nuestras nociones tradicionales de lo que es arte &#8211; algo que, felizmente, ocurre cada cierto tiempo. La industrialización de objetos culturales llevó a principios del siglo XX a Walter Benjamin a preguntarse cómo era transformado el significado del arte. En su famoso y excelente ensayo, <em><a href="http://www.jacquesderrida.com.ar/restos/benjamin_arte.htm">La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica</a></em>, Benjamin afirma que la posibilidad de reproducir mecánicamente el arte, virtualmente sin diferencias entre cada copia, elimina el valor artístico del arte como experiencia estética del aquí y ahora &#8211; lo que él llamó el &#8220;aura&#8221; de la obra artística. Lo que el arte adquiere, sin embargo, con la reproducibilidad técnica, es su introducción como significado político: al adquirir capacidad de masificación, el arte entra en la arena del discurso político.</p>
<p>Lo interesante del arte, basándonos en la idea de Benjamin, es que no deja de ser arte: sino que su propósito y significado como arte son ellos mismos cambiados históricamente. A partir del siglo XX, por ejemplo, empezamos a pensar que la creación artística deja de ser una acción solitaria de un genio iluminado por la musa (algo de lo que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/11/18/creatividad-colectiva/">he escrito en otra parte</a>), sino que, por ejemplo, con el cine, las obras adquieren una complejidad tal que es necesario que todo un equipo de trabajo las construya. De manera similar ocurre con los videojuegos, que requieren, en la mayoría de los casos, de todo un equipo multidisciplinario para conseguir la obra terminada. De modo que interpretar los videojuegos como arte es algo imposible de hacer desde los cánones o marcos de referencia tradicionales de lo que es el arte, sino que es necesario ampliar nuestro concepto de arte si queremos hacer lugar para los videojuegos, teniendo en cuenta <a href="http://www.digra.org/dl/db/05150.07598.pdf">lo específico que ofrecen los videojuegos para expresar ideas</a>. ¿Pero por qué querríamos hacer eso?</p>
<p>La pregunta admite múltiples respuestas, pero yo me enfocaría aquí, por ahora, en que los videojuegos han mostrado la capacidad de abordar temáticas que nos resultan interesantes como sociedades (por ejemplo, <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/ciencia-religion-y-final-fantasy-x/">la relación existente entre ciencia y religión</a>) desde puntos de vista antes inexplorados, de maneras que no conocíamos antes. En el caso de <em>MGS2</em>, por ejemplo, no es solamente el hecho de que presenciamos la manera como se desarrolla una historia de intriga política, relaciones internacionales, armamentismo, espionaje y demás, sino que formamos parte de esa historia &#8211; de hecho, son nuestras acciones en el juego las que hacen que la historia se mueva hacia adelante. El juego nos brinda un punto de vista que antes nos era imposible explorar, o al menos explorar de la misma manera, con el mismo grado de detalle. Nos introduce en un mundo simulado, un laboratorio donde podemos experimentar con la realidad sin tener que cargar con todas las consecuencias posibles.</p>
<p>¿Esto quiere decir que todos los videojuegos deben ser considerados como arte? Definitivamente no. Pero sí quiere decir que, dadas las circunstancias correctas, <a href="http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299">algunos videojuegos pueden entrar dentro de lo que consideraríamos arte</a>. Que podemos encontrar ejemplos de videojuegos que no solamente consiguen desafiarnos temáticamente al punto que los consideramos una forma &#8220;ilustrada&#8221;, que no es finalmente el punto, sino que el conjunto de la construcción compleja que es <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">el juego puede alcanzar una experiencia estética</a>, expresiva. Los grandes juegos, en este sentido (así como la gran literatura, o el gran cine, o lo que fuera) son aquellos que no solamente nos involucran, sino que lo hacen porque nos llevan a imaginarnos mundos posibles, mundos que podrían ser de otra manera, mundos en los cuales nos introducimos y con los cuales nos comprometemos. Ante esa posibilidad, los creadores, los desarrolladores, los diseñadores del juego tienen en sus manos la posibilidad, o la elección, de <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/">tratar a sus juegos como obras de arte</a>.</p>
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		<title>Música y videojuegos</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 01:33:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los videojuegos son medios híbridos &#8211; es decir, combinan diferentes medios y formatos en un solo paquete que ofrece una experiencia diferente a la de sus partes componentes. No son solamente visuales, sino que son también interactivos, a menudo incluso textuales, y quizás una de las dimensiones no tan exploradas es la dimensión del sonido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos son medios híbridos &#8211; es decir, combinan diferentes medios y formatos en un solo paquete que ofrece una experiencia diferente a la de sus partes componentes. No son solamente visuales, sino que son también interactivos, a menudo incluso textuales, y quizás una de las dimensiones no tan exploradas es la dimensión del sonido en los videojuegos. Como ocurre con las películas, la banda sonora de un juego establece el trasfondo en el cual se desliza nuestra experiencia de jugar, sin tomar el protagonismo pero siempre marcando la pauta. Y, con los años, los que hemos crecido jugando videojuegos no podemos sino desarrollar afinidades particularmente emocionales por diferentes piezas musicales que reconocemos de diferentes juegos.</p>
<p>Es tal la significación que puede cobrar la música de los videojuegos, que se ha vuelto algo así como un género en sí mismo. O, en realidad, varios. Quiero hacer aquí una breve exploración de los diferentes experimentos musicales que pueden encontrarse a partir de la música de los videojuegos, en estilos muy diferentes.<span id="more-77"></span></p>
<p>Uno de estos experimentos es, por ejemplo, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Play!_A_Video_Game_Symphony">Play! A Video Game Symphony</a>. Se trata de una serie de conciertos que han recorrido varias ciudades del mundo donde se interpretan, en versiones sinfónicas, algunas de las piezas más conocidas del repertorio de música de videojuegos.</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6W3-5q-Pv98&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/6W3-5q-Pv98&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>En una línea muy similar podemos encontrar también Distant Worlds: una serie de conciertos dedicada exclusivamente a la música de la serie Final Fantasy &#8211; compuesta en su mayoría por el genial <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nobuo_uematsu">Nobuo Uematsu</a> -. Para los que son fanáticos de la serie, l<a href="http://eis-blog.ucsc.edu/2009/07/distant-worlds-san-francisco-symphony-plays-celebrates-music-from-final-fantasy/">a experiencia de presenciar un concierto como éste</a> no puede ser nada menos que espectacular. Especialmente frente a clásicos del repertorio, como por ejemplo One-Winged Angel, la sinfonía de Sephiroth en Final Fantasy VII:</p>
<p><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Sx1PAyD3rzc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Sx1PAyD3rzc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p>
<p>Uematsu tiene también otras dimensiones. Junto con colaboradores suyos en Square Enix formó en el 2002 la banda The Black Mages, una banda de rock que hace reinterpretaciones de las composiciones del propio Uematsu para la serie Final Fantasy:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wlQ3hNucVR0&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/wlQ3hNucVR0&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>La música de Final Fantasy también es bastante popular con la comunidad de <a href="http://ocremix.org/">OverClocked Remix</a> &#8211; una comunidad en línea que se ha dedicado a remezclar música de diferentes videojuegos en diferentes estilos. Uno de sus <a href="http://ocremix.org/albums/">proyectos más completos</a> es <a href="http://ocremix.org/album/1/final-fantasy-vii-voices-of-the-lifestream">Voices of the Lifestream</a>, una reinterpretación completa de la banda sonora de FFVII que es bastante buena. Pero en sus archivos pueden encontrar también música de muchísimos otros videojuegos, como esta versión de una canción de Legend of Zelda:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-HpSI9M9OY4&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-HpSI9M9OY4&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>Finalmente, para cerrar el ciclo en la misma línea electrónica, una última muestra de lo que se está haciendo con música de videojuegos &#8211; pero en este caso, es más una plataforma, o un género en sí mismo, que un producto. Se trata de los chiptunes &#8211; música generada usando o emulando los chips de audio de consolas de videojuegos viejas, principalmente de 8 bits. Es un estilo totalmente minimalista, DIY (casi punk, en ese sentido) de hacer música, jugando con Game Boys, Nintendo DSs y diferentes emuladores. Los sonidos son sumamente limitados, y algunos incluso dirían que no lo considerarían música, pero no importa: el sonido es nostálgico, para algunos (y me incluyo) es bonito, y es una forma diferente de hacer música, de hacerla sencilla y accesible, y de hacerla en vivo también. Existen muchos artistas y recursos del género chiptunes, y aquí sólo una pequeña muestra:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7s_yjFU6_JQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7s_yjFU6_JQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>El artista de este video, además, es <a href="http://pixelh8.co.uk/">pixelh8</a>, &#8220;artista multidisciplinario y tecnoantropólogo&#8221;. Entre otras cosas, pixelh8 ha creado un emulador de chiptunes para el Nintendo DS llamado <a href="http://thebbps.com/articles/content/wip-chiptuesday-master-stroke-ds-freeware.html">MasterStroke DS</a>, de modo que si tienen un DS al cual pueden cargarle software (usando, por ejemplo, un cartucho R4) pueden <a href="http://pixelh8.co.uk/software/">descargar gratuitamente MasterStroke DS</a> y empezar a jugar a hacer sus propios chiptunes. No es intuitivo ni amistoso visualmente, pero después de pelearse un rato con él empezarán a escuchar cosas interesantes. Es un programa pensado para interpretar chiptunes en vivo, así que si consigo suficiente gente jugando con esto quién sabe, quizás hasta podamos armar un pequeño jam session con DSs.</p>
<p>¿Interesados? Aquí un pequeño video explicando un poco más sobre el MasterStroke DS:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/juz6OHpYGBk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/juz6OHpYGBk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<title>El arte del diseño de juegos</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 20:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, <em><a href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#TOC">The Art of Computer Game Design</a></em> (<em>El arte del diseño de juegos por computadora</em>). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/¿es-posible-ser-disenador-de-videojuegos/">dedicarse al diseño de videojuegos</a>.</p>
<p>El prefacio del libro dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.</p>
<p>Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">he aludido un poco antes</a>. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.</p>
<p>Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera <a href="http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml">una industria de videojuegos que ha perdido la chispa</a>. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el &#8220;discurso del dragón&#8221;, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.</p>
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<p>Espectacular charla. Sobre todo el final.</p>
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