Casual vs. hardcore

Friday, September 23rd, 2011

Se suele hablar últimamente (en realidad, en los últimos años) de la aparición de dos perfiles diferencias de jugadores, cuyas diferencias están rearticulando por completo la industria de los videojuegos. El jugador de videojuegos más parecido a lo que conocemos, que suele dedicar largas horas a sus juegos e introducirse en todo el ecosistema que se construye en torno a los juegos, describiría más o menos lo que es considerado el “hardcore gamer”. El hardcore gamer se toma el asunto en serio, y se dedica y compromete con los videojuegos de la misma manera como otras personas pueden dedicarse a las película o los libros. Tiene por lo mismo diferentes patrones de consumo: compra los juegos apenas salen, compra las expansiones, compra los accesorios para las consolas.

Recientemente ha aparecido otro perfil: el “casual gamer” es, a diferencia del hardcore gamer, un perfil de jugador que no tiene a los videojuegos como una actividad central, sino que le dedica unos cuantos minutos de cuando en cuando, a través de diferentes plataformas. Nintendo ha sido quizás quien inventó esta figura y la llevó a la perfección con el Wii y el Nintendo DS: el casual gamer juega otro tipo de juegos, donde el progreso es más rápido y donde las interacciones sociales son más explícitas. Los juegos del Wii, como por ejemplo Wii Sports, o la serie Smash Bros. o Mario Party, son juegos que no están diseñados para requerir mayor esfuerzo del entendimiento. Tienen, más bien, una curva de aprendizaje sumamente accesible y están pensados para facilitar interacciones en contextos como reuniones sociales. Quienes juegan estos juegos no se considerarían, quizás, a sí mismos como gamers, pero aún así están jugando videojuegos – de modo que, dadas ciertas condiciones ambientales, pueden convertirse temporalmente en gamers. La idea del casual gamer se ha desarrollado aún más con el auge de la tecnología móvil y las redes sociales, y es el tipo de juegos que ahora vemos se desarrollan en grandes cantidades para plataformas como Facebook, el iOS de Apple o el Android de Google, entre otros.

Con el éxito espectacular en ventas del Wii, Nintendo demostró que el segmento de gamers casuales no sólo era lucrativo, sino que era quizás hasta más rentable que el segmento de gamers comprometidos, por el simple hecho de que tenía mucho mayor volumen. El costo de acceso es proporcional al grado de compromiso: un juego que requiera de un compromiso de muchas horas suele costas mucho más que juegos casuales, que pueden venderse incluso por 1 o 2 dólares (o incluso, en muchos casos se juegos gratuitos, disponibles en línea).

La distinción entre gamers casuales y hardcore es problemática. Por un lado, es útil para describir perfiles y puntos de entrada diferentes a la experiencia de los videojuegos, y demarca además diferencias importantes en sus patrones de consumo y la manera como la industria se articula en función a estos patrones (que hacen que ocurran cosas sorprendentes como el espectacular crecimiento de Zynga, que terminó sobrepasando en tamaño a veteranos de la industria como Electronic Arts). Desde ese punto de vista, la distinción entre hardcore y casual es útil e ilustrativa.

Pero desde otro punto de vista, se está volviendo problemática. Paradójicamente, esta distinción permite establecer criterios de exclusividad paralelos a los mismos que, en muchos casos, excluyen a los videojuegos como un medio que requiera discusión y análisis serio. De la misma manera en que, para muchos, los videojuegos son simplemente juegos que no merecen consideración seria, internamente esta distinción permite decir que hay un tipo de juegos “auténticos” que juegan los mejor informados (en una visión del hardcore gamer como una especie de gamer “culto” o “refinado” en sus gustos) que se contraponen a los juegos para las masas desinformadas. La distinción entre jugadores hardcore y casuales reproduce, internamente, las mismas separaciones (y los mismos problemas) de Horkheimer y Adorno al hablar de las industrias culturales y diferencias entre alta cultura y baja cultura – donde, además, la alta cultura es justamente aquella del que enuncia la distinción. Es una separación tentadora, pero que en última instancia se ciega ante el valor de las prácticas que deja fuera como insignificantes y deja de lado un universo enorme de significados interesantes.

De modo que aunque la distinción hardcore vs. casual es útil desde un punto de vista descriptivo de perfiles de jugadores y patrones en sus prácticas de juego, es al mismo tiempo problemática porque establece distinciones internas equivalentes a distinguir entre ciudadanos de primera y de segunda clase (dentro del mundo de los videojuegos). Así como desde diversos frentes se ha hecho un esfuerzo por eliminar estas distinciones en el gran esquema de los estudios mediáticos, tiene también sentido hacer el mismo esfuerzo por eliminar estas exclusiones artificiales dentro del universo de los videojuegos.

El problema de los clásicos

Sunday, September 26th, 2010

¿Es posible tener “clásicos” en videojuegos?

Conversando hoy con un amigo, recordábamos Final Fantasy VIII, un excelente RPG que fue lanzado en 1999 para el primer Playstation. Recordándolo, discutiendo, evaluando sus puntos fuertes y débiles, inevitablemente nos dieron ganas de jugarlo de nuevo. Pero luego nos dimos cuenta de que esto no era tan fácil.

En primer lugar, conseguir el juego mismo ya no es a esta altura tan sencillo, a menos que sea descargando imágenes del juego desde Internet, casi seguramente de manera no oficial. Pero luego, la misma experiencia de juego es complicada: tendríamos que tener un Playstation original funcionando aún (un poco difícil, pues el lente de esa lectora tenía la tendencia a arruinarse seguido), o quizás un Playstation 2 con capacidad para jugar juegos de su antecesor. Han pasado poco más de 10 años, y es sumamente complicado poder regresar y volver a experimentar este clásico del género.

El juego está disponible para descarga vía Internet en la PSN, con un Playstation 3. Osea que, el juego es jugable – pero hay que pagar por él, de nuevo, para poder jugarlo en esta nueva generación de consolas. ¿Pero qué ocurre con la siguiente, y la siguiente a ésa? ¿El juego desaparece? ¿O tendremos que seguir pagando para poder jugar los clásicos con cada nueva generación que aparece?

Cuando las fuentes originales se pierden o se vuelven inaccesibles con tanta facilidad, ¿qué expectativas podemos tener del estudio histórico del medio, o del aprendizaje para las nuevas generaciones de juegos?

Más allá del formato físico, el formato digital de los juegos se muestra, quizás, como la mejor manera de preservarlos, junto con la capacidad para emular sistemas que ya no encontramos fácilmente disponibles en el mercado. Termina siendo, quizás, la única manera que tenemos para volver sobre juegos aún más viejos, e igualmente, si no más, clásicos. Pero, ¿la emulación es lo mismo? Podríamos decir, claramente, que no. En la experiencia de jugar videojuegos, no nos limitamos solamente a la experiencia de vincularnos con el contenido en la pantalla – hay toda una plataforma que configura la experiencia del juego, toda una serie de prácticas y configuraciones en torno al hardware y al software que participan de construir la experiencia. Cuando optamos por la emulación, estamos traduciendo la experiencia de una plataforma a otra, inevitablemente perdiendo o transformando algo en el proceso.

La gramática social en torno a la experiencia de jugar el primer Nintendo incluía, por ejemplo, la práctica de soplar los conectores de los cartuchos cuando no funcionaban, o simplemente como práctica estándar antes de empezar a jugar. Esto, inevitablemente, se pierde con la emulación. De modo que el hablar de experiencias clásicas en los videojuegos, de juegos clásicos, o de la manera como nos aproximamos a un estudio histórico de los juegos que jugamos y las maneras como los jugamos, es una pregunta sumamente complicada.

A medida que más y más de nuestra configuración cultural empieza a involucrar videojuegos, debemos empezar a reconocer que estamos potencialmente perdiendo una buena parte de nuestras construcciones culturales, simplemente desvaneciéndose allí donde ya no tenemos manera de leerlas.

Construyendo una capa de juegos sobre el mundo

Thursday, September 23rd, 2010

En esta charla de TEDxBoston, Seth Priebatsch explica como está intentando construir una capa de juegos (“game layer”) sobre el mundo real, con su plataforma SCVNGR.

La capa de juegos es similar a la capa social que muchos dicen Facebook ha construido: permitiendo que objetos, espacios y personas en el mundo real tengan un correlato virtual a través de una “capa social” virtual que se extiende por todas partes. El concepto de la capa de juegos sería algo parecido: que todo, en todas partes, tenga una manera de obedecer a una mecánica similar a un videojuego.

La conferencia de Priebatsch es interesante, además, porque muestra la manera como diversos elementos propios de los videojuegos se ven de diferentes maneras integrados con el mundo físico.

Videojuegos como arte

Monday, April 5th, 2010

La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. (more…)

Videojuegos en las bibliotecas públicas

Monday, March 29th, 2010

Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, “sobreutilizar” el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre. (more…)

El aprendizaje de la transgresión

Saturday, September 5th, 2009

Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el “verdadero” aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).

Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real.

Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.

El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que el espacio público es como un centro comercial. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma – y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.

¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, en las que estar en desacuerdo? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.

La mirada del jugador

Tuesday, July 14th, 2009

Después que no digan que los videojuegos no nos hacen ver el mundo distinto.

Estudios sobre videojuegos en el Perú

Thursday, July 2nd, 2009

El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, en cualquiera de sus múltiples formas, se van volviendo más populares a nivel local (el caso reciente de Crazi Combi es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.

Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre Videojuegos o los compañeros virtuales por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, “Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización“.) Señalan en la introducción al libro:

Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, Videojuegos o los compañeros virtuales, pág. 9]

Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.

Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como Game Studies, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.

Ampliar el espectro

Monday, June 29th, 2009

Hasta hace unos años, hablar de jugar videojuegos y de sus jugadores era una cuestión medianamente restringida y delimitable. Los canales a través de los cuales podían jugarse juegos eran limitados: básicamente, o se jugaban en la computadora o en alguna de las consolas existentes – y esto, además, delimitó por mucho tiempo adhesiones a las virtudes de una u otra plataforma. Se era jugador de PC, o de consola, y un grupo solía mirar con recelo o rechazo al otro. Al mismo tiempo, ambos grupos eran medianamente delimitados y hasta cierto punto homogéneos culturalmente. Aunque existía una enorme variedad de gustos e intereses, dentro de todo seguía existiendo una cohesión dentro de la delimitación que mantenía la comunidad de jugadores.

Dos procesos de ampliación del espectro del mundo de los videojuegos han sucedido en los últimos años, y los dos vienen de la mano. El primero de ellos es la ampliación de plataformas de juego. Es decir, al universo de opciones antes delimitado por consolas y computadoras personales, se han venido a sumar no solamente nuevas opciones de consolas y computadoras, sino plataformas completamente nuevas. Dos de las más populares son los teléfonos móviles y los minijuegos por Internet. Ahora prácticamente cualquier celular viene con alguna variedad de juego, y las opciones disponibles se están volviendo cada vez más complejas. El iPhone de Apple, por ejemplo, está siendo promocionado cada vez más como una plataforma para desarrollo de juegos que compita con las ofertas portátiles de Nintendo o Sony. Al mismo tiempo, es cada vez más común encontrar juegos que se desarrollan completamente dentro del navegador web, y aunque esto los hace técnicamente un subconjunto de los juegos de PC, en la práctica representan un segmento independiente porque (1) se enmarcan dentro de límites de plataformas completamente diferentes, y (2) es posible concebir escenarios donde estos juegos eventualmente adopten cierta independencia de computadoras personales y se desarrollen, más bien, como alternativas basadas en la computación en nubes.

Estas dos nuevas opciones se están volviendo cada vez más populares y están llamando cada vez más la atención tanto del público como de los desarrolladores, que están a su vez mostrando resultados cada vez más interesantes. Hace unos días tuve oportunidad de jugar un minijuego web llamado Hotel 626, desarrollado para Doritos (la relación entre el contenido del juego y Doritos me es completamente incomprensible, sin embargo). Es un juego de puzzle en primera persona, en un ambiente de terror como el de Resident Evil donde uno tiene que pasar ciertas pruebas para escapar de un hotel embrujado. Lo fascinante es que me parece que el juego realmente le saca el jugo a cosas que se pueden empezar a hacer usando tan sólo los recursos del navegador y vía web, con juegos que cada vez son más complejos que juegos simples de plataforma como los que hemos visto hasta ahora.

La ampliación de plataformas ha traído como consecuencia, además, la ampliación de la base de jugadores. Es decir, ya no existe un grupo tan homogéneo y cohesionado de jugadores agrupados en torno a consolas particulares o PCs, sino que ahora existe un universo mucho más amplio de jugadores casuales: gente que no tiene el jugar juegos como una actividad central, pero que aún así puede que le dedique algunas horas a la semana. Quizás sea Nintendo quien mejor haya sabido explotar e incluso inaugurar este nuevo segmento, orientando sus últimas consolas y juegos hacia gente que quiere jugar en grupo con sus amigos y pasar un buen rato, más que dedicarse durante horas a terminar un juego lleno de cuartos secretos y pistas ocultas. El Wii y el DS están orientados desde su experiencia de juego hasta los títulos disponibles a un mercado mucho más amplio, mucho menos “hardcore”, de jugadores, y ésta es una apuesta que a Nintendo le está resultando sumamente rentable. A pesar del freno en ventas por la crisis financiera internacional, el segmento de jugadores causales está en crecimiento y eso influye en que plataformas como el DS sigan mostrando una tendencia al alza en ventas, así como alternativas de otros desarrolladores como las series Guitar Hero o Rock Band.

Por supuesto, esto tiene una enorme consecuencia en términos culturales. Y es que, los jugadores que han estado en esto durante años ven con desconfianza este crecimiento del mercado, como una suerte de invasión o usurpación de un territorio que antes era de su uso exclusivo. De alguna manera, los jugadores casuales son vistos como poco serios o poco comprometidos, al menos comparados a los jugadores “hardcore” o serios que evidencian un mayor grado de conocimiento y experiencia en lo que a videojuegos se refiere. El resultado de esta tensión, claro, aún está por verse, pero sería quizás una pena que los jugadores con mayor experiencia terminen enclaustrados a partir de todo este proceso.

En cierta medida, hay dos grandes posibilidades que pueden seguirse: o se perpetúa la división, o se reconcilian de alguna manera las posiciones. Lo primero no parece tener mayores beneficios, mientras que lo segundo ofrece una cantidad interesante de oportunidades. Conforme los jugadores casuales se insertan en el mundo de los videojuegos de a pocos, los jugadores más experimentados tienen aquí la oportunidad para ser guías que ayuden a navegar esta transición y ayudar a que los beneficios de los videojuegos lleguen a un mayor número de personas. Conforme se amplía la demanda, ellos son los que poseen los medios y el conocimiento para satisfacer la curiosidad y el interés de enormes cantidades de jugadores que muy probablemente quieran en algun punto saber más de lo que juegan. Y los jugadores más experimentados pueden ayudar a brindar ese puente cultural.