La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. (more…)
Videojuegos en las bibliotecas públicas
Monday, March 29th, 2010Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, “sobreutilizar” el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre. (more…)
La mirada del jugador
Tuesday, July 14th, 2009Después que no digan que los videojuegos no nos hacen ver el mundo distinto.
Estudios sobre videojuegos en el Perú
Thursday, July 2nd, 2009El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, en cualquiera de sus múltiples formas, se van volviendo más populares a nivel local (el caso reciente de Crazi Combi es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.
Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre Videojuegos o los compañeros virtuales por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, “Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización“.) Señalan en la introducción al libro:
Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, Videojuegos o los compañeros virtuales, pág. 9]
Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.
Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como Game Studies, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.
Ampliar el espectro
Monday, June 29th, 2009Hasta hace unos años, hablar de jugar videojuegos y de sus jugadores era una cuestión medianamente restringida y delimitable. Los canales a través de los cuales podían jugarse juegos eran limitados: básicamente, o se jugaban en la computadora o en alguna de las consolas existentes – y esto, además, delimitó por mucho tiempo adhesiones a las virtudes de una u otra plataforma. Se era jugador de PC, o de consola, y un grupo solía mirar con recelo o rechazo al otro. Al mismo tiempo, ambos grupos eran medianamente delimitados y hasta cierto punto homogéneos culturalmente. Aunque existía una enorme variedad de gustos e intereses, dentro de todo seguía existiendo una cohesión dentro de la delimitación que mantenía la comunidad de jugadores.
Dos procesos de ampliación del espectro del mundo de los videojuegos han sucedido en los últimos años, y los dos vienen de la mano. El primero de ellos es la ampliación de plataformas de juego. Es decir, al universo de opciones antes delimitado por consolas y computadoras personales, se han venido a sumar no solamente nuevas opciones de consolas y computadoras, sino plataformas completamente nuevas. Dos de las más populares son los teléfonos móviles y los minijuegos por Internet. Ahora prácticamente cualquier celular viene con alguna variedad de juego, y las opciones disponibles se están volviendo cada vez más complejas. El iPhone de Apple, por ejemplo, está siendo promocionado cada vez más como una plataforma para desarrollo de juegos que compita con las ofertas portátiles de Nintendo o Sony. Al mismo tiempo, es cada vez más común encontrar juegos que se desarrollan completamente dentro del navegador web, y aunque esto los hace técnicamente un subconjunto de los juegos de PC, en la práctica representan un segmento independiente porque (1) se enmarcan dentro de límites de plataformas completamente diferentes, y (2) es posible concebir escenarios donde estos juegos eventualmente adopten cierta independencia de computadoras personales y se desarrollen, más bien, como alternativas basadas en la computación en nubes.
Estas dos nuevas opciones se están volviendo cada vez más populares y están llamando cada vez más la atención tanto del público como de los desarrolladores, que están a su vez mostrando resultados cada vez más interesantes. Hace unos días tuve oportunidad de jugar un minijuego web llamado Hotel 626, desarrollado para Doritos (la relación entre el contenido del juego y Doritos me es completamente incomprensible, sin embargo). Es un juego de puzzle en primera persona, en un ambiente de terror como el de Resident Evil donde uno tiene que pasar ciertas pruebas para escapar de un hotel embrujado. Lo fascinante es que me parece que el juego realmente le saca el jugo a cosas que se pueden empezar a hacer usando tan sólo los recursos del navegador y vía web, con juegos que cada vez son más complejos que juegos simples de plataforma como los que hemos visto hasta ahora.

La ampliación de plataformas ha traído como consecuencia, además, la ampliación de la base de jugadores. Es decir, ya no existe un grupo tan homogéneo y cohesionado de jugadores agrupados en torno a consolas particulares o PCs, sino que ahora existe un universo mucho más amplio de jugadores casuales: gente que no tiene el jugar juegos como una actividad central, pero que aún así puede que le dedique algunas horas a la semana. Quizás sea Nintendo quien mejor haya sabido explotar e incluso inaugurar este nuevo segmento, orientando sus últimas consolas y juegos hacia gente que quiere jugar en grupo con sus amigos y pasar un buen rato, más que dedicarse durante horas a terminar un juego lleno de cuartos secretos y pistas ocultas. El Wii y el DS están orientados desde su experiencia de juego hasta los títulos disponibles a un mercado mucho más amplio, mucho menos “hardcore”, de jugadores, y ésta es una apuesta que a Nintendo le está resultando sumamente rentable. A pesar del freno en ventas por la crisis financiera internacional, el segmento de jugadores causales está en crecimiento y eso influye en que plataformas como el DS sigan mostrando una tendencia al alza en ventas, así como alternativas de otros desarrolladores como las series Guitar Hero o Rock Band.
Por supuesto, esto tiene una enorme consecuencia en términos culturales. Y es que, los jugadores que han estado en esto durante años ven con desconfianza este crecimiento del mercado, como una suerte de invasión o usurpación de un territorio que antes era de su uso exclusivo. De alguna manera, los jugadores casuales son vistos como poco serios o poco comprometidos, al menos comparados a los jugadores “hardcore” o serios que evidencian un mayor grado de conocimiento y experiencia en lo que a videojuegos se refiere. El resultado de esta tensión, claro, aún está por verse, pero sería quizás una pena que los jugadores con mayor experiencia terminen enclaustrados a partir de todo este proceso.
En cierta medida, hay dos grandes posibilidades que pueden seguirse: o se perpetúa la división, o se reconcilian de alguna manera las posiciones. Lo primero no parece tener mayores beneficios, mientras que lo segundo ofrece una cantidad interesante de oportunidades. Conforme los jugadores casuales se insertan en el mundo de los videojuegos de a pocos, los jugadores más experimentados tienen aquí la oportunidad para ser guías que ayuden a navegar esta transición y ayudar a que los beneficios de los videojuegos lleguen a un mayor número de personas. Conforme se amplía la demanda, ellos son los que poseen los medios y el conocimiento para satisfacer la curiosidad y el interés de enormes cantidades de jugadores que muy probablemente quieran en algun punto saber más de lo que juegan. Y los jugadores más experimentados pueden ayudar a brindar ese puente cultural.

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