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	<title>LVL &#187; cultura</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Videojuegos como arte</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 07:00:06 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a <a href="http://www.gamecritics.com/are-videogames-art">una discusión larga, complicada, y sumamente interesante</a>. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante.<span id="more-99"></span></p>
<p>En los últimos días he estado jugando un clásico, <em>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</em>. Se trata de un juego nada típico, y especial por diversas razones. Se trata, también, de <a href="http://uk.games.ign.com/articles/809/809655p1.html">uno de los ejemplos de videojuegos usualmente mencionados en esta discusión</a>: la complejidad del tratamiento de la trama, tanto en su temática como en su estructura narrativa, así como el nivel de atención prestado al detalle de la mecánica, del diseño, de la imagen y el sonido, son excelentes argumentos para decir que éste es un excelente ejemplo de que los videojuegos pueden ser arte.</p>
<p>Esta consideración corre el riesgo de volverse demasiado amplia, demasiado rápido. Así que evitaré entrar en preguntas como &#8220;¿qué es el arte?&#8221;, o &#8220;¿para qué lo hacemos?&#8221;, o cosas de ese calibre. Lo que parece ser indudable es que la aparición de los videojuegos ha desafiado nuestras nociones tradicionales de lo que es arte &#8211; algo que, felizmente, ocurre cada cierto tiempo. La industrialización de objetos culturales llevó a principios del siglo XX a Walter Benjamin a preguntarse cómo era transformado el significado del arte. En su famoso y excelente ensayo, <em><a href="http://www.jacquesderrida.com.ar/restos/benjamin_arte.htm">La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica</a></em>, Benjamin afirma que la posibilidad de reproducir mecánicamente el arte, virtualmente sin diferencias entre cada copia, elimina el valor artístico del arte como experiencia estética del aquí y ahora &#8211; lo que él llamó el &#8220;aura&#8221; de la obra artística. Lo que el arte adquiere, sin embargo, con la reproducibilidad técnica, es su introducción como significado político: al adquirir capacidad de masificación, el arte entra en la arena del discurso político.</p>
<p>Lo interesante del arte, basándonos en la idea de Benjamin, es que no deja de ser arte: sino que su propósito y significado como arte son ellos mismos cambiados históricamente. A partir del siglo XX, por ejemplo, empezamos a pensar que la creación artística deja de ser una acción solitaria de un genio iluminado por la musa (algo de lo que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/11/18/creatividad-colectiva/">he escrito en otra parte</a>), sino que, por ejemplo, con el cine, las obras adquieren una complejidad tal que es necesario que todo un equipo de trabajo las construya. De manera similar ocurre con los videojuegos, que requieren, en la mayoría de los casos, de todo un equipo multidisciplinario para conseguir la obra terminada. De modo que interpretar los videojuegos como arte es algo imposible de hacer desde los cánones o marcos de referencia tradicionales de lo que es el arte, sino que es necesario ampliar nuestro concepto de arte si queremos hacer lugar para los videojuegos, teniendo en cuenta <a href="http://www.digra.org/dl/db/05150.07598.pdf">lo específico que ofrecen los videojuegos para expresar ideas</a>. ¿Pero por qué querríamos hacer eso?</p>
<p>La pregunta admite múltiples respuestas, pero yo me enfocaría aquí, por ahora, en que los videojuegos han mostrado la capacidad de abordar temáticas que nos resultan interesantes como sociedades (por ejemplo, <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/ciencia-religion-y-final-fantasy-x/">la relación existente entre ciencia y religión</a>) desde puntos de vista antes inexplorados, de maneras que no conocíamos antes. En el caso de <em>MGS2</em>, por ejemplo, no es solamente el hecho de que presenciamos la manera como se desarrolla una historia de intriga política, relaciones internacionales, armamentismo, espionaje y demás, sino que formamos parte de esa historia &#8211; de hecho, son nuestras acciones en el juego las que hacen que la historia se mueva hacia adelante. El juego nos brinda un punto de vista que antes nos era imposible explorar, o al menos explorar de la misma manera, con el mismo grado de detalle. Nos introduce en un mundo simulado, un laboratorio donde podemos experimentar con la realidad sin tener que cargar con todas las consecuencias posibles.</p>
<p>¿Esto quiere decir que todos los videojuegos deben ser considerados como arte? Definitivamente no. Pero sí quiere decir que, dadas las circunstancias correctas, <a href="http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299">algunos videojuegos pueden entrar dentro de lo que consideraríamos arte</a>. Que podemos encontrar ejemplos de videojuegos que no solamente consiguen desafiarnos temáticamente al punto que los consideramos una forma &#8220;ilustrada&#8221;, que no es finalmente el punto, sino que el conjunto de la construcción compleja que es <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">el juego puede alcanzar una experiencia estética</a>, expresiva. Los grandes juegos, en este sentido (así como la gran literatura, o el gran cine, o lo que fuera) son aquellos que no solamente nos involucran, sino que lo hacen porque nos llevan a imaginarnos mundos posibles, mundos que podrían ser de otra manera, mundos en los cuales nos introducimos y con los cuales nos comprometemos. Ante esa posibilidad, los creadores, los desarrolladores, los diseñadores del juego tienen en sus manos la posibilidad, o la elección, de <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/">tratar a sus juegos como obras de arte</a>.</p>
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		<title>Videojuegos en las bibliotecas públicas</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:16:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una noticia en Slashdot habla del <a href="http://games.slashdot.org/story/10/03/29/0418241/Canadian-Libraries-Want-300000-To-Buy-Games">pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos</a>. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, &#8220;sobreutilizar&#8221; el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre.<span id="more-95"></span></p>
<p>Aún con eso, la iniciativa me parece una excelente idea, por múltiples razones. La primera es que apunta a la importancia cultural que han venido cobrando los videojuegos, y a su entendimiento no sólo como &#8220;juguetes&#8221; sino como objetos culturales, que deben ser estudiados y preservados, también. A medida que nuestra memoria cultural pasa cada vez más por aquí, se vuelve pertinente asegurarnos de que esta memoria está debidamente cuidada y que podemos tener un acceso a ella. En sociedades donde, además, existen culturales locales de desarrollo de videojuegos, estos es tanto más importante, porque es posible incluso ver cómo las realidades locales o nacionales son capturadas por los diseñadores y desarrolladores de videojuegos de diferentes maneras.</p>
<p>En segundo lugar, iniciativas de este tipo abren la puerta para colaboraciones e interacciones mucho más cercanas entre comunidades de jugadores y comunidades académicas o de estudio. Operando desde el contexto de la biblioteca, las posibilidades de contextualizar la experiencia de juego para los jugadores se vuelve muchísimo más grande. Juegos con contexto histórico pueden ir acompañados de información histórica sobre el periodo que se juega &#8211; piensen, por ejemplo, en juegos de la serie <em>Medal of Honor</em> en el contexto de una muestra o exhibición sobre la Segunda Guerra Mundial. De la misma manera, juegos que aborden diferentes temáticas pueden verse complementados por bibliografía u otros tipos de recursos que complementen la experiencia y el contexto del juego con otras fuentes de información relevantes. En presencia de otras formas mediáticas, los videojuegos adquieren el beneficio de la curaduría compartida, de la posibilidad de converger e integrarse con otros lenguajes y discursos a partir de temas comunes.</p>
<p>En tercer lugar, y por lo mismo que el punto anterior, esto introduce a los jugadores a un conjunto más amplio de recursos y experiencias mediáticas. La biblioteca se convierte no sólo en colección de libros, sino en experiencia multimedia ordenada por intereses, en un hilo conductor que se construye a partir de, en este caso, los videojuegos que voy a jugar. Una gestión y una curaduría efectivas en este sentido conseguirían que jóvenes que asisten a la biblioteca para jugar videojuegos empiecen a descubrir también otras formas relacionas, entre películas, música, libros, revistas, imágenes, sitios web, y demás recursos que le permitan articular una cultura mediática más completa. Con esto, si quieren, los videojuegos se convierten en el pretexto para introducir a un público reacio a una cultura de diferentes tipos de aprendizajes y alfabetizaciones.</p>
<p>Como nota aparte &#8211; uno de los objetivos del LVL a largo plazo es, de manera similar, construir una colección de videojuegos tanto como un tema de archivo de investigación como de preservación. La &#8220;colección&#8221; existente es ahora, en realidad, la conjunción teórica de las colecciones personales de los &#8220;miembros fundadores&#8221;. Con el tiempo, y si alguna vez conseguimos el financiamiento para ello, esperamos poder tener una verdadera colección del laboratorio que pueda ser de uso, abuso y estudio público.</p>
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		<title>El aprendizaje de la transgresión</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Sep 2009 19:48:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).</p>
<p>Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, <a href="http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/09/paisajes-inexistentes.html">extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real</a>.</p>
<p>Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.</p>
<p>El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/06/28/espacios-privados-publicos-sociales-compartidos-etc/">el espacio público es como un centro comercial</a>. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma &#8211; y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.</p>
<p>¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, <a href="http://www.boingboing.net/2009/09/04/irate-chinese-gamers.html">en las que estar en desacuerdo</a>? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.</p>
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		<title>La mirada del jugador</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jul 2009 22:32:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Después que no digan que los videojuegos no nos hacen ver el mundo distinto.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Después que no digan que los videojuegos no nos hacen ver el mundo distinto.</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/-jBKKV2V8eU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-jBKKV2V8eU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>Estudios sobre videojuegos en el Perú</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 06:16:58 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">en cualquiera de sus múltiples formas</a>, se van volviendo más populares a nivel local (<a href="http://blogs.elcomercio.com.pe/geekgames/2009/06/crazy-combi.html">el caso reciente de Crazi Combi</a> es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.</p>
<p>Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em> por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, &#8220;<a href="http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/316/31600406.pdf">Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización</a>&#8220;.) Señalan en la introducción al libro:</p>
<blockquote><p>Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el <em>pinball</em>; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em>, pág. 9]</p></blockquote>
<p>Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.</p>
<p>Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como <a href="http://gamestudies.org/0901">Game Studies</a>, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.</p>
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		<title>Ampliar el espectro</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 22:53:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Hasta hace unos años, hablar de jugar videojuegos y de sus jugadores era una cuestión medianamente restringida y delimitable. Los canales a través de los cuales podían jugarse juegos eran limitados: básicamente, o se jugaban en la computadora o en alguna de las consolas existentes &#8211; y esto, además, delimitó por mucho tiempo adhesiones a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/jontintinjordan/2259336138/"><img class="alignnone" title="Gamer hands" src="http://farm3.static.flickr.com/2035/2259336138_306d176fdf.jpg?v=0" alt="" width="300" height="203" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/jontintinjordan/2259336138/"></a>Hasta hace unos años, hablar de jugar videojuegos y de sus jugadores era una cuestión medianamente restringida y delimitable. Los canales a través de los cuales podían jugarse juegos eran limitados: básicamente, o se jugaban en la computadora o en alguna de las consolas existentes &#8211; y esto, además, delimitó por mucho tiempo adhesiones a las virtudes de una u otra plataforma. Se era jugador de PC, o de consola, y un grupo solía mirar con recelo o rechazo al otro. Al mismo tiempo, ambos grupos eran medianamente delimitados y hasta cierto punto homogéneos culturalmente. Aunque existía una enorme variedad de gustos e intereses, dentro de todo seguía existiendo una cohesión dentro de la delimitación que mantenía la comunidad de jugadores.</p>
<p>Dos procesos de ampliación del espectro del mundo de los videojuegos han sucedido en los últimos años, y los dos vienen de la mano. El primero de ellos es la ampliación de plataformas de juego. Es decir, al universo de opciones antes delimitado por consolas y computadoras personales, se han venido a sumar no solamente nuevas opciones de consolas y computadoras, sino plataformas completamente nuevas. Dos de las más populares son los teléfonos móviles y los minijuegos por Internet. Ahora prácticamente cualquier celular viene con alguna variedad de juego, y las opciones disponibles se están volviendo cada vez más complejas. El iPhone de Apple, por ejemplo, <a href="http://www.offworld.com/2009/06/the-4-things-gamers-need-to-kn.html">está siendo promocionado cada vez más como una plataforma para desarrollo de juegos</a> que compita con las ofertas portátiles de Nintendo o Sony. Al mismo tiempo, es cada vez más común encontrar juegos que se desarrollan completamente dentro del navegador web, y aunque esto los hace técnicamente un subconjunto de los juegos de PC, en la práctica representan un segmento independiente porque (1) se enmarcan dentro de límites de plataformas completamente diferentes, y (2) es posible concebir escenarios donde estos juegos eventualmente adopten cierta independencia de computadoras personales y se desarrollen, más bien, como alternativas basadas en la <a href="http://enchufa.pe/?q=node/14">computación en nubes</a>.</p>
<p>Estas dos nuevas opciones se están volviendo cada vez más populares y están llamando cada vez más la atención tanto del público como de los desarrolladores, que están a su vez mostrando resultados cada vez más interesantes. Hace unos días tuve oportunidad de jugar un minijuego web llamado <a href="http://www.hotel626.com/">Hotel 626</a>, desarrollado para Doritos (la relación entre el contenido del juego y Doritos me es completamente incomprensible, sin embargo). Es un juego de puzzle en primera persona, en un ambiente de terror como el de Resident Evil donde uno tiene que pasar ciertas pruebas para escapar de un hotel embrujado. Lo fascinante es que me parece que el juego realmente le saca el jugo a cosas que se pueden empezar a hacer usando tan sólo los recursos del navegador y vía web, con juegos que cada vez son más complejos que juegos simples de plataforma como los que hemos visto hasta ahora.</p>
<p><img class="alignleft" title="DS" src="http://farm3.static.flickr.com/2038/1847688582_04840f76cd.jpg?v=0" alt="" width="300" height="200" /></p>
<p>La ampliación de plataformas ha traído como consecuencia, además, la ampliación de la base de jugadores. Es decir, ya no existe un grupo tan homogéneo y cohesionado de jugadores agrupados en torno a consolas particulares o PCs, sino que ahora existe un universo mucho más amplio de jugadores casuales: gente que no tiene el jugar juegos como una actividad central, pero que aún así puede que le dedique algunas horas a la semana. Quizás sea Nintendo quien mejor haya sabido explotar e incluso inaugurar este nuevo segmento, orientando sus últimas consolas y juegos hacia gente que quiere jugar en grupo con sus amigos y pasar un buen rato, más que dedicarse durante horas a terminar un juego lleno de cuartos secretos y pistas ocultas. El Wii y el DS están orientados desde su experiencia de juego hasta los títulos disponibles a un mercado mucho más amplio, mucho menos &#8220;hardcore&#8221;, de jugadores, y ésta es una apuesta que a Nintendo <a href="http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_May_2009">le está resultando sumamente rentable</a>. A pesar del freno en ventas por la crisis financiera internacional, el segmento de jugadores causales está en crecimiento y eso influye en que plataformas como el DS sigan mostrando una tendencia al alza en ventas, así como alternativas de otros desarrolladores como las series Guitar Hero o Rock Band.</p>
<p>Por supuesto, esto tiene una enorme consecuencia en términos culturales. Y es que, los jugadores que han estado en esto durante años ven con desconfianza este crecimiento del mercado, como una suerte de invasión o usurpación de un territorio que antes era de su uso exclusivo. De alguna manera, los jugadores casuales son vistos como poco serios o poco comprometidos, al menos comparados a los jugadores &#8220;hardcore&#8221; o serios que evidencian un mayor grado de conocimiento y experiencia en lo que a videojuegos se refiere. El resultado de esta tensión, claro, aún está por verse, pero sería quizás una pena que los jugadores con mayor experiencia terminen enclaustrados a partir de todo este proceso.</p>
<p>En cierta medida, hay dos grandes posibilidades que pueden seguirse: o se perpetúa la división, o se reconcilian de alguna manera las posiciones. Lo primero no parece tener mayores beneficios, mientras que lo segundo ofrece una cantidad interesante de oportunidades. Conforme los jugadores casuales se insertan en el mundo de los videojuegos de a pocos, los jugadores más experimentados tienen aquí la oportunidad para ser guías que ayuden a navegar esta transición y ayudar a que los beneficios de los videojuegos lleguen a un mayor número de personas. Conforme se amplía la demanda, ellos son los que poseen los medios y el conocimiento para satisfacer la curiosidad y el interés de enormes cantidades de jugadores que muy probablemente quieran en algun punto saber más de lo que juegan. Y los jugadores más experimentados pueden ayudar a brindar ese puente cultural.</p>
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