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	<title>LVL &#187; desarrollo</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Plataformas y desarrollo independiente</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 05:20:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes. Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir &#8211; cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes.</p>
<p>Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir &#8211; cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, compitiendo contra los presupuesto millonarios de empresas como Activision o Electronic Arts, ¿qué sentido tiene competir si uno no es un gran estudio de desarrollo? ¿Qué posibilidades tiene realmente uno?<span id="more-92"></span></p>
<p>Pero también es cierto que hoy existen todo tipo de plataformas para crear juegos, que no existían antes. Es decir, si yo quería crear un juego como Pong, aún dentro de su simplicidad, tenía que encargarme realmente de todo &#8211; absolutamente toda la información que circulaba en el juego estaba a cargo de los desarrolladores. Desde ese punto, ciertamente hemos mejorado: sólo por poner un ejemplo, ahora tenemos sistemas operativos que manejan de manera mucho más accesible interfases de audio y video de modo que no tienen que reconstruirse desde cero cada vez que se inicia un nuevo proyecto.</p>
<p>Así sucesivamente, cada vez hay disponibles más plataformas que cubren niveles más altos de interacción, haciendo que el esfuerzo por construir un juego se vuelva relativamente simple. Puedo, por ejemplo, utilizar la plataforma Flash de Adobe para hacer todo el diseño visual y programar la interacción. O puedo utilizar una plataforma web como la que utilizan las aplicaciones de Facebook para diseñar y distribuir de manera sencilla mi juego. O puedo utilizar las librerías de programación y la documentación de una plataforma como el iPhone para diseñar un juego especialmente para dispositivos móviles, y así sucesivamente. Aún cuando las opciones se han multiplicado enormemente y la competencia se ha vuelto muchísimo más complicada, han aumentado también las posibilidades que hacen más accesible para personas con incluso menos conocimiento técnico la creación de un videojuego, por sencillo que éste pueda ser.</p>
<p>¿Significa esto que cualquiera puede competir contra Electronic Arts? Por supuesto que no. Pero sí quiere decir que eso abre la posibilidad para inundar el mercado con una cantidad mucho más elevada de creadores independientes, dispuestos a experimentar con diferentes conceptos y modelos de juegos porque no se ven limitados necesariamente por la preocupación de recuperar un presupuesto millonario. Cuando las apuestas son tan altas, EA realmente no puede permitirse tomar muchos riesgo. Así que es mucho seguro lanzar Madden 2012 o NBA Live 2024, porque son conceptos probados y seguros, que recuperarán la inversión. Pero probablemente no sea, necesariamente, el lugar de donde vengan las innovaciones en términos de interactividad y de diseño de modelos de juego.</p>
<p>No es que todo sea perfecto y bonito, claro. Uno hace ciertos sacrificios cuando escoge trabajar con ciertas plataformas: ciertas puertas ya están cerradas de entrada por una cuestión de diseño. De modo que lo que uno gana en términos de simplicidad, lo sacrifica en términos de plasmar una visión creativa plenamente. Algún diseñador, antes, ya tomó ciertas decisiones que me terminan resultando vinculantes para mi proyecto. Puedo construirlo más fácil, sí, pero ya no puedo hacer todo lo que yo quiera.</p>
<p>De esta combinación es que surge todo el mundo del <em>indie gaming</em> &#8211; el desarrollo independiente de juegos a pequeña escala.</p>
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		<title>Fusión de géneros</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 23:29:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game&#124;Life de la revista Wired sugiere que pronto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game|Life de la revista Wired sugiere que <a href="http://www.wired.com/gamelife/2009/07/bioware-muzyka/">pronto podríamos empezar a ver juegos que fusionan elementos de diferentes géneros</a>, y la idea no suena en absoluto descabellada.</p>
<blockquote><p>&#8220;Los géneros son casi un vestigio del pasado&#8221;, señala Muzyka. &#8220;De alguna manera, muchos de los mejores juegos de acción son RPGs también, porque te permiten tener una progresión, exploración, combate o conflicto, y una historia&#8221;.</p>
<p>Esos atributos claves de los RPGs, dijo, son valiosos para &#8220;cualquier tipo de juego&#8221;. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>Lo cual empieza a plantear una serie de desafíos interesantes respecto a cómo pueden exitosamente fusionarse diferentes géneros en el futuro, o de juegos que intenten combinar experiencias de diferentes géneros bajo una misma lógica más o menos articulada (el éxito en este tipo de experimentos es variable &#8211; fue, por ejemplo, un poco de lo que intentó hacer Wil Wright con <em>Spore</em>). Pero así como <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">los límites de las mismas plataformas de juego se extienden</a>, también las separaciones entre los géneros y las experiencias de juego se van transformando para ajustarse a esta experiencia.</p>
<p>No es difícil imaginar, por ejemplo, juegos &#8220;multiplataforma&#8221;, en el sentido de que pueden, por ejemplo, jugarse de una manera en un Wii y el mismo universo de juego, pero con una experiencia diferente, se puede llevar con uno en el Nintendo DS. Algo así intentó Nintendo hace unos años con la integración de los juegos portátiles de Pokémon con el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pokémon_Stadium">Pokémon Stadium</a> para Nintendo 64, y otros experimentos similares existen también, pero esta idea sin embargo nunca ha llegado a coger demasiado empuje. Las líneas entre géneros se difuminan al mismo tiempo que los quiebre entre la experiencia de juego lo hacen.</p>
<p>Esto, además, permite experiencias de juegos más complejas y que tienen también consideraciones más realistas. Así como la vida real nos exige ser capaces de dominar diversos conjuntos de habilidades y actividades para cumplir con nuestros objetivos, los videojuegos pueden empezar también a recoger esta misma diversidad y complejidad.</p>
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		<title>El arte del diseño de juegos</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 20:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, <em><a href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#TOC">The Art of Computer Game Design</a></em> (<em>El arte del diseño de juegos por computadora</em>). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/¿es-posible-ser-disenador-de-videojuegos/">dedicarse al diseño de videojuegos</a>.</p>
<p>El prefacio del libro dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.</p>
<p>Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">he aludido un poco antes</a>. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.</p>
<p>Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera <a href="http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml">una industria de videojuegos que ha perdido la chispa</a>. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el &#8220;discurso del dragón&#8221;, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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<p>Espectacular charla. Sobre todo el final.</p>
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		<title>¿Es posible ser diseñador de videojuegos?</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 15:24:45 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Hay una interesante discusión en Slashdot sobre cuál es el mejor camino para convertirse en diseñador de videojuegos. La introducción de la discusión dice lo siguiente: Lo que quiero saber es: ¿Cuáles son los mejores lenguajes para estudiar? ¿Cuáles son los requerimientos mínimos de títulos o grados que aceptarán la mayoría de compañía? Finalmente, ¿es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay una interesante discusión en Slashdot sobre <a href="http://games.slashdot.org/story/09/07/02/1536226/What-Are-the-Best-First-Steps-For-Becoming-a-Game-Designer">cuál es el mejor camino para convertirse en diseñador de videojuegos</a>. La introducción de la discusión dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Lo que quiero saber es: ¿Cuáles son los mejores lenguajes para estudiar? ¿Cuáles son los requerimientos mínimos de títulos o grados que aceptarán la mayoría de compañía? Finalmente, ¿es C++ la mejor opción? ¿ASP? ¿LUA?</p></blockquote>
<p>Claro, localmente estamos en un estado mucho más primigenio al respecto, pero no está demás preguntarnos qué sería necesario para que esto fuera posible también en un contexto local. Más aún cuando hoy <a href="http://enchufa.pe/?q=node/15">existen las condiciones tecnológicas</a> que permiten desarrollar productos y servicios para mercados más amplios que el local. ¿Podría empezar a crecer un mercado de producción de juegos peruano?</p>
<p>Algunos comentarios interesantes en Slashdot, traducidos:</p>
<blockquote><p>&#8220;Salte mientras puedas. No puedo imaginar un peor camino profesional.&#8221;</p>
<p>&#8220;Ser diseñador de juegos es una vocación. Cualquiera que pregunte &#8216;cuál es la mejor manera de volverse diseñador de juegos&#8217; nunca lo conseguirá. No hay mejor manera, tienes que luchar tu camino hacia adentro siendo excelente y probablemente barato y explotado en la mayoría de los casos.&#8221;</p>
<p>&#8220;¿Quieres ser diseñador de juegos? Entonces diseña juegos. Si tienes habilidades de programación, coge XNA o Flash, o incluso (como yo lo estoy haciendo) Java y empieza a escribir algo. ¿No las tienes? Entonces consigue juegos existentes con herramientas ya desarrolladas como Neverwinter Nights o cualquiera de los FPS con editores de niveles, y empieza a hacerlos. ¿Aún esto está por encima de tu nivel? Compra un sistema RPG de papel y lápiz, y empieza a diseñar aventuras.&#8221;</p>
<p>&#8220;Sólo porque has &#8216;jugado juegos toda tu vida adulta&#8217; no quiere decir que volverte un diseñador de juegos sea la mejor opción de carrera para ti.&#8221;</p></blockquote>
<p>Buenas ilustraciones, a mi juicio. La cosa es más compleja y menos glorificada de lo que podría parecer. Pero la idea que más me gusta: si quieres hacerlo, hazlo. Hay muchos recursos hoy en día disponibles para empezar a jugar con la idea, e incluso muchos recursos nuevos que permiten, realmente, que un desarrollador &#8220;indie&#8221; de videojuegos pueda capturar un segmento medianamente interesante del mercado. Otra recomendación: para saber más del sector indie de juegos de video, pueden revisar las noticias en <a href="http://www.offworld.com/">OffWorld</a>, uno de los blogs de la misma gente de <a href="http://www.boingboing.net">BoingBoing</a>.</p>
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