Videojuegos como arte

Monday, April 5th, 2010

La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. (more…)

Plataformas y desarrollo independiente

Friday, February 26th, 2010

No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes.

Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir – cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, compitiendo contra los presupuesto millonarios de empresas como Activision o Electronic Arts, ¿qué sentido tiene competir si uno no es un gran estudio de desarrollo? ¿Qué posibilidades tiene realmente uno? (more…)

Videojuegos: historias lúdicas, aventuras insólitas

Tuesday, July 21st, 2009

vj-telefonicaEl Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas. De la descripción de la exposición:

¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? “VIDEO JUEGOS: historias lúdicas, aventuras insólitas” es una interesante exposición que reúne a distintos creadores dispuestos a mostrarnos que los video juegos tienen infinitas posibilidades, igual que otras artes como la literatura y la pintura.

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Jugar a las noticias

Wednesday, July 15th, 2009

Hay un buen artículo en el blog de la Fundación Knight sobre videojuegos utilizados para promover información noticiosa, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para “jugar en serio”. La idea de “jugar en serio“, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no solamente como un espacio para juegos “divertidos” que nos distraen y entretienen, sino que pueden ser utilizados también para temáticas más “serias” vinculadas a problemas sociales de los que los jugadores pueden informarse e incluso participar.

Un reciente artículo del Christian Science Monitor hace un perfil de los “juegos de noticias” – el género emergente donde juegos no ficticios exponen a los jugadores al proceso de producción noticiosa y los ayudan a entender la complejidad de los temas en las noticias. [Traducción mía] (more…)

Fusión de géneros

Wednesday, July 8th, 2009

Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game|Life de la revista Wired sugiere que pronto podríamos empezar a ver juegos que fusionan elementos de diferentes géneros, y la idea no suena en absoluto descabellada.

“Los géneros son casi un vestigio del pasado”, señala Muzyka. “De alguna manera, muchos de los mejores juegos de acción son RPGs también, porque te permiten tener una progresión, exploración, combate o conflicto, y una historia”.

Esos atributos claves de los RPGs, dijo, son valiosos para “cualquier tipo de juego”. [Traducción mía]

Lo cual empieza a plantear una serie de desafíos interesantes respecto a cómo pueden exitosamente fusionarse diferentes géneros en el futuro, o de juegos que intenten combinar experiencias de diferentes géneros bajo una misma lógica más o menos articulada (el éxito en este tipo de experimentos es variable – fue, por ejemplo, un poco de lo que intentó hacer Wil Wright con Spore). Pero así como los límites de las mismas plataformas de juego se extienden, también las separaciones entre los géneros y las experiencias de juego se van transformando para ajustarse a esta experiencia.

No es difícil imaginar, por ejemplo, juegos “multiplataforma”, en el sentido de que pueden, por ejemplo, jugarse de una manera en un Wii y el mismo universo de juego, pero con una experiencia diferente, se puede llevar con uno en el Nintendo DS. Algo así intentó Nintendo hace unos años con la integración de los juegos portátiles de Pokémon con el Pokémon Stadium para Nintendo 64, y otros experimentos similares existen también, pero esta idea sin embargo nunca ha llegado a coger demasiado empuje. Las líneas entre géneros se difuminan al mismo tiempo que los quiebre entre la experiencia de juego lo hacen.

Esto, además, permite experiencias de juegos más complejas y que tienen también consideraciones más realistas. Así como la vida real nos exige ser capaces de dominar diversos conjuntos de habilidades y actividades para cumplir con nuestros objetivos, los videojuegos pueden empezar también a recoger esta misma diversidad y complejidad.

El arte del diseño de juegos

Friday, July 3rd, 2009

Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro “viejo”, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando dedicarse al diseño de videojuegos.

El prefacio del libro dice lo siguiente:

Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.

Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]

La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que he aludido un poco antes. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y Chris Crawford, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.

Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera una industria de videojuegos que ha perdido la chispa. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el “discurso del dragón”, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.

Espectacular charla. Sobre todo el final.