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	<title>LVL &#187; estudios</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Videojuegos en las bibliotecas públicas</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:16:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una noticia en Slashdot habla del <a href="http://games.slashdot.org/story/10/03/29/0418241/Canadian-Libraries-Want-300000-To-Buy-Games">pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos</a>. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, &#8220;sobreutilizar&#8221; el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre.<span id="more-95"></span></p>
<p>Aún con eso, la iniciativa me parece una excelente idea, por múltiples razones. La primera es que apunta a la importancia cultural que han venido cobrando los videojuegos, y a su entendimiento no sólo como &#8220;juguetes&#8221; sino como objetos culturales, que deben ser estudiados y preservados, también. A medida que nuestra memoria cultural pasa cada vez más por aquí, se vuelve pertinente asegurarnos de que esta memoria está debidamente cuidada y que podemos tener un acceso a ella. En sociedades donde, además, existen culturales locales de desarrollo de videojuegos, estos es tanto más importante, porque es posible incluso ver cómo las realidades locales o nacionales son capturadas por los diseñadores y desarrolladores de videojuegos de diferentes maneras.</p>
<p>En segundo lugar, iniciativas de este tipo abren la puerta para colaboraciones e interacciones mucho más cercanas entre comunidades de jugadores y comunidades académicas o de estudio. Operando desde el contexto de la biblioteca, las posibilidades de contextualizar la experiencia de juego para los jugadores se vuelve muchísimo más grande. Juegos con contexto histórico pueden ir acompañados de información histórica sobre el periodo que se juega &#8211; piensen, por ejemplo, en juegos de la serie <em>Medal of Honor</em> en el contexto de una muestra o exhibición sobre la Segunda Guerra Mundial. De la misma manera, juegos que aborden diferentes temáticas pueden verse complementados por bibliografía u otros tipos de recursos que complementen la experiencia y el contexto del juego con otras fuentes de información relevantes. En presencia de otras formas mediáticas, los videojuegos adquieren el beneficio de la curaduría compartida, de la posibilidad de converger e integrarse con otros lenguajes y discursos a partir de temas comunes.</p>
<p>En tercer lugar, y por lo mismo que el punto anterior, esto introduce a los jugadores a un conjunto más amplio de recursos y experiencias mediáticas. La biblioteca se convierte no sólo en colección de libros, sino en experiencia multimedia ordenada por intereses, en un hilo conductor que se construye a partir de, en este caso, los videojuegos que voy a jugar. Una gestión y una curaduría efectivas en este sentido conseguirían que jóvenes que asisten a la biblioteca para jugar videojuegos empiecen a descubrir también otras formas relacionas, entre películas, música, libros, revistas, imágenes, sitios web, y demás recursos que le permitan articular una cultura mediática más completa. Con esto, si quieren, los videojuegos se convierten en el pretexto para introducir a un público reacio a una cultura de diferentes tipos de aprendizajes y alfabetizaciones.</p>
<p>Como nota aparte &#8211; uno de los objetivos del LVL a largo plazo es, de manera similar, construir una colección de videojuegos tanto como un tema de archivo de investigación como de preservación. La &#8220;colección&#8221; existente es ahora, en realidad, la conjunción teórica de las colecciones personales de los &#8220;miembros fundadores&#8221;. Con el tiempo, y si alguna vez conseguimos el financiamiento para ello, esperamos poder tener una verdadera colección del laboratorio que pueda ser de uso, abuso y estudio público.</p>
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		<title>Nueva página de recursos</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 04:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Empiezo a saldar una deuda histórica y por fin he creado la página de recursos &#8211; el enlace pueden verlo en el menú arriba. La idea de la página de recursos es empezar a compilar y coleccionar diferentes tipo de referencias a materiales que pueden ser útiles para el estudio y el análisis de videojuegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Empiezo a saldar una deuda histórica y por fin he creado la <a href="http://www.lvl.pe/recursos/">página de recursos</a> &#8211; el enlace pueden verlo en el menú arriba. La idea de la página de recursos es empezar a compilar y coleccionar diferentes tipo de referencias a materiales que pueden ser útiles para el estudio y el análisis de videojuegos desde diversos puntos de vista. Hasta ahora he empezado con una lista muy general del material que tengo a la mano &#8211; principalmente varios libros, la mayoría en inglés, que tocan tangencial o directamente el tema &#8211; pero tengo la esperanza de que esto vaya creciendo con el tiempo.</p>
<p>Las recomendaciones no son solamente bienvenidas, sino que son necesarias. Libros, artículos, videos, cualquier tipo de información pueden dejarla en los comentarios aquí o en la misma página de recursos, para agregarlos a la lista. Conforme la lista vaya creciendo podemos ir cambiando la manera como ordenamos la información. Y conforme vayamos avanzando, también, valdrá la pena crear un espacio para trabajos originales que empiecen a salir del LVL.</p>
<p><span id="more-86"></span></p>
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		<title>Coleccionando recursos</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 01:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como parte del trabajo del LVL, uno de nuestros intereses es empezar a mapear y coleccionar los diferentes recursos sobre videojuegos que existen en el Perú (y quizás un poco más allá también, no está de más). Empezamos señalando algo breve respecto a estudios de videojuegos en el Perú, pero ahora me gustaría ampliar eso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como parte del trabajo del LVL, uno de nuestros intereses es empezar a mapear y coleccionar los diferentes recursos sobre videojuegos que existen en el Perú (y quizás un poco más allá también, no está de más). Empezamos señalando algo breve respecto a <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/estudios-sobre-videojuegos-en-el-peru/">estudios de videojuegos en el Perú</a>, pero ahora me gustaría ampliar eso como una convocatoria abierta a cualquiera que sepa de otros recursos para empezar a coleccionarlos.</p>
<p>Aunque en primer lugar estamos buscando estudios e investigaciones un poco más académicas, creo que es también importante ampliar nuestras fuentes y nuestros referentes para incluir otro tipo de cosas. Artículos, blogs, discusiones en línea, videos, conferencias, y demás, todos podrían ser buenos recursos que nos permitan documentar el desarrollo de los videojuegos en el Perú así como para motivar nuevas discusiones sobre el tema. Incluso referencias a actividades, como la <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/videojuegos-historias-ludicas-aventuras-insolitas/">nueva muestra de videojuegos en el Centro Fundación Telefónica</a>, brinda recursos e ideas interesantes para la discusión.</p>
<p>Así que si alguien sabe de algún recurso interesante, o tiene algún trabajo o artículo que le gustaría compartir, son bienvenidos a avisarnos por aquí, o también puede ser <a href="mailto:info@lvl.pe">por correo electrónico</a> o a través de <a href="http://www.facebook.com/group.php?gid=113925474536&amp;ref=ts">nuestro grupo en Facebook</a>. Una vez que empecemos a capturar material podemos pensar en empezar a compilarlo en una sección del blog o quizás en una plataforma separada como un wiki, según lo que queramos hacer con eso.</p>
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		<title>Estudios sobre videojuegos en el Perú</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 06:16:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">en cualquiera de sus múltiples formas</a>, se van volviendo más populares a nivel local (<a href="http://blogs.elcomercio.com.pe/geekgames/2009/06/crazy-combi.html">el caso reciente de Crazi Combi</a> es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.</p>
<p>Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em> por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, &#8220;<a href="http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/316/31600406.pdf">Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización</a>&#8220;.) Señalan en la introducción al libro:</p>
<blockquote><p>Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el <em>pinball</em>; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em>, pág. 9]</p></blockquote>
<p>Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.</p>
<p>Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como <a href="http://gamestudies.org/0901">Game Studies</a>, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.</p>
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