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	<title>LVL &#187; historia</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Historia, intertextualidad y transmedia: notas sobre Assassin&#8217;s Creed 2</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Nov 2011 05:29:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[interactividad]]></category>
		<category><![CDATA[narrativas]]></category>
		<category><![CDATA[assassin's creed]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace un par de semanas jugué y terminé Assassin&#8217;s Creed 2, enganchado obsesivamente y terminándolo en pocos días. Un juegazo. Jugué AC2 sin haber jugado el primer juego de la serie, pero luego de haber pasado por el segundo me resulta tanto más interesante regresar sobre el primero. El juego está muy bien construido y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2011/11/ac2.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-149" title="ac2" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2011/11/ac2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Hace un par de semanas jugué y terminé <em>Assassin&#8217;s Creed 2</em>, enganchado obsesivamente y terminándolo en pocos días. Un juegazo. Jugué AC2 sin haber jugado el primer juego de la serie, pero luego de haber pasado por el segundo me resulta tanto más interesante regresar sobre el primero. El juego está muy bien construido y entrelaza múltiples narrativas que operan simultáneamente en varios planos: la historia personal del personaje principal, Ezio Auditore, a medida que busca venganza para su familia y descubre su filiación con la orden de los asesinos; la historia del meta-personaje, Desmond, quien desde el siglo XXI reconstruye la historia de la Italia renacentista para encontrar pistas para su propia búsqueda en el presente; la trama sociopolítica de las peleas entre las familias más importantes de Florencia, Venecia y Roma; y la participación retrospectiva de Altaïr, el personaje del primer juego de la serie.</p>
<p>Para ser un juego de acción, los elementos de la trama son bastante complejos. Establecen, además, una expectativa e incluso una demanda de orden más alto frente al jugador: aunque sí, es cierto, uno podría probablemente jugar linealmente el juego, cumplir con las misiones y terminarlo sin desentrañar la profundidad de todas sus conexiones, esta mirada sería quizás incompleta. El juego recompensa la profundidad de la experiencia revelando piezas de la historia a medida que uno explora más en detalle el entorno de Ezio. Recorrer los mapas sumamente detallados de las ciudades italianas ofrece la posibilidad de encontrarse con monumentos y edificios históricos, y desde la misma interfase del juego acceder a más información sobre su historia y sus antecedente. Interactuar con personajes que realmente existieron ofrece información sobre sus biografías y su relevancia histórica. Y aunque esta información no es imprescindible para progresar en el juego, sí consigue darle mayor profundidad y riqueza a la experiencia.</p>
<p>Esto consigue, incluso, ir más allá del juego mismo. En más de una ocasión me encontré a mí mismo investigando sobre sucesos históricos específicos de la época en Wikipedia en función a su vínculo con lo que ocurría en el juego: a veces simplemente para corroborar si la información era acertada, a veces para descubrir qué pasó antes o después. El trabajo de los desarrolladores en brindar información histórica correcta es destacable, haciendo que la historia ficticia de Ezio se entrelace con los sucesos reales de la época de maneras coherentes y consistentes entre sí. Esta posibilidad de salir del juego sin romper con la consistencia de la ficción aporta aún más a la experiencia de la riqueza y profundidad de la historia de AC2.</p>
<p>Quería aprovechar este contexto para resaltar las tres ideas referidas en el título:</p>
<ul>
<li>Me parece que este es un ejemplo de un tratamiento muy interesante de temas históricos en un videojuego. No es único ni es el primero, pero evidencia que se puede aportar muchísima profundidad a través de la experiencia de la inmersión y la interactividad con el juego. Otros juegos ofrecen experiencias similares, y similarmente interesantes &#8211; <em>Medal of Honor: Allied Assault</em>, por ejemplo, ofrecía la posibilidad de recrear el desembarco en Normandía de la Segunda Guerra Mundial &#8211; pero creo que la diferencia en el caso de AC2 está en la manera como ofrece la oportunidad de ir más allá, si uno tiene el interés de hacerlo, y en el esfuerzo de guardar cierta consistencia con la historia registrada. La inclusión de edificios reales, recreados en toda su arquitectura, o la inclusión en la trama de referencias a artistas, pinturas, tendencias, o sucesos, creo que aportan tanto más a esta oportunidad de profundizar en el juego.</li>
<li>Esta exploración de la historia se beneficia a su vez de múltiples intertextualidades importantes &#8211; la primera de ellas y la más importante es por supuesto la conexión con el juego anterior de la serie. Aunque no puedo dar fe de ello personalmente (aún), manejar el contexto y la información del primer <em>Assassin&#8217;s Creed</em> aporta y expande la experiencia del segundo, que tiene referencias continuas al personaje y los eventos del primer juego. El primer juego amplía la experiencia del segundo, y viceversa: en el segundo juego se revela información sobre Altaïr que extiende al personaje más allá de lo que muestra el primer juego, y contribuyen a construir un personaje más complejo y completo. La presencia de Desmond como un meta-personaje que vincula todas las historias de los asesinos ayuda a dar un contexto común y una continuidad a cada una de sus historias individuales. De esta manera, el jugador es recompensado por su fidelidad y su perseverancia con una experiencia de juego más completa.</li>
<li>Finalmente, todo esto me hace pensar mucho, también, en las características propias de las narrativas transmediáticas: una narrativa transmediática es aquella que se despliega a través de múltiples medios al mismo tiempo, brindando la oportunidad de explorar cada pieza por separado pero ofreciendo una experiencia mucho más completa al espectador que se dedique a recorrer varias o todas. Lo importante de las narrativas transmediáticas es que no se trata simplemente de adaptaciones o traducciones del mismo contenido a uno u otro formato, sino que son realmente historias diferentes concebidas para cada formato, pero que están íntimamente conectadas entre sí. Lo que consigue AC2 exitosamente es introducir la lectura de la historia en esta experiencia transmediática: uno puede jugar el juego sin tener esta aproximación histórica, pero disfrutará tanto más del juego si le dedica el tiempo a la información complementaria dentro y fuera del juego. Asimismo, a medida que el universo de Assassin&#8217;s Creed se expande con múltiples juegos e incluso <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_(series)">incursiones en otros formatos</a>, la experiencia del jugador que recorre la narrativa a través de sus múltiples instanciaciones se vuelve muchísimo más profunda. Esto sirve para ilustrar que los videojuegos no son nunca una experiencia aislada: no es que uno juegue el juego y ya, como si los videojuegos fueran un formato que no ofrece profundidad alguna. Por el contrario, AC2 es un muy buen ejemplo de como desde dentro de la misma narrativa interactiva del videojuego se pueden incorporar los enganches para que el &#8220;texto&#8221; se complemente con información y con narrativas que se desarrollan en otros formatos y contextos.</li>
</ul>
<p>Creo que es por lo mismo muy interesante también todo lo que se puede hacer con este tipo de formato. Los juegos de la serie <em>Assassin&#8217;s Creed</em> son además interesantes porque han escogido trabajar con periodos históricos muy poco explorados en los videojuegos: la época de las Cruzadas en el caso del primero juego, y la Italia renacentista en el caso del segundo. Los desarrolladores incluso han negado abiertamente que el tercer juego a lanzarse en el futuro vaya a estar ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, quizás el periodo histórico más explorado en los videojuegos hasta ahora. Pero esto muestra como este tipo de experiencias transmediáticas enriquecidas por una amplia intertextualidad pueden llevarse a contextos y periodos históricos poco explorados con resultados muy, muy interesantes. Sobre todo en el contexto latinoamericano, creo que esto se presta para experimentos históricos que podrían ser muy prometedores: ¿qué periodos, contextos, lugares, regiones, podrían explorarse con este grado de integración histórica generando a la vez una experiencia de juego sumamente profunda?</p>
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		<title>El arte de los videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 13 May 2011 19:22:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[exhibiciones]]></category>
		<category><![CDATA[museos]]></category>
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		<description><![CDATA[El próximo año, entre marzo y setiembre, el Museo de Arte Americano del Smithsonian en Washington, DC, estará organizando una exhibición sobre &#8220;el arte de los videojuegos&#8221;. The Art of Video Games is one of the first exhibitions to explore the forty-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on striking [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El próximo año, entre marzo y setiembre, el Museo de Arte Americano del Smithsonian en Washington, DC, estará organizando una exhibición sobre <a href="http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/">&#8220;el arte de los videojuegos&#8221;</a>.</p>
<blockquote><p><em>The Art of Video Games</em> is one of the first exhibitions to explore the forty-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on striking visual effects and the creative use of new technologies. The exhibition will feature some of the most influential artists and designers during five eras of game technology, from early developers such as David Crane and Warren Robinett to contemporary designers like Kellee Santiago and David Jaffe. It also will explore the many influences on game designers, and the pervasive presence video games have in the broader popular culture, with new relationships to video art, film and television, educational practices, and professional skill training. <a href="http://americanart.si.edu/pr/library/2012/taovg/melissinos_bio.pdf">Chris Melissinos</a>, founder of Past Pixels and collector of video games and gaming systems, is the curator of the exhibition.</p>
<p>Video games use images, actions, and player participation to tell stories and engage their audiences. In the same way as film, animation, and performance, they can be considered a compelling and influential form of narrative art. New technologies have allowed designers to create increasingly interactive and sophisticated game environments while staying grounded in traditional game types. The exhibition will feature eighty games through still images and video footage. Five games will be available for visitors to play for a few minutes, to gain some feel for the interactivity—<em>Pac-Man</em>, <em>Super Mario Brothers</em>, <em>The Secret of Monkey Island</em>, <em>Myst</em>, and <em>World of Warcraft</em>. In addition, the galleries will include video interviews with developers and artists, large prints of in-game screen shots, and historic game consoles. Visitors will be able to connect with the content of the show across generations, from those who remember the classics such as <em>Pitfall!</em> to those playing contemporary games like <em>Flower</em>.</p></blockquote>
<p>La lista de los juegos escogidos para ser exhibidos, que fue determinada por votación del público, está disponible en la página de la muestra.</p>
<p>Este tipo de reconocimientos &#8220;formales&#8221; mantienen abierta <a href="http://www.lvl.pe/2010/04/videojuegos-como-arte/">la discusión sobre si los videojuegos deben ser considerados como arte</a>, y lo que eso implica para el medio.</p>
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		<title>El problema de los clásicos</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Sep 2010 10:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[cultura]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Es posible tener &#8220;clásicos&#8221; en videojuegos? Conversando hoy con un amigo, recordábamos Final Fantasy VIII, un excelente RPG que fue lanzado en 1999 para el primer Playstation. Recordándolo, discutiendo, evaluando sus puntos fuertes y débiles, inevitablemente nos dieron ganas de jugarlo de nuevo. Pero luego nos dimos cuenta de que esto no era tan fácil. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Es posible tener &#8220;clásicos&#8221; en videojuegos?</p>
<p>Conversando hoy con un amigo, recordábamos <em>Final Fantasy VIII</em>, un excelente RPG que fue lanzado en 1999 para el primer Playstation. Recordándolo, discutiendo, evaluando sus puntos fuertes y débiles, inevitablemente nos dieron ganas de jugarlo de nuevo. Pero luego nos dimos cuenta de que esto no era tan fácil.</p>
<p>En primer lugar, conseguir el juego mismo ya no es a esta altura tan sencillo, a menos que sea descargando imágenes del juego desde Internet, casi seguramente de manera no oficial. Pero luego, la misma experiencia de juego es complicada: tendríamos que tener un Playstation original funcionando aún (un poco difícil, pues el lente de esa lectora tenía la tendencia a arruinarse seguido), o quizás un Playstation 2 con capacidad para jugar juegos de su antecesor. Han pasado poco más de 10 años, y es sumamente complicado poder regresar y volver a experimentar este clásico del género.</p>
<p>El juego está disponible para descarga vía Internet en la PSN, con un Playstation 3. Osea que, el juego es jugable &#8211; pero hay que pagar por él, de nuevo, para poder jugarlo en esta nueva generación de consolas. ¿Pero qué ocurre con la siguiente, y la siguiente a ésa? ¿El juego desaparece? ¿O tendremos que seguir pagando para poder jugar los clásicos con cada nueva generación que aparece?</p>
<p>Cuando las fuentes originales se pierden o se vuelven inaccesibles con tanta facilidad, ¿qué expectativas podemos tener del estudio histórico del medio, o del aprendizaje para las nuevas generaciones de juegos?</p>
<p>Más allá del formato físico, el formato digital de los juegos se muestra, quizás, como la mejor manera de preservarlos, junto con la capacidad para emular sistemas que ya no encontramos fácilmente disponibles en el mercado. Termina siendo, quizás, la única manera que tenemos para volver sobre juegos aún más viejos, e igualmente, si no más, clásicos. Pero, ¿la emulación es lo mismo? Podríamos decir, claramente, que no. En la experiencia de jugar videojuegos, no nos limitamos solamente a la experiencia de vincularnos con el contenido en la pantalla &#8211; hay <a href="http://henryjenkins.org/2009/04/an_interview_with_ian_bogost_a.html">toda una plataforma que configura la experiencia del juego</a>, toda una serie de prácticas y configuraciones en torno al hardware y al software que participan de construir la experiencia. Cuando optamos por la emulación, estamos traduciendo la experiencia de una plataforma a otra, inevitablemente perdiendo o transformando algo en el proceso.</p>
<p>La gramática social en torno a la experiencia de jugar el primer Nintendo incluía, por ejemplo, la práctica de soplar los conectores de los cartuchos cuando no funcionaban, o simplemente como práctica estándar antes de empezar a jugar. Esto, inevitablemente, se pierde con la emulación. De modo que el hablar de experiencias clásicas en los videojuegos, de juegos clásicos, o de la manera como nos aproximamos a un estudio histórico de los juegos que jugamos y las maneras como los jugamos, es una pregunta sumamente complicada.</p>
<p>A medida que más y más de nuestra configuración cultural empieza a involucrar videojuegos, debemos empezar a reconocer que estamos potencialmente perdiendo una buena parte de nuestras construcciones culturales, simplemente desvaneciéndose allí donde ya no tenemos manera de leerlas.</p>
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		<title>La historia del PlayStation</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 20:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[historia]]></category>
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		<description><![CDATA[Un muy interesante artículo de la revista edge relata los orígenes del PlayStation de Sony, desde principios de la década de los 90 como una colaboración con Nintendo. El artículo recoge muy bien las diferentes tensiones y resistencias que tuvo que enfrentar el proyecto, dentro de una compañía que no veía el valor de entrar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-playstation?page=0%2C0"><img class="alignleft" title="PSX" src="http://www.edge-online.com/files/moplay4.jpg" alt="" width="216" height="135" /></a>Un muy interesante artículo de la revista edge relata <a href="http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-playstation?page=0%2C0">los orígenes del PlayStation de Sony</a>, desde principios de la década de los 90 como una colaboración con Nintendo. El artículo recoge muy bien las diferentes tensiones y resistencias que tuvo que enfrentar el proyecto, dentro de una compañía que no veía el valor de entrar al &#8220;mercado de juguetes&#8221;.</p>
<p>Pero el artículo también ilustra de una manera bastante clara cómo se trazan las relaciones entre los múltiples grupos de actores involucrados en el desarrollo de una plataforma &#8211; no son sólo los jugadores, sino también los desarrolladores, los distribuidores, los marketeros, y demás. Hay una serie de planos que deben alinearse correctamente para que una plataforma funcione, como le sucedió al PSX en los 90s, y como el artículo insinúa, al final, que no le está pasando hoy día al PS3. Sobre todo, Sony utilizó una estrategia muy inteligente al cambiar la reglas de juego para los desarrolladores de juegos, brindándoles condiciones de trabajo y de negocios mucho más favorables que las que habían recibido de Sega o Nintendo.</p>
<blockquote><p>&#8220;Muchas de las preguntas de negocios estaban relacionadas con el modelo de negocios para los productores, cuáles serían sus regalías, como haríamos y distribuiríamos el software&#8221;, señala Harrison. &#8220;Esto era con el trasfondo de los modelos de negocios existentes con Sega y Nintendo, que entonces eran muy restrictivos. Han cambiado mucho ahora, pero entonces, producir para el Nintendo de 16bits era una propuesta cara y riesgosa.&#8221; [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>El mercado ha tomado múltiples movidas, como veíamos hace poco respecto a <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/innovaciones-y-adaptaciones/">la manera como Nintendo ha repetidamente innovado en la experiencia de juego</a>. Pero, en este caso también, fue Sony quien supo llevar la propuesta a un nivel completamente &#8211; pero decir que fue Sony es incompleto e injusto. En realidad, fue una pequeña fracción del gigante Sony, prácticamente revolucionaria en su propuesta, que llegó con una idea que nadie quiso y la empujó hasta sacarla al mercado, con un enorme éxito. Fue, en gran medida, la capacidad para apoyarse en los múltiples sistemas comerciales de la corporación lo que les dio la capacidad para escalar el PSX a una propuesta mucho más grande. Pero Sony, como conjunto, no creyó en el PSX sino hasta que vio los resultados de ventas.</p>
<p>Lo cual ha hecho que, hoy, cuando la familia PS ha mostrado largamente ser un éxito, todas las demás unidades de Sony estén buscando la manera de sacar su tajada del pastel. De esta manera, lo que el artículo reconoce como la principal fortaleza de la plataforma &#8211; el hecho de que fue ideada como una máquina de juegos, y nada más &#8211; se diluye cuando el PS3 busca serlo todo para toda la familia, incluso preparar el café por las mañanas. Sin dejar de ser una máquina espectacular, el PS3 pierde mercado porque pierde la dinámica de innovación que tenía el PSX, y que ahora, parecería, le corresponde más bien a un sistema como el Wii.</p>
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