Historia, intertextualidad y transmedia: notas sobre Assassin’s Creed 2

Sunday, November 6th, 2011

Hace un par de semanas jugué y terminé Assassin’s Creed 2, enganchado obsesivamente y terminándolo en pocos días. Un juegazo. Jugué AC2 sin haber jugado el primer juego de la serie, pero luego de haber pasado por el segundo me resulta tanto más interesante regresar sobre el primero. El juego está muy bien construido y entrelaza múltiples narrativas que operan simultáneamente en varios planos: la historia personal del personaje principal, Ezio Auditore, a medida que busca venganza para su familia y descubre su filiación con la orden de los asesinos; la historia del meta-personaje, Desmond, quien desde el siglo XXI reconstruye la historia de la Italia renacentista para encontrar pistas para su propia búsqueda en el presente; la trama sociopolítica de las peleas entre las familias más importantes de Florencia, Venecia y Roma; y la participación retrospectiva de Altaïr, el personaje del primer juego de la serie.

Para ser un juego de acción, los elementos de la trama son bastante complejos. Establecen, además, una expectativa e incluso una demanda de orden más alto frente al jugador: aunque sí, es cierto, uno podría probablemente jugar linealmente el juego, cumplir con las misiones y terminarlo sin desentrañar la profundidad de todas sus conexiones, esta mirada sería quizás incompleta. El juego recompensa la profundidad de la experiencia revelando piezas de la historia a medida que uno explora más en detalle el entorno de Ezio. Recorrer los mapas sumamente detallados de las ciudades italianas ofrece la posibilidad de encontrarse con monumentos y edificios históricos, y desde la misma interfase del juego acceder a más información sobre su historia y sus antecedente. Interactuar con personajes que realmente existieron ofrece información sobre sus biografías y su relevancia histórica. Y aunque esta información no es imprescindible para progresar en el juego, sí consigue darle mayor profundidad y riqueza a la experiencia.

Esto consigue, incluso, ir más allá del juego mismo. En más de una ocasión me encontré a mí mismo investigando sobre sucesos históricos específicos de la época en Wikipedia en función a su vínculo con lo que ocurría en el juego: a veces simplemente para corroborar si la información era acertada, a veces para descubrir qué pasó antes o después. El trabajo de los desarrolladores en brindar información histórica correcta es destacable, haciendo que la historia ficticia de Ezio se entrelace con los sucesos reales de la época de maneras coherentes y consistentes entre sí. Esta posibilidad de salir del juego sin romper con la consistencia de la ficción aporta aún más a la experiencia de la riqueza y profundidad de la historia de AC2.

Quería aprovechar este contexto para resaltar las tres ideas referidas en el título:

  • Me parece que este es un ejemplo de un tratamiento muy interesante de temas históricos en un videojuego. No es único ni es el primero, pero evidencia que se puede aportar muchísima profundidad a través de la experiencia de la inmersión y la interactividad con el juego. Otros juegos ofrecen experiencias similares, y similarmente interesantes – Medal of Honor: Allied Assault, por ejemplo, ofrecía la posibilidad de recrear el desembarco en Normandía de la Segunda Guerra Mundial – pero creo que la diferencia en el caso de AC2 está en la manera como ofrece la oportunidad de ir más allá, si uno tiene el interés de hacerlo, y en el esfuerzo de guardar cierta consistencia con la historia registrada. La inclusión de edificios reales, recreados en toda su arquitectura, o la inclusión en la trama de referencias a artistas, pinturas, tendencias, o sucesos, creo que aportan tanto más a esta oportunidad de profundizar en el juego.
  • Esta exploración de la historia se beneficia a su vez de múltiples intertextualidades importantes – la primera de ellas y la más importante es por supuesto la conexión con el juego anterior de la serie. Aunque no puedo dar fe de ello personalmente (aún), manejar el contexto y la información del primer Assassin’s Creed aporta y expande la experiencia del segundo, que tiene referencias continuas al personaje y los eventos del primer juego. El primer juego amplía la experiencia del segundo, y viceversa: en el segundo juego se revela información sobre Altaïr que extiende al personaje más allá de lo que muestra el primer juego, y contribuyen a construir un personaje más complejo y completo. La presencia de Desmond como un meta-personaje que vincula todas las historias de los asesinos ayuda a dar un contexto común y una continuidad a cada una de sus historias individuales. De esta manera, el jugador es recompensado por su fidelidad y su perseverancia con una experiencia de juego más completa.
  • Finalmente, todo esto me hace pensar mucho, también, en las características propias de las narrativas transmediáticas: una narrativa transmediática es aquella que se despliega a través de múltiples medios al mismo tiempo, brindando la oportunidad de explorar cada pieza por separado pero ofreciendo una experiencia mucho más completa al espectador que se dedique a recorrer varias o todas. Lo importante de las narrativas transmediáticas es que no se trata simplemente de adaptaciones o traducciones del mismo contenido a uno u otro formato, sino que son realmente historias diferentes concebidas para cada formato, pero que están íntimamente conectadas entre sí. Lo que consigue AC2 exitosamente es introducir la lectura de la historia en esta experiencia transmediática: uno puede jugar el juego sin tener esta aproximación histórica, pero disfrutará tanto más del juego si le dedica el tiempo a la información complementaria dentro y fuera del juego. Asimismo, a medida que el universo de Assassin’s Creed se expande con múltiples juegos e incluso incursiones en otros formatos, la experiencia del jugador que recorre la narrativa a través de sus múltiples instanciaciones se vuelve muchísimo más profunda. Esto sirve para ilustrar que los videojuegos no son nunca una experiencia aislada: no es que uno juegue el juego y ya, como si los videojuegos fueran un formato que no ofrece profundidad alguna. Por el contrario, AC2 es un muy buen ejemplo de como desde dentro de la misma narrativa interactiva del videojuego se pueden incorporar los enganches para que el “texto” se complemente con información y con narrativas que se desarrollan en otros formatos y contextos.

Creo que es por lo mismo muy interesante también todo lo que se puede hacer con este tipo de formato. Los juegos de la serie Assassin’s Creed son además interesantes porque han escogido trabajar con periodos históricos muy poco explorados en los videojuegos: la época de las Cruzadas en el caso del primero juego, y la Italia renacentista en el caso del segundo. Los desarrolladores incluso han negado abiertamente que el tercer juego a lanzarse en el futuro vaya a estar ambientado durante la Segunda Guerra Mundial, quizás el periodo histórico más explorado en los videojuegos hasta ahora. Pero esto muestra como este tipo de experiencias transmediáticas enriquecidas por una amplia intertextualidad pueden llevarse a contextos y periodos históricos poco explorados con resultados muy, muy interesantes. Sobre todo en el contexto latinoamericano, creo que esto se presta para experimentos históricos que podrían ser muy prometedores: ¿qué periodos, contextos, lugares, regiones, podrían explorarse con este grado de integración histórica generando a la vez una experiencia de juego sumamente profunda?

Aprendizaje basado en videojuegos

Monday, October 4th, 2010

Quería recomendarles este excelente artículo publicado hace unos días por el New York Times, sobre una escuela experimental en Nueva York que está utilizando videojuegos en la educación primaria como un componente estructural de toda su currícula. La descripción de la experiencia es interesantísima, y aunque aún es muy pronto como para saber con claridad cuáles son los resultados (es, finalmente, aún un experimento), hay muchas expectativas positivas de lo que resultará con la escuela Quest to Learn.

Del artículo:

WHAT IF TEACHERS GAVE UP the vestiges of their educational past, threw away the worksheets, burned the canon and reconfigured the foundation upon which a century of learning has been built? What if we blurred the lines between academic subjects and reimagined the typical American classroom so that, at least in theory, it came to resemble a typical American living room or a child’s bedroom or even a child’s pocket, circa 2010 — if, in other words, the slipstream of broadband and always-on technology that fuels our world became the source and organizing principle of our children’s learning? What if, instead of seeing school the way we’ve known it, we saw it for what our children dreamed it might be: a big, delicious video game?

It is a radical proposition, sure. But during an era in which just about everything is downloadable and remixable, when children are frequently more digitally savvy than the adults around them, it’s perhaps not so crazy to think that schools — or at least one school, anyway — might try to remix our assumptions about how to reach and educate those children. What makes Quest to Learn unique is not so much that it has been loaded with laptops or even that it bills itself expressly as a home for “digital kids,” but rather that it is the brainchild of a professional game designer named Katie Salen. Salen, like many people interested in education, has spent a lot of time thinking about whether there is a way to make learning feel simultaneously more relevant to students and more connected to the world beyond school. And the answer, as she sees it, lies in games.

Creo que una de las cosas más importantes e interesantes de este enfoque es que la aplicación de los juegos y los videojuegos no es simplemente accidental, no es solamente un medio o un acompañamiento para la formación tradicional, sino que se vuelve el principio rector que articula todo el proceso formativo. Es el diseño de toda una experiencia, que abarca muchos años, estructurado bajo la forma de un juego:

A game, as Salen sees it, is really just a “designed experience,” in which a participant is motivated to achieve a goal while operating inside a prescribed system of boundaries and rules. In this way, school itself is one giant designed experience. It could be viewed, in fact, as the biggest and most important game any child will ever play. To this end, Quest to Learn has three full-time game designers supporting the work of the school’s 11 teachers — a ratio that reflects a trend more familiar to the business world, where designers and design-thinking have ascended to new and voguish heights.

Esto me parece importante porque no quiere decir, entonces, que se pierde el espacio para otras actividades como la lectura de libros simplemente porque ahora nos dedicamos a los videojuegos. Sino que componentes individuales, como los libros, o las tareas, son vinculados entre sí en una estructura de incentivos que, en su conjunto, es ella misma un juego en el cual los estudiantes van avanzando.

¿Qué opinan? ¿Hay un lugar importante en la educación para los videojuegos?

Construyendo una capa de juegos sobre el mundo

Thursday, September 23rd, 2010

En esta charla de TEDxBoston, Seth Priebatsch explica como está intentando construir una capa de juegos (“game layer”) sobre el mundo real, con su plataforma SCVNGR.

La capa de juegos es similar a la capa social que muchos dicen Facebook ha construido: permitiendo que objetos, espacios y personas en el mundo real tengan un correlato virtual a través de una “capa social” virtual que se extiende por todas partes. El concepto de la capa de juegos sería algo parecido: que todo, en todas partes, tenga una manera de obedecer a una mecánica similar a un videojuego.

La conferencia de Priebatsch es interesante, además, porque muestra la manera como diversos elementos propios de los videojuegos se ven de diferentes maneras integrados con el mundo físico.

Videojuegos como arte

Monday, April 5th, 2010

La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. (more…)

Videojuegos: historias lúdicas, aventuras insólitas

Tuesday, July 21st, 2009

vj-telefonicaEl Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas. De la descripción de la exposición:

¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? “VIDEO JUEGOS: historias lúdicas, aventuras insólitas” es una interesante exposición que reúne a distintos creadores dispuestos a mostrarnos que los video juegos tienen infinitas posibilidades, igual que otras artes como la literatura y la pintura.

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Jugar a las noticias

Wednesday, July 15th, 2009

Hay un buen artículo en el blog de la Fundación Knight sobre videojuegos utilizados para promover información noticiosa, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para “jugar en serio”. La idea de “jugar en serio“, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no solamente como un espacio para juegos “divertidos” que nos distraen y entretienen, sino que pueden ser utilizados también para temáticas más “serias” vinculadas a problemas sociales de los que los jugadores pueden informarse e incluso participar.

Un reciente artículo del Christian Science Monitor hace un perfil de los “juegos de noticias” – el género emergente donde juegos no ficticios exponen a los jugadores al proceso de producción noticiosa y los ayudan a entender la complejidad de los temas en las noticias. [Traducción mía] (more…)

Fusión de géneros

Wednesday, July 8th, 2009

Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game|Life de la revista Wired sugiere que pronto podríamos empezar a ver juegos que fusionan elementos de diferentes géneros, y la idea no suena en absoluto descabellada.

“Los géneros son casi un vestigio del pasado”, señala Muzyka. “De alguna manera, muchos de los mejores juegos de acción son RPGs también, porque te permiten tener una progresión, exploración, combate o conflicto, y una historia”.

Esos atributos claves de los RPGs, dijo, son valiosos para “cualquier tipo de juego”. [Traducción mía]

Lo cual empieza a plantear una serie de desafíos interesantes respecto a cómo pueden exitosamente fusionarse diferentes géneros en el futuro, o de juegos que intenten combinar experiencias de diferentes géneros bajo una misma lógica más o menos articulada (el éxito en este tipo de experimentos es variable – fue, por ejemplo, un poco de lo que intentó hacer Wil Wright con Spore). Pero así como los límites de las mismas plataformas de juego se extienden, también las separaciones entre los géneros y las experiencias de juego se van transformando para ajustarse a esta experiencia.

No es difícil imaginar, por ejemplo, juegos “multiplataforma”, en el sentido de que pueden, por ejemplo, jugarse de una manera en un Wii y el mismo universo de juego, pero con una experiencia diferente, se puede llevar con uno en el Nintendo DS. Algo así intentó Nintendo hace unos años con la integración de los juegos portátiles de Pokémon con el Pokémon Stadium para Nintendo 64, y otros experimentos similares existen también, pero esta idea sin embargo nunca ha llegado a coger demasiado empuje. Las líneas entre géneros se difuminan al mismo tiempo que los quiebre entre la experiencia de juego lo hacen.

Esto, además, permite experiencias de juegos más complejas y que tienen también consideraciones más realistas. Así como la vida real nos exige ser capaces de dominar diversos conjuntos de habilidades y actividades para cumplir con nuestros objetivos, los videojuegos pueden empezar también a recoger esta misma diversidad y complejidad.

El arte del diseño de juegos

Friday, July 3rd, 2009

Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro “viejo”, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando dedicarse al diseño de videojuegos.

El prefacio del libro dice lo siguiente:

Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.

Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]

La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que he aludido un poco antes. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y Chris Crawford, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.

Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera una industria de videojuegos que ha perdido la chispa. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el “discurso del dragón”, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.

Espectacular charla. Sobre todo el final.

Innovaciones y adaptaciones

Wednesday, July 1st, 2009

En la historia reciente de los videojuegos – es decir, en toda su historia – hay dos claros movimientos: innovación y adaptación. Me refiero en este caso, particularmente, a la experiencia del juego y la interactividad.

El primer movimiento es el cambio radical, la introducción de un nuevo principio en la manera como los juegos son jugados. Y éste es el terreno donde, usualmente, Nintendo ha brillado. Consistentemente, Nintendo ha introducido aquellas innovaciones que han cambiado la manera como pensamos en los juegos. Desde el estilo particular de los controles del NES original, que reemplazó el conocido joystick de otros sistemas por el pad direccional, pasando por su radicalización con el Super NES y luego su expansión con la introducción del control analógico en el Nintendo 64, Nintendo siempre ha tenido muy buenas intuiciones respecto a cómo transformar la experiencia de juego y no ha temido experimentar al respecto. Su último intento es la introducción del nuevo sistema de control del Wii, que rompe con la noción clásica de controlar un juego para involucrar al jugador físicamente con la acción en el juego, añadiendo un nuevo nivel de profundidad a la interacción.

Pero aunque Nintendo ha sido frecuentemente el innovador, no ha sido el mejor adaptador. Las mejores implementaciones de estos nuevos principios no han sido siempre del mismo fabricante. Correspondió más bien a Sony, por ejemplo, diseñar el control usando las mismas ideas de Nintendo, pero alcanzando un grado mucho más alto de funcionalidad: el DualShock es la versión perfeccionada de la ergonomía del control del Super NES con las capacidades analógicas y la vibración del N64, pero en un formato mucho más cómodo y manejable. De la misma manera, el principio introducido por el Wii ahora será probablemente perfeccionado por Sony o, especialmente, por Microsoft y su nuevo Proyecto Natal que promete eliminar incluso la necesidad del controlador para interactuar con el juego, en cambio usando simplemente el propio cuerpo. Nintendo inaugura el camino, pero hasta ahora han sido casi siempre otros fabricantes los que luego han tomado la posta y llevado sus innovaciones a un nivel de adaptación donde son mucho más implementables y fáciles de usar.

Lo cual, por supuesto, no le resta mérito a ingenieros como los que diseñaron el DualShock – a mi juicio, el mejor diseño de control que he conocido. Pero sí nos pone en perspectiva la manera como han influido muchas de las introducciones que ha hecho Nintendo a través de los años, y de dónde han venido los elementos con los que hemos configurado nuestra experiencia de juego.