Los videojuegos pueden hacer un mundo mejor

Tuesday, May 10th, 2011

Las ideas de Jane McGonigal han sido motivo de múltiples discusiones últimamente. McGonigal considera que los videojuegos pueden educar a nuevas generaciones con las habilidades que necesitan para construir un mundo mejor.

Aquí su presentación en TED:

Aprendizaje basado en videojuegos

Monday, October 4th, 2010

Quería recomendarles este excelente artículo publicado hace unos días por el New York Times, sobre una escuela experimental en Nueva York que está utilizando videojuegos en la educación primaria como un componente estructural de toda su currícula. La descripción de la experiencia es interesantísima, y aunque aún es muy pronto como para saber con claridad cuáles son los resultados (es, finalmente, aún un experimento), hay muchas expectativas positivas de lo que resultará con la escuela Quest to Learn.

Del artículo:

WHAT IF TEACHERS GAVE UP the vestiges of their educational past, threw away the worksheets, burned the canon and reconfigured the foundation upon which a century of learning has been built? What if we blurred the lines between academic subjects and reimagined the typical American classroom so that, at least in theory, it came to resemble a typical American living room or a child’s bedroom or even a child’s pocket, circa 2010 — if, in other words, the slipstream of broadband and always-on technology that fuels our world became the source and organizing principle of our children’s learning? What if, instead of seeing school the way we’ve known it, we saw it for what our children dreamed it might be: a big, delicious video game?

It is a radical proposition, sure. But during an era in which just about everything is downloadable and remixable, when children are frequently more digitally savvy than the adults around them, it’s perhaps not so crazy to think that schools — or at least one school, anyway — might try to remix our assumptions about how to reach and educate those children. What makes Quest to Learn unique is not so much that it has been loaded with laptops or even that it bills itself expressly as a home for “digital kids,” but rather that it is the brainchild of a professional game designer named Katie Salen. Salen, like many people interested in education, has spent a lot of time thinking about whether there is a way to make learning feel simultaneously more relevant to students and more connected to the world beyond school. And the answer, as she sees it, lies in games.

Creo que una de las cosas más importantes e interesantes de este enfoque es que la aplicación de los juegos y los videojuegos no es simplemente accidental, no es solamente un medio o un acompañamiento para la formación tradicional, sino que se vuelve el principio rector que articula todo el proceso formativo. Es el diseño de toda una experiencia, que abarca muchos años, estructurado bajo la forma de un juego:

A game, as Salen sees it, is really just a “designed experience,” in which a participant is motivated to achieve a goal while operating inside a prescribed system of boundaries and rules. In this way, school itself is one giant designed experience. It could be viewed, in fact, as the biggest and most important game any child will ever play. To this end, Quest to Learn has three full-time game designers supporting the work of the school’s 11 teachers — a ratio that reflects a trend more familiar to the business world, where designers and design-thinking have ascended to new and voguish heights.

Esto me parece importante porque no quiere decir, entonces, que se pierde el espacio para otras actividades como la lectura de libros simplemente porque ahora nos dedicamos a los videojuegos. Sino que componentes individuales, como los libros, o las tareas, son vinculados entre sí en una estructura de incentivos que, en su conjunto, es ella misma un juego en el cual los estudiantes van avanzando.

¿Qué opinan? ¿Hay un lugar importante en la educación para los videojuegos?

El debate sobre la adicción a los videojuegos

Monday, July 5th, 2010

Foto CC: Videogame addicted, por pallotron

Perú 21 tiene hoy día una nota titulada “¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?“. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota:

¿Su hijo es de aquellos que no encuentran más diversión que estar frente a la pantalla de la computadora o jugando con su nintendo DSI? ¿Se pone ansioso, fastidiado o enojado si no le permite jugar? Cuidado, es muy posible que ese ‘gusto’ exagerado se pueda convertir en un grave problema patológico: la adicción.

El problema es que esto no ofrece todo el contexto. Para empezar, la discusión sobre si la adicción a los videojuegos es una patología psicológica aún está abierta: no es un desorden reconocido formalmente, pero existe una propuesta para que lo sea. A favor del reconocimiento están no sólo psicólogos e investigadores, sino también compañías aseguradoras y centros de tratamiento ya existentes para este “desorden”: si la condición fuera formalmente reconocida, es de suponer no sólo que se incrementarían los diagnósticos, sino también el mercado de servicios para estos pacientes y las pólizas de seguros para pagarlos. De modo que hay intereses comerciales que también participan de este debate.

Y lo hacen también del otro lado: los productores y distribuidores de videojuegos apoyan más bien el bando opuesto, que argumenta que sus productos no generan adicción. De lo contrario, las consecuencias para la industria podrían ir desde publicidad negativa, hasta regulación del mercado sobre, por ejemplo, el acceso de niños a videojuegos, o demás. De modo que ambos bandos están comercialmente comprometidos en el asunto.

Aún así, no queda completamente claro qué sería la adicción a los videojuegos como patología, o en qué punto es que, siguiendo la descripción de Perú 21, el “gusto” deviene “adicción”. La nota incluye una lista de “señales de adicción” a las cuales los padres pueden prestar atención:

Dedica su tiempo libre al juego tecnológico, incluso sacrificando actividades recreativas que antes le gustaba.

Permanece frente a la pantalla o nintendo[sic] por horas, sin atender cuando lo llaman.

Demuestra demasiada tensión al estar frente a la máquina.

No respeta los horarios de sus actividades diarias.

Pero estas señales destacan por su ambigüedad, y por el hecho de que podrían igual de fácilmente explicarse por otras cosas que no fueran los videojuegos. Los videojuegos tienen mala fama en gran medida porque aquellos que los estudian no los entienden plenamente – principalmente porque no los juegan. De allí la preocupación, por ejemplo, que los niños y jóvenes no se dediquen a otras actividades recreativas más “socialmente aceptadas” por el simple hecho de que son familiares. No hay junto a estas notas, sin embargo, un trabajo de explorar la experiencia del videojuego como una experiencia mediática singular de nuestra época, que no debería medirse o compararse en los mismos términos en los que hacemos otras cosas.

Es razonable, por ejemplo, suponer que un niño se dedique a jugar un “juego tecnológico” más que a otras cosas porque le guste más que las otras cosas. Eso no tiene, por sí mismo, por qué ser algo malo. Hay casos extremos, ciertamente, de gente que deja de salir de su casa por días o jala cursos en el colegio o la universidad por jugar demasiado. Eso no quiere decir que los padres deben suponer que todo gamer es un adicto en potencia. En aquellos casos donde estos extremos aparecen, es altamente probable que encontraremos que los videojuegos no son tanto la causa como el síntoma, y en eso sí acierta en apunta la nota de Perú 21:

CAUSAS. Para Luna León, las causas más comunes de que exista este tipo de adicción son diversas, entre ellas: la baja autoestima, sentimiento de soledad; problemas familiares, poca dedicación al niño o niña por motivos laborales y si los padres están presentes se observa comunicación superficial o falta de esta.

Pero hasta allí llega lo que podemos rescatar de la nota. Si estos factores ambientales son más bien aquellos a los que podemos apuntar como causas, utilizar a los videojuegos como chivos expiatorios no hace sino ocultar problemas más profundos que pueden haber en una familia, bajo la idea fácilmente digerible de que la culpa es del aparato, y no de los padres o del ambiente familiar.

No intento aquí argumentar desde el lado contrario para decir que los videojuegos no son adictivos. Creo, más bien, que frente a notas como ésta lo importante es hacer una pausa para tomar una distancia crítica frente a un tema que es polémico y discutido – y cuya polémica y discusión no ha sido recogida. Es posible que sea pertinente reconocer tal cosa como la adicción a los videojuegos por cualesquiera razones específicas; pero también es posible que sea más bien un síntoma que se hace evidente de desórdenes de adicción más profundos, con efecto y consecuencias ciertamente diferentes a ser adicto a la cocaína o la heroína. Ponerlo todo en el mismo saco sin trazar primero ciertas distinciones es un lugar común de una cultura que aún no entiende por completo el lugar de los videojuegos, y de una cultura mediática que se aprovecha de eso para instigar un pánico moral que, finalmente, es siempre efectivo.

Videojuegos en las bibliotecas públicas

Monday, March 29th, 2010

Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, “sobreutilizar” el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre. (more…)

El aprendizaje de la transgresión

Saturday, September 5th, 2009

Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el “verdadero” aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).

Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real.

Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.

El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que el espacio público es como un centro comercial. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma – y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.

¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, en las que estar en desacuerdo? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.

Estudios sobre videojuegos en el Perú

Thursday, July 2nd, 2009

El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, en cualquiera de sus múltiples formas, se van volviendo más populares a nivel local (el caso reciente de Crazi Combi es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.

Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre Videojuegos o los compañeros virtuales por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, “Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización“.) Señalan en la introducción al libro:

Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, Videojuegos o los compañeros virtuales, pág. 9]

Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.

Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como Game Studies, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.