El problema de los clásicos

Categoría : cultura, historia, juegos, plataformas · (2) Comentarios · por 28/07/2014

¿Es posible tener “clásicos” en videojuegos?

Conversando hoy con un amigo, recordábamos Final Fantasy VIII, un excelente RPG que fue lanzado en 1999 para el primer Playstation. Recordándolo, discutiendo, evaluando sus puntos fuertes y débiles, inevitablemente nos dieron ganas de jugarlo de nuevo. Pero luego nos dimos cuenta de que esto no era tan fácil.

En primer lugar, conseguir el juego mismo ya no es a esta altura tan sencillo, a menos que sea descargando imágenes del juego desde Internet, casi seguramente de manera no oficial. Pero luego, la misma experiencia de juego es complicada: tendríamos que tener un Playstation original funcionando aún (un poco difícil, pues el lente de esa lectora tenía la tendencia a arruinarse seguido), o quizás un Playstation 2 con capacidad para jugar juegos de su antecesor. Han pasado poco más de 10 años, y es sumamente complicado poder regresar y volver a experimentar este clásico del género.

El juego está disponible para descarga vía Internet en la PSN, con un Playstation 3. Osea que, el juego es jugable – pero hay que pagar por él, de nuevo, para poder jugarlo en esta nueva generación de consolas. ¿Pero qué ocurre con la siguiente, y la siguiente a ésa? ¿El juego desaparece? ¿O tendremos que seguir pagando para poder jugar los clásicos con cada nueva generación que aparece?

Cuando las fuentes originales se pierden o se vuelven inaccesibles con tanta facilidad, ¿qué expectativas podemos tener del estudio histórico del medio, o del aprendizaje para las nuevas generaciones de juegos?

Más allá del formato físico, el formato digital de los juegos se muestra, quizás, como la mejor manera de preservarlos, junto con la capacidad para emular sistemas que ya no encontramos fácilmente disponibles en el mercado. Termina siendo, quizás, la única manera que tenemos para volver sobre juegos aún más viejos, e igualmente, si no más, clásicos. Pero, ¿la emulación es lo mismo? Podríamos decir, claramente, que no. En la experiencia de jugar videojuegos, no nos limitamos solamente a la experiencia de vincularnos con el contenido en la pantalla – hay toda una plataforma que configura la experiencia del juego, toda una serie de prácticas y configuraciones en torno al hardware y al software que participan de construir la experiencia. Cuando optamos por la emulación, estamos traduciendo la experiencia de una plataforma a otra, inevitablemente perdiendo o transformando algo en el proceso.

La gramática social en torno a la experiencia de jugar el primer Nintendo incluía, por ejemplo, la práctica de soplar los conectores de los cartuchos cuando no funcionaban, o simplemente como práctica estándar antes de empezar a jugar. Esto, inevitablemente, se pierde con la emulación. De modo que el hablar de experiencias clásicas en los videojuegos, de juegos clásicos, o de la manera como nos aproximamos a un estudio histórico de los juegos que jugamos y las maneras como los jugamos, es una pregunta sumamente complicada.

A medida que más y más de nuestra configuración cultural empieza a involucrar videojuegos, debemos empezar a reconocer que estamos potencialmente perdiendo una buena parte de nuestras construcciones culturales, simplemente desvaneciéndose allí donde ya no tenemos manera de leerlas.

En Taro Adun

Categoría : aprendizaje, juegos · (2) Comentarios · por 08/03/2010

StarCraft, el primero, es uno de los hitos más importantes en mi vida de gamer. Debo haber empezado a jugarlo hacia finales de los 90s, y recuerdo que empecé a jugarlo en el colegio – en el laboratorio de computadoras del colegio, precisamente. El profesor de computación nos dejaba quedarnos alguna veces, luego del horario de clases, y jugar StarCraft en la red local que había instalada. De hecho, a veces jugaba con nosotros también. Fueron quizás mis primeras experiencias de juegos en red, con múltiples aprendizajes de por medio: había, en primer lugar, el aprendizaje mismo de jugar el juego; pero éste venía acompañado de jugar el juego en red, como experiencia intrínsecamente social. Y había también un aprendizaje técnico: sin lugar a dudas, todo lo que aprendí desde esa época sobre configuración de redes y de PCs, sobre protocolos, Ethernet, LANs, IPX/SPX, TCP/IP, y demás conceptos en esa categoría, venían de la necesidad de configurar las máquinas del laboratorio para poder jugar StarCraft.

Era todo un proceso, porque la condición de jugar en las computadoras del colegio era dejarlas como las encontramos: instalar el juego en las máquinas, jugar, y luego desintalar y limpiarlas de todo rastro de nuestra presencia. Era un proceso de aprendizaje técnico colaborativo: los que habían hecho el proceso antes ayudaban a los nuevos a instalarse lo más rápido posible, de modo que algunos naturalmente empezaban a volverse “monstruos en computación” que podían rápidamente diagnosticar y resolver problemas de la red. Así conseguimos jugar varias cosas, incluyendo Quake y Duke Nukem 3D. Pero StarCraft fue diferente. Porque, al menos para mí, StarCraft significó también el momento en el cual empecé a salir del laboratorio y empezar a jugar también en el “mundo real”. Por jugar StarCraft fue que empecé a jugar en cabinas, con gente que no necesariamente conocía de antemano y con grupos mucho más diversos que la gente con la que jugaba en el colegio.

La primera cabina a la que empecé a ir se llamaba Vizzio, en la avenida Aviación en San Borja. Era una cabina exclusivamente dedicada a juegos -de hecho, no tenía realmente Internet-, y se jugaban casi exclusivamente StarCraft y otro juego que empezaba a ponerse de moda y que recién descubrí allí, el CounterStrike, un mod de Half-Life. Las partidas se organizaban in situ entre los que estuvieran presentes, y cada uno se conectaba al juego con el que era su “nombre de batalla”. Dentro del universo de la cabina, la gente era conocida por sus nicks más que por sus nombres reales. Y estos personajes recibían también reconocimiento en función a sus méritos jugando el juego. Así como técnicamente en el laboratorio algunos eran los monstruos en computación, en el juego mismo surgían expertos, gurúes, que cumplían también el rol de maestros. Recuerdo claramente la vez que empecé a conversar con un jugador mucho más experimentado que yo -su nick, si mal no recuerdo, era Flagelador- observándolo cuando jugaba. Sería unos 4 o 5 años mayor que yo, y jugaba bastante mejor. Dentro de StarCraft, Flagelador prefería jugar con los Zerg porque le permitían “rushear” mucho más rápido -dícese del acto de atacar a tus oponentes lo más rápido posible desde el inicio de la partida-. Flagelador me enseñó algunas cosas sobre cómo jugar con los Zerg, y me lo tomé suficientemente en serio que a partir de allí empecé a jugar casi exclusivamente con los Zerg para aplicar sus tácticas. Cuando tuve la oportunidad de jugar el juego en casa, empecé a practicar y entrenarme para optimizar mi juego con los Zerg, para luego aplicar lo entrenado en la cabina.

Zerg Rush

Entre partidas, Flagelador daba vueltas por el Vizzio observando el juego de los demás. A veces se acercaba a la máquina de alguien para darle sugerencias o tips sobre cómo mejorar su juego. Tenía dentro de ese pequeño universo un status ontológico privilegiado, de aquel que no solamente sabe, sino que además comparte lo que sabe con los demás.

Nunca dejé de jugar StarCraft, pero empecé luego también a jugar CounterStrike. Luego hubieron otras cabinas, luego no hubo tanto tiempo. Pero siempre seguí jugando SC, siempre que pude. Ahora, la semana pasada, luego de más de diez años, Blizzard ha lanzado StarCraft 2. Es una pena, pero el juego no tiene ya la posibilidad de jugar directamente en red a través de una red local – toda partida multijugador ahora se arma a través de la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard. Aún así, el juego se ve increíble, y por supuesto, reconectarse con el universo StarCraft a estas alturas es una experiencia en gran medida emocional.

Acabo de terminar de descargarme el cliente de juego, que, como nunca, he comprado en su versión oficial desde Battle.net. Si algún juego lo amerita, es éste. Pero antes siquiera de empezar a jugar y probar por mí mismo qué tal está, y antes de empezar a jugar con otras personas en línea, quise hacer un pequeño tributo histórico a la multidimensionalidad de lo que StarCraft significó para mí como gamer. El aprendizaje no sólo de un gran juego de estrategia, sino de jugar ese juego colectivamente, de construir redes y jerarquías de conocimiento en torno a él, de aprender el universo técnico que lo rodeaba, en fin. StarCraft fue, quizás, la introducción más importante que tuve a todos los aspectos que significa jugar videojuegos.

Ciencia, religión y Final Fantasy X

Categoría : juegos, narrativas · (3) Comentarios · por 07/02/2009

Lejos de ser un análisis a profundidad, esto es solamente una nota rápida sobre algo que volvió a mi mente luego de jugar, después de mucho tiempo, un poco de Final Fantasy X. Se trata de una temática que recorre el juego y alimenta muchas de sus tensiones internas: la tensión que se desarrolla entre la religión, que se encuentra reflejada en el culto a Yevon, y la ciencia y la tecnología, a la que los personajes se refieren como las “antiguas machinae prohibidas”.

No es, además, una tensión que sea única a FFX. Ya en Final Fantasy VI existía una tensión entre las máquina del Imperio y las habilidades de los Esper, y el hecho de que las primeras eran utilizadas para controlar a las segundas. El tema regresa, mucho más complejo y sumamente vigente, en la confrontación en Final Fantasy VII entre la tecnología de Shinra, que explota la vida misma del planeta en la forma de los reactores de Mako, y la reacción no solamente de grupos “ecologistas” como Avalanche para defender al planeta, Gaia, sino también del planeta mismo que envía a los Weapons para defenderse de los abusos de los humanos – una versión alternativa de la hipótesis de Gaia. Pero a diferencia de los casos anteriores, en FFX la confrontación de la tecnología no se da tanto contra la naturaleza misma y su versión animista, sino contra su mediación en una forma institucionalizada de religión, que es el culto de Yevon. Un culto que, además, es representado como autoritario y dogmático: las doctrinas de Yevon no han de ser cuestionadas para no incitar a su castigo por medio de Sin (que es, justamente, Pecado).

Quizás el personaje que mejor refleje esta tensión sea Wakka, quien empieza el juego como un fiel servidor a Yevon, comprometido ciegamente con las escrituras. Pero conforme el juego avanza, ocurren dos cosas al mismo tiempo: primero, Wakka se encuentra cada vez más desencantado de las enseñanzas de Yevon conforme ve lo que sus mismos clérigos hacen en contra suya, de sus amigos, y especialmente de su protegida, Yuna, por razones que no le tienen ningún sentido y que incluso son contrarias a las enseñanzas de Yevon. Lo cual le hace pensar, poco a poco, que quizás las enseñanzas no son tan absolutas como él creía. Lo segundo que ocurre es su acercamiento forzoso con las antiguas machinae prohibidas, las cuales en un principio se rehúsa a utilizar, pero encuentra luego que no tiene mayor remedio. No sólo encuentra que no son tan peligrosas, sino que incluso desarrolla una amista con Rikku – quien es miembro de los Al Bhed, un pueblo excluido por rechazar las enseñanzas de Yevon y, más bien, reivindicar el valor de las machinae. Entre ambos se establece un intercambio en el que ella le muestra a Wakka que no tiene por qué seguir ciegamente una creencia que no lo convence; mientras que Wakka le enseña a Rikku el valor de creer en algo más allá de lo estrictamente material.

En FFX, entonces, la balanza parece estar más inclinada a favor de la tecnología y de las machinae como una especie de forma liberadora del hombre: no sólo como aquella que le permite extender el alcance de su propio cuerpo, sino, hasta cierto punto, incluso como la herramientas que le permitirá tener algún tipo de defensa frente a Sin. El mensaje es ambiguo, pues esta misma arrogancia también podría ser el motivo de su “caída en desgracia” frente a Yevon. Pero la crítica más fuerte se da hacia el culto de Yevon: finalmente, queda bastante clara la idea de que dicho culto no tiene, incluso, posesión ni conocimiento alguno sobre ningún tipo de enseñanza, sino que, más bien, el culto a Yevon sirve como un mecanismo de control social. De igual manera, la prohibición de las machinae cumple la función social de limitar las posibilidades de que los habitantes de Spira desarrollen los medios para poder desafiar el culto. Con lo cual el equilibrio de poder queda más o menos intacto.

¿Y Sin? No quiero aventurarme en definiciones ni explicaciones sobre lo que “realmente es” o deja de ser. Pero se me ocurre una interpretación sugerente: Sin no es, propiamente, nada. Es la irracionalidad en el mundo que periódicamente nos lleva por caminos que no hubiéramos querido recorrer. Pero es el culto de Yevon el que se aprovecha del “mal en el mundo” para convertirlo en culpa de los habitantes de Spira, y obligarlos a someterse a su voluntad. En todo caso, lo interesante es que el juego nos permite recorrer el tránsito de esta tensión desde múltiples puntos de vista.

El límite de la poesía

Categoría : juegos, narrativas · (1) Comentario · por 28/07/2014

¿Qué tanto pueden los videojuegos aproximarse a los límites de otras formas de expresión, como la literatura, o en particular, la poesía? No quiero que esto se convierta en un ejercicio de definiciones… mi pregunta apunta, simplemente, a buscar las posibilidades expresivas y narrativas que tienen los videojuegos. Indudablemente, estos juegos cuentan una historia, pero inevitablemente lo hacen siempre desde un punto de vista y de una manera singular.

La pregunta me viene a la mente tras ver el nuevo avance del juego The Last Guardian, producido por el mismo equipo que produjo antes Ico y Shadow of the Colossus.

La escala y complejidad visual de estos juegos es impresionante, articulados de tal manera que la experiencia de juego es un complicado juego psicológico con la mente del jugador. La experiencia de jugar SotC es abrumadora: arrojado en un mundo desconocido, con un idioma extraño, el jugador se ve obligado a asumir cuál es su misión y a cumplir con ella un poco a ciegas. Teniendo tan sólo una espada debe atravesar enormes extensiones de campo para luchar contra monstruos gigantescos y eliminarlos, uno a la vez, una y otra vez. Cada batalla es épica, una confrontación sin sentido entre una pequeña persona y un monstruo gigantesco:

Indudablemente esto no es ninguna forma de narrativa pura, sino que se trata de una compleja hibridación: el medio interactivo, la narrativa épica presentada haciendo uso del lenguaje cinematográfico, y demás. Pero creo que esta serie de juegos resalta por la manera en la que desafían los límites narrativos del medio: efectivamente construyen una atmósfera psicológica que encierra al personaje y al jugador en una misión que los abarca y los supera. La escala épica de las tareas se ve reflejada no sólo visualmente sino en la misma construcción de la interactividad, y en los complicados procedimientos que el jugador debe descubrir para poder vencer a los colosos. De manera consistente, la experiencia completa del juego transmite todo el tiempo el hecho de que estamos presenciando una empresa de proporciones mitológicas.

En gran medida me parece que es uno de los límites más interesantes con los que pueden jugar los videojuegos, al experimentar con nuevos recursos y elementos literarios y narrativos para contar una historia de manera diferente. En el camino, juegos como estos hacen una excelente labor, además, de tentar los límites de la poesía en la construcción del entorno y de la historia.