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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Casual vs. hardcore</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 03:03:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Se suele hablar últimamente (en realidad, en los últimos años) de la aparición de dos perfiles diferencias de jugadores, cuyas diferencias están rearticulando por completo la industria de los videojuegos. El jugador de videojuegos más parecido a lo que conocemos, que suele dedicar largas horas a sus juegos e introducirse en todo el ecosistema que se construye en torno a los juegos, describiría más o menos lo que es considerado el &#8220;hardcore gamer&#8221;. El hardcore gamer se toma el asunto en serio, y se dedica y compromete con los videojuegos de la misma manera como otras personas pueden dedicarse a las película o los libros. Tiene por lo mismo diferentes patrones de consumo: compra los juegos apenas salen, compra las expansiones, compra los accesorios para las consolas.</p>
<p>Recientemente ha aparecido otro perfil: el &#8220;casual gamer&#8221; es, a diferencia del hardcore gamer, un perfil de jugador que no tiene a los videojuegos como una actividad central, sino que le dedica unos cuantos minutos de cuando en cuando, a través de diferentes plataformas. Nintendo ha sido quizás quien inventó esta figura y la llevó a la perfección con el Wii y el Nintendo DS: el casual gamer juega otro tipo de juegos, donde el progreso es más rápido y donde las interacciones sociales son más explícitas. Los juegos del Wii, como por ejemplo Wii Sports, o la serie Smash Bros. o Mario Party, son juegos que no están diseñados para requerir mayor esfuerzo del entendimiento. Tienen, más bien, una curva de aprendizaje sumamente accesible y están pensados para facilitar interacciones en contextos como reuniones sociales. Quienes juegan estos juegos no se considerarían, quizás, a sí mismos como gamers, pero aún así están jugando videojuegos &#8211; de modo que, dadas ciertas condiciones ambientales, pueden convertirse temporalmente en gamers. La idea del casual gamer se ha desarrollado aún más con el auge de la tecnología móvil y las redes sociales, y es el tipo de juegos que ahora vemos se desarrollan en grandes cantidades para plataformas como Facebook, el iOS de Apple o el Android de Google, entre otros.</p>
<p>Con el éxito espectacular en ventas del Wii, Nintendo demostró que el segmento de gamers casuales no sólo era lucrativo, sino que era quizás hasta más rentable que el segmento de gamers comprometidos, por el simple hecho de que tenía mucho mayor volumen. El costo de acceso es proporcional al grado de compromiso: un juego que requiera de un compromiso de muchas horas suele costas mucho más que juegos casuales, que pueden venderse incluso por 1 o 2 dólares (o incluso, en muchos casos se juegos gratuitos, disponibles en línea).</p>
<p>La distinción entre gamers casuales y hardcore es problemática. Por un lado, es útil para describir perfiles y puntos de entrada diferentes a la experiencia de los videojuegos, y demarca además diferencias importantes en sus patrones de consumo y la manera como la industria se articula en función a estos patrones (que hacen que ocurran cosas sorprendentes como el espectacular crecimiento de Zynga, que terminó sobrepasando en tamaño a veteranos de la industria como Electronic Arts). Desde ese punto de vista, la distinción entre hardcore y casual es útil e ilustrativa.</p>
<p>Pero desde otro punto de vista, se está volviendo problemática. Paradójicamente, esta distinción permite establecer criterios de exclusividad paralelos a los mismos que, en muchos casos, excluyen a los videojuegos como un medio que requiera discusión y análisis serio. De la misma manera en que, para muchos, los videojuegos son simplemente juegos que no merecen consideración seria, internamente esta distinción permite decir que hay un tipo de juegos &#8220;auténticos&#8221; que juegan los mejor informados (en una visión del hardcore gamer como una especie de gamer &#8220;culto&#8221; o &#8220;refinado&#8221; en sus gustos) que se contraponen a los juegos para las masas desinformadas. La distinción entre jugadores hardcore y casuales reproduce, internamente, las mismas separaciones (y los mismos problemas) de Horkheimer y Adorno al hablar de las industrias culturales y diferencias entre alta cultura y baja cultura &#8211; donde, además, la alta cultura es justamente aquella del que enuncia la distinción. Es una separación tentadora, pero que en última instancia se ciega ante el valor de las prácticas que deja fuera como insignificantes y deja de lado un universo enorme de significados interesantes.</p>
<p>De modo que aunque la distinción hardcore vs. casual es útil desde un punto de vista descriptivo de perfiles de jugadores y patrones en sus prácticas de juego, es al mismo tiempo problemática porque establece distinciones internas equivalentes a distinguir entre ciudadanos de primera y de segunda clase (dentro del mundo de los videojuegos). Así como desde diversos frentes se ha hecho un esfuerzo por eliminar estas distinciones en el gran esquema de los estudios mediáticos, tiene también sentido hacer el mismo esfuerzo por eliminar estas exclusiones artificiales dentro del universo de los videojuegos.</p>
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		<title>Plataformas y desarrollo independiente</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 05:20:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes. Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir &#8211; cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes.</p>
<p>Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir &#8211; cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, compitiendo contra los presupuesto millonarios de empresas como Activision o Electronic Arts, ¿qué sentido tiene competir si uno no es un gran estudio de desarrollo? ¿Qué posibilidades tiene realmente uno?<span id="more-92"></span></p>
<p>Pero también es cierto que hoy existen todo tipo de plataformas para crear juegos, que no existían antes. Es decir, si yo quería crear un juego como Pong, aún dentro de su simplicidad, tenía que encargarme realmente de todo &#8211; absolutamente toda la información que circulaba en el juego estaba a cargo de los desarrolladores. Desde ese punto, ciertamente hemos mejorado: sólo por poner un ejemplo, ahora tenemos sistemas operativos que manejan de manera mucho más accesible interfases de audio y video de modo que no tienen que reconstruirse desde cero cada vez que se inicia un nuevo proyecto.</p>
<p>Así sucesivamente, cada vez hay disponibles más plataformas que cubren niveles más altos de interacción, haciendo que el esfuerzo por construir un juego se vuelva relativamente simple. Puedo, por ejemplo, utilizar la plataforma Flash de Adobe para hacer todo el diseño visual y programar la interacción. O puedo utilizar una plataforma web como la que utilizan las aplicaciones de Facebook para diseñar y distribuir de manera sencilla mi juego. O puedo utilizar las librerías de programación y la documentación de una plataforma como el iPhone para diseñar un juego especialmente para dispositivos móviles, y así sucesivamente. Aún cuando las opciones se han multiplicado enormemente y la competencia se ha vuelto muchísimo más complicada, han aumentado también las posibilidades que hacen más accesible para personas con incluso menos conocimiento técnico la creación de un videojuego, por sencillo que éste pueda ser.</p>
<p>¿Significa esto que cualquiera puede competir contra Electronic Arts? Por supuesto que no. Pero sí quiere decir que eso abre la posibilidad para inundar el mercado con una cantidad mucho más elevada de creadores independientes, dispuestos a experimentar con diferentes conceptos y modelos de juegos porque no se ven limitados necesariamente por la preocupación de recuperar un presupuesto millonario. Cuando las apuestas son tan altas, EA realmente no puede permitirse tomar muchos riesgo. Así que es mucho seguro lanzar Madden 2012 o NBA Live 2024, porque son conceptos probados y seguros, que recuperarán la inversión. Pero probablemente no sea, necesariamente, el lugar de donde vengan las innovaciones en términos de interactividad y de diseño de modelos de juego.</p>
<p>No es que todo sea perfecto y bonito, claro. Uno hace ciertos sacrificios cuando escoge trabajar con ciertas plataformas: ciertas puertas ya están cerradas de entrada por una cuestión de diseño. De modo que lo que uno gana en términos de simplicidad, lo sacrifica en términos de plasmar una visión creativa plenamente. Algún diseñador, antes, ya tomó ciertas decisiones que me terminan resultando vinculantes para mi proyecto. Puedo construirlo más fácil, sí, pero ya no puedo hacer todo lo que yo quiera.</p>
<p>De esta combinación es que surge todo el mundo del <em>indie gaming</em> &#8211; el desarrollo independiente de juegos a pequeña escala.</p>
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		<title>La historia del PlayStation</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 20:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un muy interesante artículo de la revista edge relata los orígenes del PlayStation de Sony, desde principios de la década de los 90 como una colaboración con Nintendo. El artículo recoge muy bien las diferentes tensiones y resistencias que tuvo que enfrentar el proyecto, dentro de una compañía que no veía el valor de entrar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-playstation?page=0%2C0"><img class="alignleft" title="PSX" src="http://www.edge-online.com/files/moplay4.jpg" alt="" width="216" height="135" /></a>Un muy interesante artículo de la revista edge relata <a href="http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-playstation?page=0%2C0">los orígenes del PlayStation de Sony</a>, desde principios de la década de los 90 como una colaboración con Nintendo. El artículo recoge muy bien las diferentes tensiones y resistencias que tuvo que enfrentar el proyecto, dentro de una compañía que no veía el valor de entrar al &#8220;mercado de juguetes&#8221;.</p>
<p>Pero el artículo también ilustra de una manera bastante clara cómo se trazan las relaciones entre los múltiples grupos de actores involucrados en el desarrollo de una plataforma &#8211; no son sólo los jugadores, sino también los desarrolladores, los distribuidores, los marketeros, y demás. Hay una serie de planos que deben alinearse correctamente para que una plataforma funcione, como le sucedió al PSX en los 90s, y como el artículo insinúa, al final, que no le está pasando hoy día al PS3. Sobre todo, Sony utilizó una estrategia muy inteligente al cambiar la reglas de juego para los desarrolladores de juegos, brindándoles condiciones de trabajo y de negocios mucho más favorables que las que habían recibido de Sega o Nintendo.</p>
<blockquote><p>&#8220;Muchas de las preguntas de negocios estaban relacionadas con el modelo de negocios para los productores, cuáles serían sus regalías, como haríamos y distribuiríamos el software&#8221;, señala Harrison. &#8220;Esto era con el trasfondo de los modelos de negocios existentes con Sega y Nintendo, que entonces eran muy restrictivos. Han cambiado mucho ahora, pero entonces, producir para el Nintendo de 16bits era una propuesta cara y riesgosa.&#8221; [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>El mercado ha tomado múltiples movidas, como veíamos hace poco respecto a <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/innovaciones-y-adaptaciones/">la manera como Nintendo ha repetidamente innovado en la experiencia de juego</a>. Pero, en este caso también, fue Sony quien supo llevar la propuesta a un nivel completamente &#8211; pero decir que fue Sony es incompleto e injusto. En realidad, fue una pequeña fracción del gigante Sony, prácticamente revolucionaria en su propuesta, que llegó con una idea que nadie quiso y la empujó hasta sacarla al mercado, con un enorme éxito. Fue, en gran medida, la capacidad para apoyarse en los múltiples sistemas comerciales de la corporación lo que les dio la capacidad para escalar el PSX a una propuesta mucho más grande. Pero Sony, como conjunto, no creyó en el PSX sino hasta que vio los resultados de ventas.</p>
<p>Lo cual ha hecho que, hoy, cuando la familia PS ha mostrado largamente ser un éxito, todas las demás unidades de Sony estén buscando la manera de sacar su tajada del pastel. De esta manera, lo que el artículo reconoce como la principal fortaleza de la plataforma &#8211; el hecho de que fue ideada como una máquina de juegos, y nada más &#8211; se diluye cuando el PS3 busca serlo todo para toda la familia, incluso preparar el café por las mañanas. Sin dejar de ser una máquina espectacular, el PS3 pierde mercado porque pierde la dinámica de innovación que tenía el PSX, y que ahora, parecería, le corresponde más bien a un sistema como el Wii.</p>
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		<title>¿Es posible ser diseñador de videojuegos?</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 15:24:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hay una interesante discusión en Slashdot sobre cuál es el mejor camino para convertirse en diseñador de videojuegos. La introducción de la discusión dice lo siguiente: Lo que quiero saber es: ¿Cuáles son los mejores lenguajes para estudiar? ¿Cuáles son los requerimientos mínimos de títulos o grados que aceptarán la mayoría de compañía? Finalmente, ¿es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay una interesante discusión en Slashdot sobre <a href="http://games.slashdot.org/story/09/07/02/1536226/What-Are-the-Best-First-Steps-For-Becoming-a-Game-Designer">cuál es el mejor camino para convertirse en diseñador de videojuegos</a>. La introducción de la discusión dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Lo que quiero saber es: ¿Cuáles son los mejores lenguajes para estudiar? ¿Cuáles son los requerimientos mínimos de títulos o grados que aceptarán la mayoría de compañía? Finalmente, ¿es C++ la mejor opción? ¿ASP? ¿LUA?</p></blockquote>
<p>Claro, localmente estamos en un estado mucho más primigenio al respecto, pero no está demás preguntarnos qué sería necesario para que esto fuera posible también en un contexto local. Más aún cuando hoy <a href="http://enchufa.pe/?q=node/15">existen las condiciones tecnológicas</a> que permiten desarrollar productos y servicios para mercados más amplios que el local. ¿Podría empezar a crecer un mercado de producción de juegos peruano?</p>
<p>Algunos comentarios interesantes en Slashdot, traducidos:</p>
<blockquote><p>&#8220;Salte mientras puedas. No puedo imaginar un peor camino profesional.&#8221;</p>
<p>&#8220;Ser diseñador de juegos es una vocación. Cualquiera que pregunte &#8216;cuál es la mejor manera de volverse diseñador de juegos&#8217; nunca lo conseguirá. No hay mejor manera, tienes que luchar tu camino hacia adentro siendo excelente y probablemente barato y explotado en la mayoría de los casos.&#8221;</p>
<p>&#8220;¿Quieres ser diseñador de juegos? Entonces diseña juegos. Si tienes habilidades de programación, coge XNA o Flash, o incluso (como yo lo estoy haciendo) Java y empieza a escribir algo. ¿No las tienes? Entonces consigue juegos existentes con herramientas ya desarrolladas como Neverwinter Nights o cualquiera de los FPS con editores de niveles, y empieza a hacerlos. ¿Aún esto está por encima de tu nivel? Compra un sistema RPG de papel y lápiz, y empieza a diseñar aventuras.&#8221;</p>
<p>&#8220;Sólo porque has &#8216;jugado juegos toda tu vida adulta&#8217; no quiere decir que volverte un diseñador de juegos sea la mejor opción de carrera para ti.&#8221;</p></blockquote>
<p>Buenas ilustraciones, a mi juicio. La cosa es más compleja y menos glorificada de lo que podría parecer. Pero la idea que más me gusta: si quieres hacerlo, hazlo. Hay muchos recursos hoy en día disponibles para empezar a jugar con la idea, e incluso muchos recursos nuevos que permiten, realmente, que un desarrollador &#8220;indie&#8221; de videojuegos pueda capturar un segmento medianamente interesante del mercado. Otra recomendación: para saber más del sector indie de juegos de video, pueden revisar las noticias en <a href="http://www.offworld.com/">OffWorld</a>, uno de los blogs de la misma gente de <a href="http://www.boingboing.net">BoingBoing</a>.</p>
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		<title>Ampliar el espectro</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 22:53:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/jontintinjordan/2259336138/"><img class="alignnone" title="Gamer hands" src="http://farm3.static.flickr.com/2035/2259336138_306d176fdf.jpg?v=0" alt="" width="300" height="203" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/jontintinjordan/2259336138/"></a>Hasta hace unos años, hablar de jugar videojuegos y de sus jugadores era una cuestión medianamente restringida y delimitable. Los canales a través de los cuales podían jugarse juegos eran limitados: básicamente, o se jugaban en la computadora o en alguna de las consolas existentes &#8211; y esto, además, delimitó por mucho tiempo adhesiones a las virtudes de una u otra plataforma. Se era jugador de PC, o de consola, y un grupo solía mirar con recelo o rechazo al otro. Al mismo tiempo, ambos grupos eran medianamente delimitados y hasta cierto punto homogéneos culturalmente. Aunque existía una enorme variedad de gustos e intereses, dentro de todo seguía existiendo una cohesión dentro de la delimitación que mantenía la comunidad de jugadores.</p>
<p>Dos procesos de ampliación del espectro del mundo de los videojuegos han sucedido en los últimos años, y los dos vienen de la mano. El primero de ellos es la ampliación de plataformas de juego. Es decir, al universo de opciones antes delimitado por consolas y computadoras personales, se han venido a sumar no solamente nuevas opciones de consolas y computadoras, sino plataformas completamente nuevas. Dos de las más populares son los teléfonos móviles y los minijuegos por Internet. Ahora prácticamente cualquier celular viene con alguna variedad de juego, y las opciones disponibles se están volviendo cada vez más complejas. El iPhone de Apple, por ejemplo, <a href="http://www.offworld.com/2009/06/the-4-things-gamers-need-to-kn.html">está siendo promocionado cada vez más como una plataforma para desarrollo de juegos</a> que compita con las ofertas portátiles de Nintendo o Sony. Al mismo tiempo, es cada vez más común encontrar juegos que se desarrollan completamente dentro del navegador web, y aunque esto los hace técnicamente un subconjunto de los juegos de PC, en la práctica representan un segmento independiente porque (1) se enmarcan dentro de límites de plataformas completamente diferentes, y (2) es posible concebir escenarios donde estos juegos eventualmente adopten cierta independencia de computadoras personales y se desarrollen, más bien, como alternativas basadas en la <a href="http://enchufa.pe/?q=node/14">computación en nubes</a>.</p>
<p>Estas dos nuevas opciones se están volviendo cada vez más populares y están llamando cada vez más la atención tanto del público como de los desarrolladores, que están a su vez mostrando resultados cada vez más interesantes. Hace unos días tuve oportunidad de jugar un minijuego web llamado <a href="http://www.hotel626.com/">Hotel 626</a>, desarrollado para Doritos (la relación entre el contenido del juego y Doritos me es completamente incomprensible, sin embargo). Es un juego de puzzle en primera persona, en un ambiente de terror como el de Resident Evil donde uno tiene que pasar ciertas pruebas para escapar de un hotel embrujado. Lo fascinante es que me parece que el juego realmente le saca el jugo a cosas que se pueden empezar a hacer usando tan sólo los recursos del navegador y vía web, con juegos que cada vez son más complejos que juegos simples de plataforma como los que hemos visto hasta ahora.</p>
<p><img class="alignleft" title="DS" src="http://farm3.static.flickr.com/2038/1847688582_04840f76cd.jpg?v=0" alt="" width="300" height="200" /></p>
<p>La ampliación de plataformas ha traído como consecuencia, además, la ampliación de la base de jugadores. Es decir, ya no existe un grupo tan homogéneo y cohesionado de jugadores agrupados en torno a consolas particulares o PCs, sino que ahora existe un universo mucho más amplio de jugadores casuales: gente que no tiene el jugar juegos como una actividad central, pero que aún así puede que le dedique algunas horas a la semana. Quizás sea Nintendo quien mejor haya sabido explotar e incluso inaugurar este nuevo segmento, orientando sus últimas consolas y juegos hacia gente que quiere jugar en grupo con sus amigos y pasar un buen rato, más que dedicarse durante horas a terminar un juego lleno de cuartos secretos y pistas ocultas. El Wii y el DS están orientados desde su experiencia de juego hasta los títulos disponibles a un mercado mucho más amplio, mucho menos &#8220;hardcore&#8221;, de jugadores, y ésta es una apuesta que a Nintendo <a href="http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_May_2009">le está resultando sumamente rentable</a>. A pesar del freno en ventas por la crisis financiera internacional, el segmento de jugadores causales está en crecimiento y eso influye en que plataformas como el DS sigan mostrando una tendencia al alza en ventas, así como alternativas de otros desarrolladores como las series Guitar Hero o Rock Band.</p>
<p>Por supuesto, esto tiene una enorme consecuencia en términos culturales. Y es que, los jugadores que han estado en esto durante años ven con desconfianza este crecimiento del mercado, como una suerte de invasión o usurpación de un territorio que antes era de su uso exclusivo. De alguna manera, los jugadores casuales son vistos como poco serios o poco comprometidos, al menos comparados a los jugadores &#8220;hardcore&#8221; o serios que evidencian un mayor grado de conocimiento y experiencia en lo que a videojuegos se refiere. El resultado de esta tensión, claro, aún está por verse, pero sería quizás una pena que los jugadores con mayor experiencia terminen enclaustrados a partir de todo este proceso.</p>
<p>En cierta medida, hay dos grandes posibilidades que pueden seguirse: o se perpetúa la división, o se reconcilian de alguna manera las posiciones. Lo primero no parece tener mayores beneficios, mientras que lo segundo ofrece una cantidad interesante de oportunidades. Conforme los jugadores casuales se insertan en el mundo de los videojuegos de a pocos, los jugadores más experimentados tienen aquí la oportunidad para ser guías que ayuden a navegar esta transición y ayudar a que los beneficios de los videojuegos lleguen a un mayor número de personas. Conforme se amplía la demanda, ellos son los que poseen los medios y el conocimiento para satisfacer la curiosidad y el interés de enormes cantidades de jugadores que muy probablemente quieran en algun punto saber más de lo que juegan. Y los jugadores más experimentados pueden ayudar a brindar ese puente cultural.</p>
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