Videojuegos como arte

Monday, April 5th, 2010

La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. (more…)

Videojuegos: historias lúdicas, aventuras insólitas

Tuesday, July 21st, 2009

vj-telefonicaEl Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas. De la descripción de la exposición:

¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? “VIDEO JUEGOS: historias lúdicas, aventuras insólitas” es una interesante exposición que reúne a distintos creadores dispuestos a mostrarnos que los video juegos tienen infinitas posibilidades, igual que otras artes como la literatura y la pintura.

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Jugar a las noticias

Wednesday, July 15th, 2009

Hay un buen artículo en el blog de la Fundación Knight sobre videojuegos utilizados para promover información noticiosa, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para “jugar en serio”. La idea de “jugar en serio“, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no solamente como un espacio para juegos “divertidos” que nos distraen y entretienen, sino que pueden ser utilizados también para temáticas más “serias” vinculadas a problemas sociales de los que los jugadores pueden informarse e incluso participar.

Un reciente artículo del Christian Science Monitor hace un perfil de los “juegos de noticias” – el género emergente donde juegos no ficticios exponen a los jugadores al proceso de producción noticiosa y los ayudan a entender la complejidad de los temas en las noticias. [Traducción mía] (more…)

Fusión de géneros

Wednesday, July 8th, 2009

Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game|Life de la revista Wired sugiere que pronto podríamos empezar a ver juegos que fusionan elementos de diferentes géneros, y la idea no suena en absoluto descabellada.

“Los géneros son casi un vestigio del pasado”, señala Muzyka. “De alguna manera, muchos de los mejores juegos de acción son RPGs también, porque te permiten tener una progresión, exploración, combate o conflicto, y una historia”.

Esos atributos claves de los RPGs, dijo, son valiosos para “cualquier tipo de juego”. [Traducción mía]

Lo cual empieza a plantear una serie de desafíos interesantes respecto a cómo pueden exitosamente fusionarse diferentes géneros en el futuro, o de juegos que intenten combinar experiencias de diferentes géneros bajo una misma lógica más o menos articulada (el éxito en este tipo de experimentos es variable – fue, por ejemplo, un poco de lo que intentó hacer Wil Wright con Spore). Pero así como los límites de las mismas plataformas de juego se extienden, también las separaciones entre los géneros y las experiencias de juego se van transformando para ajustarse a esta experiencia.

No es difícil imaginar, por ejemplo, juegos “multiplataforma”, en el sentido de que pueden, por ejemplo, jugarse de una manera en un Wii y el mismo universo de juego, pero con una experiencia diferente, se puede llevar con uno en el Nintendo DS. Algo así intentó Nintendo hace unos años con la integración de los juegos portátiles de Pokémon con el Pokémon Stadium para Nintendo 64, y otros experimentos similares existen también, pero esta idea sin embargo nunca ha llegado a coger demasiado empuje. Las líneas entre géneros se difuminan al mismo tiempo que los quiebre entre la experiencia de juego lo hacen.

Esto, además, permite experiencias de juegos más complejas y que tienen también consideraciones más realistas. Así como la vida real nos exige ser capaces de dominar diversos conjuntos de habilidades y actividades para cumplir con nuestros objetivos, los videojuegos pueden empezar también a recoger esta misma diversidad y complejidad.

El arte del diseño de juegos

Friday, July 3rd, 2009

Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro “viejo”, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando dedicarse al diseño de videojuegos.

El prefacio del libro dice lo siguiente:

Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.

Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]

La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que he aludido un poco antes. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y Chris Crawford, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.

Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera una industria de videojuegos que ha perdido la chispa. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el “discurso del dragón”, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.

Espectacular charla. Sobre todo el final.

Ciencia, religión y Final Fantasy X

Thursday, July 2nd, 2009

Lejos de ser un análisis a profundidad, esto es solamente una nota rápida sobre algo que volvió a mi mente luego de jugar, después de mucho tiempo, un poco de Final Fantasy X. Se trata de una temática que recorre el juego y alimenta muchas de sus tensiones internas: la tensión que se desarrolla entre la religión, que se encuentra reflejada en el culto a Yevon, y la ciencia y la tecnología, a la que los personajes se refieren como las “antiguas machinae prohibidas”.

No es, además, una tensión que sea única a FFX. Ya en Final Fantasy VI existía una tensión entre las máquina del Imperio y las habilidades de los Esper, y el hecho de que las primeras eran utilizadas para controlar a las segundas. El tema regresa, mucho más complejo y sumamente vigente, en la confrontación en Final Fantasy VII entre la tecnología de Shinra, que explota la vida misma del planeta en la forma de los reactores de Mako, y la reacción no solamente de grupos “ecologistas” como Avalanche para defender al planeta, Gaia, sino también del planeta mismo que envía a los Weapons para defenderse de los abusos de los humanos – una versión alternativa de la hipótesis de Gaia. Pero a diferencia de los casos anteriores, en FFX la confrontación de la tecnología no se da tanto contra la naturaleza misma y su versión animista, sino contra su mediación en una forma institucionalizada de religión, que es el culto de Yevon. Un culto que, además, es representado como autoritario y dogmático: las doctrinas de Yevon no han de ser cuestionadas para no incitar a su castigo por medio de Sin (que es, justamente, Pecado).

Quizás el personaje que mejor refleje esta tensión sea Wakka, quien empieza el juego como un fiel servidor a Yevon, comprometido ciegamente con las escrituras. Pero conforme el juego avanza, ocurren dos cosas al mismo tiempo: primero, Wakka se encuentra cada vez más desencantado de las enseñanzas de Yevon conforme ve lo que sus mismos clérigos hacen en contra suya, de sus amigos, y especialmente de su protegida, Yuna, por razones que no le tienen ningún sentido y que incluso son contrarias a las enseñanzas de Yevon. Lo cual le hace pensar, poco a poco, que quizás las enseñanzas no son tan absolutas como él creía. Lo segundo que ocurre es su acercamiento forzoso con las antiguas machinae prohibidas, las cuales en un principio se rehúsa a utilizar, pero encuentra luego que no tiene mayor remedio. No sólo encuentra que no son tan peligrosas, sino que incluso desarrolla una amista con Rikku – quien es miembro de los Al Bhed, un pueblo excluido por rechazar las enseñanzas de Yevon y, más bien, reivindicar el valor de las machinae. Entre ambos se establece un intercambio en el que ella le muestra a Wakka que no tiene por qué seguir ciegamente una creencia que no lo convence; mientras que Wakka le enseña a Rikku el valor de creer en algo más allá de lo estrictamente material.

En FFX, entonces, la balanza parece estar más inclinada a favor de la tecnología y de las machinae como una especie de forma liberadora del hombre: no sólo como aquella que le permite extender el alcance de su propio cuerpo, sino, hasta cierto punto, incluso como la herramientas que le permitirá tener algún tipo de defensa frente a Sin. El mensaje es ambiguo, pues esta misma arrogancia también podría ser el motivo de su “caída en desgracia” frente a Yevon. Pero la crítica más fuerte se da hacia el culto de Yevon: finalmente, queda bastante clara la idea de que dicho culto no tiene, incluso, posesión ni conocimiento alguno sobre ningún tipo de enseñanza, sino que, más bien, el culto a Yevon sirve como un mecanismo de control social. De igual manera, la prohibición de las machinae cumple la función social de limitar las posibilidades de que los habitantes de Spira desarrollen los medios para poder desafiar el culto. Con lo cual el equilibrio de poder queda más o menos intacto.

¿Y Sin? No quiero aventurarme en definiciones ni explicaciones sobre lo que “realmente es” o deja de ser. Pero se me ocurre una interpretación sugerente: Sin no es, propiamente, nada. Es la irracionalidad en el mundo que periódicamente nos lleva por caminos que no hubiéramos querido recorrer. Pero es el culto de Yevon el que se aprovecha del “mal en el mundo” para convertirlo en culpa de los habitantes de Spira, y obligarlos a someterse a su voluntad. En todo caso, lo interesante es que el juego nos permite recorrer el tránsito de esta tensión desde múltiples puntos de vista.

El límite de la poesía

Saturday, June 20th, 2009

¿Qué tanto pueden los videojuegos aproximarse a los límites de otras formas de expresión, como la literatura, o en particular, la poesía? No quiero que esto se convierta en un ejercicio de definiciones… mi pregunta apunta, simplemente, a buscar las posibilidades expresivas y narrativas que tienen los videojuegos. Indudablemente, estos juegos cuentan una historia, pero inevitablemente lo hacen siempre desde un punto de vista y de una manera singular.

La pregunta me viene a la mente tras ver el nuevo avance del juego The Last Guardian, producido por el mismo equipo que produjo antes Ico y Shadow of the Colossus.

La escala y complejidad visual de estos juegos es impresionante, articulados de tal manera que la experiencia de juego es un complicado juego psicológico con la mente del jugador. La experiencia de jugar SotC es abrumadora: arrojado en un mundo desconocido, con un idioma extraño, el jugador se ve obligado a asumir cuál es su misión y a cumplir con ella un poco a ciegas. Teniendo tan sólo una espada debe atravesar enormes extensiones de campo para luchar contra monstruos gigantescos y eliminarlos, uno a la vez, una y otra vez. Cada batalla es épica, una confrontación sin sentido entre una pequeña persona y un monstruo gigantesco:

Indudablemente esto no es ninguna forma de narrativa pura, sino que se trata de una compleja hibridación: el medio interactivo, la narrativa épica presentada haciendo uso del lenguaje cinematográfico, y demás. Pero creo que esta serie de juegos resalta por la manera en la que desafían los límites narrativos del medio: efectivamente construyen una atmósfera psicológica que encierra al personaje y al jugador en una misión que los abarca y los supera. La escala épica de las tareas se ve reflejada no sólo visualmente sino en la misma construcción de la interactividad, y en los complicados procedimientos que el jugador debe descubrir para poder vencer a los colosos. De manera consistente, la experiencia completa del juego transmite todo el tiempo el hecho de que estamos presenciando una empresa de proporciones mitológicas.

En gran medida me parece que es uno de los límites más interesantes con los que pueden jugar los videojuegos, al experimentar con nuevos recursos y elementos literarios y narrativos para contar una historia de manera diferente. En el camino, juegos como estos hacen una excelente labor, además, de tentar los límites de la poesía en la construcción del entorno y de la historia.