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	<title>LVL &#187; narrativas</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Videojuegos como arte</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 07:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a <a href="http://www.gamecritics.com/are-videogames-art">una discusión larga, complicada, y sumamente interesante</a>. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante.<span id="more-99"></span></p>
<p>En los últimos días he estado jugando un clásico, <em>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</em>. Se trata de un juego nada típico, y especial por diversas razones. Se trata, también, de <a href="http://uk.games.ign.com/articles/809/809655p1.html">uno de los ejemplos de videojuegos usualmente mencionados en esta discusión</a>: la complejidad del tratamiento de la trama, tanto en su temática como en su estructura narrativa, así como el nivel de atención prestado al detalle de la mecánica, del diseño, de la imagen y el sonido, son excelentes argumentos para decir que éste es un excelente ejemplo de que los videojuegos pueden ser arte.</p>
<p>Esta consideración corre el riesgo de volverse demasiado amplia, demasiado rápido. Así que evitaré entrar en preguntas como &#8220;¿qué es el arte?&#8221;, o &#8220;¿para qué lo hacemos?&#8221;, o cosas de ese calibre. Lo que parece ser indudable es que la aparición de los videojuegos ha desafiado nuestras nociones tradicionales de lo que es arte &#8211; algo que, felizmente, ocurre cada cierto tiempo. La industrialización de objetos culturales llevó a principios del siglo XX a Walter Benjamin a preguntarse cómo era transformado el significado del arte. En su famoso y excelente ensayo, <em><a href="http://www.jacquesderrida.com.ar/restos/benjamin_arte.htm">La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica</a></em>, Benjamin afirma que la posibilidad de reproducir mecánicamente el arte, virtualmente sin diferencias entre cada copia, elimina el valor artístico del arte como experiencia estética del aquí y ahora &#8211; lo que él llamó el &#8220;aura&#8221; de la obra artística. Lo que el arte adquiere, sin embargo, con la reproducibilidad técnica, es su introducción como significado político: al adquirir capacidad de masificación, el arte entra en la arena del discurso político.</p>
<p>Lo interesante del arte, basándonos en la idea de Benjamin, es que no deja de ser arte: sino que su propósito y significado como arte son ellos mismos cambiados históricamente. A partir del siglo XX, por ejemplo, empezamos a pensar que la creación artística deja de ser una acción solitaria de un genio iluminado por la musa (algo de lo que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/11/18/creatividad-colectiva/">he escrito en otra parte</a>), sino que, por ejemplo, con el cine, las obras adquieren una complejidad tal que es necesario que todo un equipo de trabajo las construya. De manera similar ocurre con los videojuegos, que requieren, en la mayoría de los casos, de todo un equipo multidisciplinario para conseguir la obra terminada. De modo que interpretar los videojuegos como arte es algo imposible de hacer desde los cánones o marcos de referencia tradicionales de lo que es el arte, sino que es necesario ampliar nuestro concepto de arte si queremos hacer lugar para los videojuegos, teniendo en cuenta <a href="http://www.digra.org/dl/db/05150.07598.pdf">lo específico que ofrecen los videojuegos para expresar ideas</a>. ¿Pero por qué querríamos hacer eso?</p>
<p>La pregunta admite múltiples respuestas, pero yo me enfocaría aquí, por ahora, en que los videojuegos han mostrado la capacidad de abordar temáticas que nos resultan interesantes como sociedades (por ejemplo, <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/ciencia-religion-y-final-fantasy-x/">la relación existente entre ciencia y religión</a>) desde puntos de vista antes inexplorados, de maneras que no conocíamos antes. En el caso de <em>MGS2</em>, por ejemplo, no es solamente el hecho de que presenciamos la manera como se desarrolla una historia de intriga política, relaciones internacionales, armamentismo, espionaje y demás, sino que formamos parte de esa historia &#8211; de hecho, son nuestras acciones en el juego las que hacen que la historia se mueva hacia adelante. El juego nos brinda un punto de vista que antes nos era imposible explorar, o al menos explorar de la misma manera, con el mismo grado de detalle. Nos introduce en un mundo simulado, un laboratorio donde podemos experimentar con la realidad sin tener que cargar con todas las consecuencias posibles.</p>
<p>¿Esto quiere decir que todos los videojuegos deben ser considerados como arte? Definitivamente no. Pero sí quiere decir que, dadas las circunstancias correctas, <a href="http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299">algunos videojuegos pueden entrar dentro de lo que consideraríamos arte</a>. Que podemos encontrar ejemplos de videojuegos que no solamente consiguen desafiarnos temáticamente al punto que los consideramos una forma &#8220;ilustrada&#8221;, que no es finalmente el punto, sino que el conjunto de la construcción compleja que es <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">el juego puede alcanzar una experiencia estética</a>, expresiva. Los grandes juegos, en este sentido (así como la gran literatura, o el gran cine, o lo que fuera) son aquellos que no solamente nos involucran, sino que lo hacen porque nos llevan a imaginarnos mundos posibles, mundos que podrían ser de otra manera, mundos en los cuales nos introducimos y con los cuales nos comprometemos. Ante esa posibilidad, los creadores, los desarrolladores, los diseñadores del juego tienen en sus manos la posibilidad, o la elección, de <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/">tratar a sus juegos como obras de arte</a>.</p>
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		<title>Videojuegos: historias lúdicas, aventuras insólitas</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 01:01:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas. De la descripción de la exposición: ¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-66 alignright" title="vj-telefonica" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2009/07/vj-telefonica.jpg" alt="vj-telefonica" width="163" height="124" />El Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título <em><a href="http://www.educared.edu.pe/general/actividad/1605/video-juegos:-historias-ludicas-aventuras-insolitas/">Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas</a></em>. De la descripción de la exposición:</p>
<blockquote><p>¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? “VIDEO JUEGOS: historias lúdicas, aventuras insólitas” es una interesante exposición que reúne a distintos creadores dispuestos a mostrarnos que los video juegos tienen infinitas posibilidades, igual que otras artes como la literatura y la pintura.</p></blockquote>
<p><span id="more-65"></span>Me enteré de la exposición a través de <a href="http://www.arturogoga.com/2009/07/21/impresionante-exposicion-de-videojuegos-en-fundacion-telefonica-lima-peru/">la reseña de Arturo Goga</a> que detalla mucho más sobre los juegos que están siendo exhibidos y sobre la calidad de la muestra. Espero tener la oportunidad de ir en los próximos días. Dice Goga:</p>
<blockquote><p>Dejemos algo en claro: no verán a Mario, ni a Sonic, ni a Gordon Freeman en la exposición. No verán Counter-Strike, ni nada por el estilo. Pero eso es justamente lo que me llamó tanto la atención de la expo: <em>Videojuegos: Historias Lúdicas, aventuras insólitas </em>es una exhibición que demuestra no sólo cómo los videojuegos han crecido y madurado como para ser una plataforma viable de arte, sino también nos da un vistazo a cómo ha crecido la “indie-scene”, o escena independiente de desarrolladores.</p></blockquote>
<p>Lo cual deja claro que la muestra es tanto más interesante para todos aquellos interesados en los temas del LVL. De hecho, la manera cómo parece estar presentada <em>Videojuegos </em>muestra una concepción y comprensión mucho más amplia del fenómeno de la interactividad y su posibilidad para contar historias, algo que hemos comentado últimamente hablando sobre <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/">el trabajo de Chris Crawford</a> y sus storytronics.</p>
<p>En verdad, da mucho gusto ver que la Fundación Telefónica está desarrollando este tipo de muestras. Además, me parece especialmente interesante que esto esté anunciado en su sitio <a href="http://www.educared.pe/index.asp">EducaRed</a>, y presentado como un programa para docentes y estudiantes. No sólo eso, sino que paseando por el sitio web del <a href="http://centro.fundaciontelefonica.org.pe/index.htm">Centro de la Fundación</a> pueden encontrarse una serie de novedades, actividades y recursos interesantes para todos los interesados no sólo en el estudio de los videojuegos, sino de los medios de comunicación y de la tecnología en general. Particularmente interesante: un <a href="http://centro.fundaciontelefonica.org.pe/act_01.asp#conferencias">taller de realización musical con Game Boys</a> con Valentín Yoshimoto a realizarse en agosto.</p>
<p>Con suerte, si el tiempo lo permite, podré darme una vuelta por la muestra y recoger un poco más de información, aunque la reseña de Arturo Goga está bastante buena.</p>
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		<title>Jugar a las noticias</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 22:55:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hay un buen artículo en el blog de la Fundación Knight sobre videojuegos utilizados para promover información noticiosa, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para &#8220;jugar en serio&#8221;. La idea de &#8220;jugar en serio&#8220;, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay un buen artículo en el <a href="http://www.knightblog.org">blog de la Fundación Knight</a> sobre <a href="http://www.knightblog.org/a-serious-look-at-serious-games/">videojuegos utilizados para promover información noticiosa</a>, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para &#8220;jugar en serio&#8221;. La idea de &#8220;<a href="http://www.invasionesbarbaras.com/2008/10/31/aprendiendo-a-jugar-en-serio/">jugar en serio</a>&#8220;, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no solamente como un espacio para juegos &#8220;divertidos&#8221; que nos distraen y entretienen, sino que pueden ser utilizados también para temáticas más &#8220;serias&#8221; vinculadas a problemas sociales de los que los jugadores pueden informarse e incluso participar.</p>
<blockquote><p>Un reciente <a href="http://features.csmonitor.com/innovation/2009/06/25/video-games-that-let-you-play-with-your-news/">artículo del Christian Science Monitor</a> hace un perfil de los &#8220;juegos de noticias&#8221; &#8211; el género emergente donde juegos no ficticios exponen a los jugadores al proceso de producción noticiosa y los ayudan a entender la complejidad de los temas en las noticias. [Traducción mía]<span id="more-61"></span></p></blockquote>
<p>Los diferentes ejemplos de juegos de noticias buscan involucrar a los jugadores con las múltiples dimensiones de la información &#8211; buscando fuentes, corroborándolas, tomando decisiones respecto de cuáles son mejores que otras. Es decir, son un aprendizaje participativo, interactivo, de cómo pueden ellos mismos comportarse frente a la información en los medios de comunicación. La interactividad de la experiencia permite apreciar dimensiones y aspectos que no son evidentes desde el punto de vista del consumidor de información.</p>
<p>Un ejemplo latinoamericano reciente es <a href="http://pulsosocial.com/2009/07/06/la-operacion-jaque-tiene-su-juego-en-facebook/">el juego colombiano de la Operación Jaque</a>, donde se recrea interactivamente la operación en la que se rescató un grupo de rehenes secuestrados por las FARC, entre ellos Ingrid Betancourt. El juego se juega a través de Facebook &#8211; aprovechando que el público jugador <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">participa de una experiencia más diversa</a> &#8211; de una manera muy sencilla, y sobre todo, ofrece también los canales a través de los cuales los jugadores pueden compartir y comentar colectivamente la experiencia, de manera que pueden también discutir la complejidad del problema del juego. Así lo describe el blog PulsoSocial:</p>
<blockquote><p>También es importante destacar, que los foros de esta aplicación  sirven para que los usuarios reflexionen alrededor de estos temas. Y  que la posibilidad de compartir este juego con los amigos y  comparar puntajes hace que se extienda mucho más la voz y al menos que no se olvide o se ignore esta situación.</p></blockquote>
<p>Aunque podemos ver esto ahora como un género en particular de juegos, el hecho de que <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/fusion-de-generos/">las fronteras entre géneros se hagan difusas</a> es un indicador para pensar que también podríamos ver experiencias de este tipo que se desprendan del análisis y la crítica de juegos que no necesariamente son &#8220;serios&#8221;. Es como si, por ejemplo, tomáramos un juego sumamente popular como Crazi Combi lo es en el Perú (vía Facebook) y lo utilizáramos como el hilo conductor para una discusión o reflexión abierta respecto a los problemas del transporte y el tránsito en Lima. No es sólo que los juegos puedan ser &#8220;serios&#8221; &#8211; y el adjetivo es un tanto problemático, lo reconozco &#8211; sino que también podemos pensar &#8220;seriamente&#8221; sobre los juegos que jugamos.</p>
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		<title>Fusión de géneros</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 23:29:35 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game&#124;Life de la revista Wired sugiere que pronto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game|Life de la revista Wired sugiere que <a href="http://www.wired.com/gamelife/2009/07/bioware-muzyka/">pronto podríamos empezar a ver juegos que fusionan elementos de diferentes géneros</a>, y la idea no suena en absoluto descabellada.</p>
<blockquote><p>&#8220;Los géneros son casi un vestigio del pasado&#8221;, señala Muzyka. &#8220;De alguna manera, muchos de los mejores juegos de acción son RPGs también, porque te permiten tener una progresión, exploración, combate o conflicto, y una historia&#8221;.</p>
<p>Esos atributos claves de los RPGs, dijo, son valiosos para &#8220;cualquier tipo de juego&#8221;. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>Lo cual empieza a plantear una serie de desafíos interesantes respecto a cómo pueden exitosamente fusionarse diferentes géneros en el futuro, o de juegos que intenten combinar experiencias de diferentes géneros bajo una misma lógica más o menos articulada (el éxito en este tipo de experimentos es variable &#8211; fue, por ejemplo, un poco de lo que intentó hacer Wil Wright con <em>Spore</em>). Pero así como <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">los límites de las mismas plataformas de juego se extienden</a>, también las separaciones entre los géneros y las experiencias de juego se van transformando para ajustarse a esta experiencia.</p>
<p>No es difícil imaginar, por ejemplo, juegos &#8220;multiplataforma&#8221;, en el sentido de que pueden, por ejemplo, jugarse de una manera en un Wii y el mismo universo de juego, pero con una experiencia diferente, se puede llevar con uno en el Nintendo DS. Algo así intentó Nintendo hace unos años con la integración de los juegos portátiles de Pokémon con el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pokémon_Stadium">Pokémon Stadium</a> para Nintendo 64, y otros experimentos similares existen también, pero esta idea sin embargo nunca ha llegado a coger demasiado empuje. Las líneas entre géneros se difuminan al mismo tiempo que los quiebre entre la experiencia de juego lo hacen.</p>
<p>Esto, además, permite experiencias de juegos más complejas y que tienen también consideraciones más realistas. Así como la vida real nos exige ser capaces de dominar diversos conjuntos de habilidades y actividades para cumplir con nuestros objetivos, los videojuegos pueden empezar también a recoger esta misma diversidad y complejidad.</p>
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		<title>El arte del diseño de juegos</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 20:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, <em><a href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#TOC">The Art of Computer Game Design</a></em> (<em>El arte del diseño de juegos por computadora</em>). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/¿es-posible-ser-disenador-de-videojuegos/">dedicarse al diseño de videojuegos</a>.</p>
<p>El prefacio del libro dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.</p>
<p>Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">he aludido un poco antes</a>. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.</p>
<p>Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera <a href="http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml">una industria de videojuegos que ha perdido la chispa</a>. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el &#8220;discurso del dragón&#8221;, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/Ymu4A9861Ck&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ymu4A9861Ck&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/xqMwmdvf8v0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xqMwmdvf8v0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Espectacular charla. Sobre todo el final.</p>
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		<title>Ciencia, religión y Final Fantasy X</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 00:20:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="Yevon" src="http://images3.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/thumb/5/51/Yevon.png/175px-Yevon.png" alt="" width="105" height="101" />Lejos de ser un análisis a profundidad, esto es solamente una nota rápida sobre algo que volvió a mi mente luego de jugar, después de mucho tiempo, un poco de <em>Final Fantasy X</em>. Se trata de una temática que recorre el juego y alimenta muchas de sus tensiones internas: la tensión que se desarrolla entre la religión, que se encuentra reflejada en el culto a <a href="http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Yevon">Yevon</a>, y la ciencia y la tecnología, a la que los personajes se refieren como las &#8220;antiguas <em>machinae</em> prohibidas&#8221;.</p>
<p>No es, además, una tensión que sea única a FFX. Ya en <em>Final Fantasy VI</em> existía una tensión entre las máquina del Imperio y las habilidades de los Esper, y el hecho de que las primeras eran utilizadas para controlar a las segundas. El tema regresa, mucho más complejo y sumamente vigente, en la confrontación en <em>Final Fantasy VII</em> entre la tecnología de Shinra, que explota la vida misma del planeta en la forma de los reactores de Mako, y la reacción no solamente de grupos &#8220;ecologistas&#8221; como Avalanche para defender al planeta, Gaia, sino también del planeta mismo que envía a los Weapons para defenderse de los abusos de los humanos &#8211; una versión alternativa de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Hipótesis_de_Gaia">hipótesis de Gaia</a>. Pero a diferencia de los casos anteriores, en FFX la confrontación de la tecnología no se da tanto contra la naturaleza misma y su versión animista, sino contra su mediación en una forma institucionalizada de religión, que es el culto de Yevon. Un culto que, además, es representado como autoritario y dogmático: las doctrinas de Yevon no han de ser cuestionadas para no incitar a su castigo por medio de Sin (que es, justamente, Pecado).</p>
<p>Quizás el personaje que mejor refleje esta tensión sea Wakka, quien empieza el juego como un fiel servidor a Yevon, comprometido ciegamente con las escrituras. Pero conforme el juego avanza, ocurren dos cosas al mismo tiempo: primero, Wakka se encuentra cada vez más desencantado de las enseñanzas de Yevon conforme ve lo que sus mismos clérigos hacen en contra suya, de sus amigos, y especialmente de su protegida, Yuna, por razones que no le tienen ningún sentido y que incluso son contrarias a las enseñanzas de Yevon. Lo cual le hace pensar, poco a poco, que quizás las enseñanzas no son tan absolutas como él creía. Lo segundo que ocurre es su acercamiento forzoso con las antiguas machinae prohibidas, las cuales en un principio se rehúsa a utilizar, pero encuentra luego que no tiene mayor remedio. No sólo encuentra que no son tan peligrosas, sino que incluso desarrolla una amista con Rikku &#8211; quien es miembro de los Al Bhed, un pueblo excluido por rechazar las enseñanzas de Yevon y, más bien, reivindicar el valor de las machinae. Entre ambos se establece un intercambio en el que ella le muestra a Wakka que no tiene por qué seguir ciegamente una creencia que no lo convence; mientras que Wakka le enseña a Rikku el valor de creer en algo más allá de lo estrictamente material.</p>
<p>En FFX, entonces, la balanza parece estar más inclinada a favor de la tecnología y de las machinae como una especie de forma liberadora del hombre: no sólo como aquella que le permite extender el alcance de su propio cuerpo, sino, hasta cierto punto, incluso como la herramientas que le permitirá tener algún tipo de defensa frente a Sin. El mensaje es ambiguo, pues esta misma arrogancia también podría ser el motivo de su &#8220;caída en desgracia&#8221; frente a Yevon. Pero la crítica más fuerte se da hacia el culto de Yevon: finalmente, queda bastante clara la idea de que dicho culto no tiene, incluso, posesión ni conocimiento alguno sobre ningún tipo de enseñanza, sino que, más bien, el culto a Yevon sirve como un mecanismo de control social. De igual manera, la prohibición de las machinae cumple la función social de limitar las posibilidades de que los habitantes de Spira desarrollen los medios para poder desafiar el culto. Con lo cual el equilibrio de poder queda más o menos intacto.</p>
<p>¿Y Sin? No quiero aventurarme en definiciones ni explicaciones sobre lo que &#8220;realmente es&#8221; o deja de ser. Pero se me ocurre una interpretación sugerente: Sin no es, propiamente, nada. Es la irracionalidad en el mundo que periódicamente nos lleva por caminos que no hubiéramos querido recorrer. Pero es el culto de Yevon el que se aprovecha del &#8220;mal en el mundo&#8221; para convertirlo en culpa de los habitantes de Spira, y obligarlos a someterse a su voluntad. En todo caso, lo interesante es que el juego nos permite recorrer el tránsito de esta tensión desde múltiples puntos de vista.</p>
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		<title>El límite de la poesía</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Jun 2009 08:39:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Qué tanto pueden los videojuegos aproximarse a los límites de otras formas de expresión, como la literatura, o en particular, la poesía? No quiero que esto se convierta en un ejercicio de definiciones&#8230; mi pregunta apunta, simplemente, a buscar las posibilidades expresivas y narrativas que tienen los videojuegos. Indudablemente, estos juegos cuentan una historia, pero [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Qué tanto pueden los videojuegos aproximarse a los límites de otras formas de expresión, como la literatura, o en particular, la poesía? No quiero que esto se convierta en un ejercicio de definiciones&#8230; mi pregunta apunta, simplemente, a buscar las posibilidades expresivas y narrativas que tienen los videojuegos. Indudablemente, estos juegos cuentan una historia, pero inevitablemente lo hacen siempre desde un punto de vista y de una manera singular.</p>
<p>La pregunta me viene a la mente tras ver el nuevo avance del juego <em>The Last Guardian</em>, producido por el mismo equipo que produjo antes <em>Ico</em> y <em>Shadow of the Colossus</em>.</p>
<p><object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/wkzxvSw9N1g&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/wkzxvSw9N1g&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>La escala y complejidad visual de estos juegos es impresionante, articulados de tal manera que la experiencia de juego es un complicado juego psicológico con la mente del jugador. La experiencia de jugar SotC es abrumadora: arrojado en un mundo desconocido, con un idioma extraño, el jugador se ve obligado a asumir cuál es su misión y a cumplir con ella un poco a ciegas. Teniendo tan sólo una espada debe atravesar enormes extensiones de campo para luchar contra monstruos gigantescos y eliminarlos, uno a la vez, una y otra vez. Cada batalla es épica, una confrontación sin sentido entre una pequeña persona y un monstruo gigantesco:</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/r4po_D4bsdA&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/r4po_D4bsdA&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Indudablemente esto no es ninguna forma de narrativa pura, sino que se trata de una compleja hibridación: el medio interactivo, la narrativa épica presentada haciendo uso del lenguaje cinematográfico, y demás. Pero creo que esta serie de juegos resalta por la manera en la que desafían los límites narrativos del medio: efectivamente construyen una atmósfera psicológica que encierra al personaje y al jugador en una misión que los abarca y los supera. La escala épica de las tareas se ve reflejada no sólo visualmente sino en la misma construcción de la interactividad, y en los complicados procedimientos que el jugador debe descubrir para poder vencer a los colosos. De manera consistente, la experiencia completa del juego transmite todo el tiempo el hecho de que estamos presenciando una empresa de proporciones mitológicas.</p>
<p>En gran medida me parece que es uno de los límites más interesantes con los que pueden jugar los videojuegos, al experimentar con nuevos recursos y elementos literarios y narrativos para contar una historia de manera diferente. En el camino, juegos como estos hacen una excelente labor, además, de tentar los límites de la poesía en la construcción del entorno y de la historia.</p>
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