Plataformas y desarrollo independiente

Friday, February 26th, 2010

No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes.

Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir – cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, compitiendo contra los presupuesto millonarios de empresas como Activision o Electronic Arts, ¿qué sentido tiene competir si uno no es un gran estudio de desarrollo? ¿Qué posibilidades tiene realmente uno? (more…)

Fusión de géneros

Wednesday, July 8th, 2009

Durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a una variedad de géneros de juego, y a gustos igualmente segmentados: gente que juega RPGs, gente que prefiere juegos de estrategia, otros que prefieren los juegos de acción o FPS, y así sucesivamente. Pero un muy sugerente artículo del blog Game|Life de la revista Wired sugiere que pronto podríamos empezar a ver juegos que fusionan elementos de diferentes géneros, y la idea no suena en absoluto descabellada.

“Los géneros son casi un vestigio del pasado”, señala Muzyka. “De alguna manera, muchos de los mejores juegos de acción son RPGs también, porque te permiten tener una progresión, exploración, combate o conflicto, y una historia”.

Esos atributos claves de los RPGs, dijo, son valiosos para “cualquier tipo de juego”. [Traducción mía]

Lo cual empieza a plantear una serie de desafíos interesantes respecto a cómo pueden exitosamente fusionarse diferentes géneros en el futuro, o de juegos que intenten combinar experiencias de diferentes géneros bajo una misma lógica más o menos articulada (el éxito en este tipo de experimentos es variable – fue, por ejemplo, un poco de lo que intentó hacer Wil Wright con Spore). Pero así como los límites de las mismas plataformas de juego se extienden, también las separaciones entre los géneros y las experiencias de juego se van transformando para ajustarse a esta experiencia.

No es difícil imaginar, por ejemplo, juegos “multiplataforma”, en el sentido de que pueden, por ejemplo, jugarse de una manera en un Wii y el mismo universo de juego, pero con una experiencia diferente, se puede llevar con uno en el Nintendo DS. Algo así intentó Nintendo hace unos años con la integración de los juegos portátiles de Pokémon con el Pokémon Stadium para Nintendo 64, y otros experimentos similares existen también, pero esta idea sin embargo nunca ha llegado a coger demasiado empuje. Las líneas entre géneros se difuminan al mismo tiempo que los quiebre entre la experiencia de juego lo hacen.

Esto, además, permite experiencias de juegos más complejas y que tienen también consideraciones más realistas. Así como la vida real nos exige ser capaces de dominar diversos conjuntos de habilidades y actividades para cumplir con nuestros objetivos, los videojuegos pueden empezar también a recoger esta misma diversidad y complejidad.

La historia del PlayStation

Saturday, July 4th, 2009

Un muy interesante artículo de la revista edge relata los orígenes del PlayStation de Sony, desde principios de la década de los 90 como una colaboración con Nintendo. El artículo recoge muy bien las diferentes tensiones y resistencias que tuvo que enfrentar el proyecto, dentro de una compañía que no veía el valor de entrar al “mercado de juguetes”.

Pero el artículo también ilustra de una manera bastante clara cómo se trazan las relaciones entre los múltiples grupos de actores involucrados en el desarrollo de una plataforma – no son sólo los jugadores, sino también los desarrolladores, los distribuidores, los marketeros, y demás. Hay una serie de planos que deben alinearse correctamente para que una plataforma funcione, como le sucedió al PSX en los 90s, y como el artículo insinúa, al final, que no le está pasando hoy día al PS3. Sobre todo, Sony utilizó una estrategia muy inteligente al cambiar la reglas de juego para los desarrolladores de juegos, brindándoles condiciones de trabajo y de negocios mucho más favorables que las que habían recibido de Sega o Nintendo.

“Muchas de las preguntas de negocios estaban relacionadas con el modelo de negocios para los productores, cuáles serían sus regalías, como haríamos y distribuiríamos el software”, señala Harrison. “Esto era con el trasfondo de los modelos de negocios existentes con Sega y Nintendo, que entonces eran muy restrictivos. Han cambiado mucho ahora, pero entonces, producir para el Nintendo de 16bits era una propuesta cara y riesgosa.” [Traducción mía]

El mercado ha tomado múltiples movidas, como veíamos hace poco respecto a la manera como Nintendo ha repetidamente innovado en la experiencia de juego. Pero, en este caso también, fue Sony quien supo llevar la propuesta a un nivel completamente – pero decir que fue Sony es incompleto e injusto. En realidad, fue una pequeña fracción del gigante Sony, prácticamente revolucionaria en su propuesta, que llegó con una idea que nadie quiso y la empujó hasta sacarla al mercado, con un enorme éxito. Fue, en gran medida, la capacidad para apoyarse en los múltiples sistemas comerciales de la corporación lo que les dio la capacidad para escalar el PSX a una propuesta mucho más grande. Pero Sony, como conjunto, no creyó en el PSX sino hasta que vio los resultados de ventas.

Lo cual ha hecho que, hoy, cuando la familia PS ha mostrado largamente ser un éxito, todas las demás unidades de Sony estén buscando la manera de sacar su tajada del pastel. De esta manera, lo que el artículo reconoce como la principal fortaleza de la plataforma – el hecho de que fue ideada como una máquina de juegos, y nada más – se diluye cuando el PS3 busca serlo todo para toda la familia, incluso preparar el café por las mañanas. Sin dejar de ser una máquina espectacular, el PS3 pierde mercado porque pierde la dinámica de innovación que tenía el PSX, y que ahora, parecería, le corresponde más bien a un sistema como el Wii.

¿Es posible ser diseñador de videojuegos?

Friday, July 3rd, 2009

Hay una interesante discusión en Slashdot sobre cuál es el mejor camino para convertirse en diseñador de videojuegos. La introducción de la discusión dice lo siguiente:

Lo que quiero saber es: ¿Cuáles son los mejores lenguajes para estudiar? ¿Cuáles son los requerimientos mínimos de títulos o grados que aceptarán la mayoría de compañía? Finalmente, ¿es C++ la mejor opción? ¿ASP? ¿LUA?

Claro, localmente estamos en un estado mucho más primigenio al respecto, pero no está demás preguntarnos qué sería necesario para que esto fuera posible también en un contexto local. Más aún cuando hoy existen las condiciones tecnológicas que permiten desarrollar productos y servicios para mercados más amplios que el local. ¿Podría empezar a crecer un mercado de producción de juegos peruano?

Algunos comentarios interesantes en Slashdot, traducidos:

“Salte mientras puedas. No puedo imaginar un peor camino profesional.”

“Ser diseñador de juegos es una vocación. Cualquiera que pregunte ‘cuál es la mejor manera de volverse diseñador de juegos’ nunca lo conseguirá. No hay mejor manera, tienes que luchar tu camino hacia adentro siendo excelente y probablemente barato y explotado en la mayoría de los casos.”

“¿Quieres ser diseñador de juegos? Entonces diseña juegos. Si tienes habilidades de programación, coge XNA o Flash, o incluso (como yo lo estoy haciendo) Java y empieza a escribir algo. ¿No las tienes? Entonces consigue juegos existentes con herramientas ya desarrolladas como Neverwinter Nights o cualquiera de los FPS con editores de niveles, y empieza a hacerlos. ¿Aún esto está por encima de tu nivel? Compra un sistema RPG de papel y lápiz, y empieza a diseñar aventuras.”

“Sólo porque has ‘jugado juegos toda tu vida adulta’ no quiere decir que volverte un diseñador de juegos sea la mejor opción de carrera para ti.”

Buenas ilustraciones, a mi juicio. La cosa es más compleja y menos glorificada de lo que podría parecer. Pero la idea que más me gusta: si quieres hacerlo, hazlo. Hay muchos recursos hoy en día disponibles para empezar a jugar con la idea, e incluso muchos recursos nuevos que permiten, realmente, que un desarrollador “indie” de videojuegos pueda capturar un segmento medianamente interesante del mercado. Otra recomendación: para saber más del sector indie de juegos de video, pueden revisar las noticias en OffWorld, uno de los blogs de la misma gente de BoingBoing.

Innovaciones y adaptaciones

Wednesday, July 1st, 2009

En la historia reciente de los videojuegos – es decir, en toda su historia – hay dos claros movimientos: innovación y adaptación. Me refiero en este caso, particularmente, a la experiencia del juego y la interactividad.

El primer movimiento es el cambio radical, la introducción de un nuevo principio en la manera como los juegos son jugados. Y éste es el terreno donde, usualmente, Nintendo ha brillado. Consistentemente, Nintendo ha introducido aquellas innovaciones que han cambiado la manera como pensamos en los juegos. Desde el estilo particular de los controles del NES original, que reemplazó el conocido joystick de otros sistemas por el pad direccional, pasando por su radicalización con el Super NES y luego su expansión con la introducción del control analógico en el Nintendo 64, Nintendo siempre ha tenido muy buenas intuiciones respecto a cómo transformar la experiencia de juego y no ha temido experimentar al respecto. Su último intento es la introducción del nuevo sistema de control del Wii, que rompe con la noción clásica de controlar un juego para involucrar al jugador físicamente con la acción en el juego, añadiendo un nuevo nivel de profundidad a la interacción.

Pero aunque Nintendo ha sido frecuentemente el innovador, no ha sido el mejor adaptador. Las mejores implementaciones de estos nuevos principios no han sido siempre del mismo fabricante. Correspondió más bien a Sony, por ejemplo, diseñar el control usando las mismas ideas de Nintendo, pero alcanzando un grado mucho más alto de funcionalidad: el DualShock es la versión perfeccionada de la ergonomía del control del Super NES con las capacidades analógicas y la vibración del N64, pero en un formato mucho más cómodo y manejable. De la misma manera, el principio introducido por el Wii ahora será probablemente perfeccionado por Sony o, especialmente, por Microsoft y su nuevo Proyecto Natal que promete eliminar incluso la necesidad del controlador para interactuar con el juego, en cambio usando simplemente el propio cuerpo. Nintendo inaugura el camino, pero hasta ahora han sido casi siempre otros fabricantes los que luego han tomado la posta y llevado sus innovaciones a un nivel de adaptación donde son mucho más implementables y fáciles de usar.

Lo cual, por supuesto, no le resta mérito a ingenieros como los que diseñaron el DualShock – a mi juicio, el mejor diseño de control que he conocido. Pero sí nos pone en perspectiva la manera como han influido muchas de las introducciones que ha hecho Nintendo a través de los años, y de dónde han venido los elementos con los que hemos configurado nuestra experiencia de juego.

Ampliar el espectro

Monday, June 29th, 2009

Hasta hace unos años, hablar de jugar videojuegos y de sus jugadores era una cuestión medianamente restringida y delimitable. Los canales a través de los cuales podían jugarse juegos eran limitados: básicamente, o se jugaban en la computadora o en alguna de las consolas existentes – y esto, además, delimitó por mucho tiempo adhesiones a las virtudes de una u otra plataforma. Se era jugador de PC, o de consola, y un grupo solía mirar con recelo o rechazo al otro. Al mismo tiempo, ambos grupos eran medianamente delimitados y hasta cierto punto homogéneos culturalmente. Aunque existía una enorme variedad de gustos e intereses, dentro de todo seguía existiendo una cohesión dentro de la delimitación que mantenía la comunidad de jugadores.

Dos procesos de ampliación del espectro del mundo de los videojuegos han sucedido en los últimos años, y los dos vienen de la mano. El primero de ellos es la ampliación de plataformas de juego. Es decir, al universo de opciones antes delimitado por consolas y computadoras personales, se han venido a sumar no solamente nuevas opciones de consolas y computadoras, sino plataformas completamente nuevas. Dos de las más populares son los teléfonos móviles y los minijuegos por Internet. Ahora prácticamente cualquier celular viene con alguna variedad de juego, y las opciones disponibles se están volviendo cada vez más complejas. El iPhone de Apple, por ejemplo, está siendo promocionado cada vez más como una plataforma para desarrollo de juegos que compita con las ofertas portátiles de Nintendo o Sony. Al mismo tiempo, es cada vez más común encontrar juegos que se desarrollan completamente dentro del navegador web, y aunque esto los hace técnicamente un subconjunto de los juegos de PC, en la práctica representan un segmento independiente porque (1) se enmarcan dentro de límites de plataformas completamente diferentes, y (2) es posible concebir escenarios donde estos juegos eventualmente adopten cierta independencia de computadoras personales y se desarrollen, más bien, como alternativas basadas en la computación en nubes.

Estas dos nuevas opciones se están volviendo cada vez más populares y están llamando cada vez más la atención tanto del público como de los desarrolladores, que están a su vez mostrando resultados cada vez más interesantes. Hace unos días tuve oportunidad de jugar un minijuego web llamado Hotel 626, desarrollado para Doritos (la relación entre el contenido del juego y Doritos me es completamente incomprensible, sin embargo). Es un juego de puzzle en primera persona, en un ambiente de terror como el de Resident Evil donde uno tiene que pasar ciertas pruebas para escapar de un hotel embrujado. Lo fascinante es que me parece que el juego realmente le saca el jugo a cosas que se pueden empezar a hacer usando tan sólo los recursos del navegador y vía web, con juegos que cada vez son más complejos que juegos simples de plataforma como los que hemos visto hasta ahora.

La ampliación de plataformas ha traído como consecuencia, además, la ampliación de la base de jugadores. Es decir, ya no existe un grupo tan homogéneo y cohesionado de jugadores agrupados en torno a consolas particulares o PCs, sino que ahora existe un universo mucho más amplio de jugadores casuales: gente que no tiene el jugar juegos como una actividad central, pero que aún así puede que le dedique algunas horas a la semana. Quizás sea Nintendo quien mejor haya sabido explotar e incluso inaugurar este nuevo segmento, orientando sus últimas consolas y juegos hacia gente que quiere jugar en grupo con sus amigos y pasar un buen rato, más que dedicarse durante horas a terminar un juego lleno de cuartos secretos y pistas ocultas. El Wii y el DS están orientados desde su experiencia de juego hasta los títulos disponibles a un mercado mucho más amplio, mucho menos “hardcore”, de jugadores, y ésta es una apuesta que a Nintendo le está resultando sumamente rentable. A pesar del freno en ventas por la crisis financiera internacional, el segmento de jugadores causales está en crecimiento y eso influye en que plataformas como el DS sigan mostrando una tendencia al alza en ventas, así como alternativas de otros desarrolladores como las series Guitar Hero o Rock Band.

Por supuesto, esto tiene una enorme consecuencia en términos culturales. Y es que, los jugadores que han estado en esto durante años ven con desconfianza este crecimiento del mercado, como una suerte de invasión o usurpación de un territorio que antes era de su uso exclusivo. De alguna manera, los jugadores casuales son vistos como poco serios o poco comprometidos, al menos comparados a los jugadores “hardcore” o serios que evidencian un mayor grado de conocimiento y experiencia en lo que a videojuegos se refiere. El resultado de esta tensión, claro, aún está por verse, pero sería quizás una pena que los jugadores con mayor experiencia terminen enclaustrados a partir de todo este proceso.

En cierta medida, hay dos grandes posibilidades que pueden seguirse: o se perpetúa la división, o se reconcilian de alguna manera las posiciones. Lo primero no parece tener mayores beneficios, mientras que lo segundo ofrece una cantidad interesante de oportunidades. Conforme los jugadores casuales se insertan en el mundo de los videojuegos de a pocos, los jugadores más experimentados tienen aquí la oportunidad para ser guías que ayuden a navegar esta transición y ayudar a que los beneficios de los videojuegos lleguen a un mayor número de personas. Conforme se amplía la demanda, ellos son los que poseen los medios y el conocimiento para satisfacer la curiosidad y el interés de enormes cantidades de jugadores que muy probablemente quieran en algun punto saber más de lo que juegan. Y los jugadores más experimentados pueden ayudar a brindar ese puente cultural.