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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>En Taro Adun</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 18:12:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[StarCraft, el primero, es uno de los hitos más importantes en mi vida de gamer. Debo haber empezado a jugarlo hacia finales de los 90s, y recuerdo que empecé a jugarlo en el colegio &#8211; en el laboratorio de computadoras del colegio, precisamente. El profesor de computación nos dejaba quedarnos alguna veces, luego del horario [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-112 aligncenter" title="starcraft1" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2010/08/starcraft1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></p>
<p>StarCraft, el primero, es uno de los hitos más importantes en mi vida de gamer. Debo haber empezado a jugarlo hacia finales de los 90s, y recuerdo que empecé a jugarlo en el colegio &#8211; en el laboratorio de computadoras del colegio, precisamente. El profesor de computación nos dejaba quedarnos alguna veces, luego del horario de clases, y jugar StarCraft en la red local que había instalada. De hecho, a veces jugaba con nosotros también. Fueron quizás mis primeras experiencias de juegos en red, con múltiples aprendizajes de por medio: había, en primer lugar, el aprendizaje mismo de jugar el juego; pero éste venía acompañado de jugar el juego en red, como experiencia intrínsecamente social. Y había también un aprendizaje técnico: sin lugar a dudas, todo lo que aprendí desde esa época sobre configuración de redes y de PCs, sobre protocolos, Ethernet, LANs, IPX/SPX, TCP/IP, y demás conceptos en esa categoría, venían de la necesidad de configurar las máquinas del laboratorio para poder jugar StarCraft.</p>
<p>Era todo un proceso, porque la condición de jugar en las computadoras del colegio era dejarlas como las encontramos: instalar el juego en las máquinas, jugar, y luego desintalar y limpiarlas de todo rastro de nuestra presencia. Era un proceso de aprendizaje técnico colaborativo: los que habían hecho el proceso antes ayudaban a los nuevos a instalarse lo más rápido posible, de modo que algunos naturalmente empezaban a volverse &#8220;monstruos en computación&#8221; que podían rápidamente diagnosticar y resolver problemas de la red. Así conseguimos jugar varias cosas, incluyendo Quake y Duke Nukem 3D. Pero StarCraft fue diferente. Porque, al menos para mí, StarCraft significó también el momento en el cual empecé a salir del laboratorio y empezar a jugar también en el &#8220;mundo real&#8221;. Por jugar StarCraft fue que empecé a jugar en cabinas, con gente que no necesariamente conocía de antemano y con grupos mucho más diversos que la gente con la que jugaba en el colegio.</p>
<p>La primera cabina a la que empecé a ir se llamaba Vizzio, en la avenida Aviación en San Borja. Era una cabina exclusivamente dedicada a juegos -de hecho, no tenía realmente Internet-, y se jugaban casi exclusivamente StarCraft y otro juego que empezaba a ponerse de moda y que recién descubrí allí, el CounterStrike, un mod de Half-Life. Las partidas se organizaban in situ entre los que estuvieran presentes, y cada uno se conectaba al juego con el que era su &#8220;nombre de batalla&#8221;. Dentro del universo de la cabina, la gente era conocida por sus nicks más que por sus nombres reales. Y estos personajes recibían también reconocimiento en función a sus méritos jugando el juego. Así como técnicamente en el laboratorio algunos eran los monstruos en computación, en el juego mismo surgían expertos, gurúes, que cumplían también el rol de maestros. Recuerdo claramente la vez que empecé a conversar con un jugador mucho más experimentado que yo -su nick, si mal no recuerdo, era Flagelador- observándolo cuando jugaba. Sería unos 4 o 5 años mayor que yo, y jugaba bastante mejor. Dentro de StarCraft, Flagelador prefería jugar con los Zerg porque le permitían &#8220;rushear&#8221; mucho más rápido -dícese del acto de atacar a tus oponentes lo más rápido posible desde el inicio de la partida-. Flagelador me enseñó algunas cosas sobre cómo jugar con los Zerg, y me lo tomé suficientemente en serio que a partir de allí empecé a jugar casi exclusivamente con los Zerg para aplicar sus tácticas. Cuando tuve la oportunidad de jugar el juego en casa, empecé a practicar y entrenarme para optimizar mi juego con los Zerg, para luego aplicar lo entrenado en la cabina.</p>
<div id="attachment_113" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-113" title="Zerg_Rush_by_banjo2E" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2010/08/Zerg_Rush_by_banjo2E-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /><p class="wp-caption-text">Zerg Rush</p></div>
<p>Entre partidas, Flagelador daba vueltas por el Vizzio observando el juego de los demás. A veces se acercaba a la máquina de alguien para darle sugerencias o tips sobre cómo mejorar su juego. Tenía dentro de ese pequeño universo un status ontológico privilegiado, de aquel que no solamente sabe, sino que además comparte lo que sabe con los demás.</p>
<p>Nunca dejé de jugar StarCraft, pero empecé luego también a jugar CounterStrike. Luego hubieron otras cabinas, luego no hubo tanto tiempo. Pero siempre seguí jugando SC, siempre que pude. Ahora, la semana pasada, luego de más de diez años, Blizzard ha lanzado StarCraft 2. Es una pena, pero el juego no tiene ya la posibilidad de jugar directamente en red a través de una red local &#8211; toda partida multijugador ahora se arma a través de la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard. Aún así, el juego se ve increíble, y por supuesto, reconectarse con el universo StarCraft a estas alturas es una experiencia en gran medida emocional.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/r7d5XheWiBk&amp;hl=en_US&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/r7d5XheWiBk&amp;hl=en_US&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Acabo de terminar de descargarme el cliente de juego, que, como nunca, he comprado en su versión oficial desde Battle.net. Si algún juego lo amerita, es éste. Pero antes siquiera de empezar a jugar y probar por mí mismo qué tal está, y antes de empezar a jugar con otras personas en línea, quise hacer un pequeño tributo histórico a la multidimensionalidad de lo que StarCraft significó para mí como gamer. El aprendizaje no sólo de un gran juego de estrategia, sino de jugar ese juego colectivamente, de construir redes y jerarquías de conocimiento en torno a él, de aprender el universo técnico que lo rodeaba, en fin. StarCraft fue, quizás, la introducción más importante que tuve a todos los aspectos que significa jugar videojuegos.</p>
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		<title>El debate sobre la adicción a los videojuegos</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 02:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Perú 21 tiene hoy día una nota titulada &#8220;¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?&#8220;. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota: ¿Su hijo es de aquellos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_108" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.flickr.com/photos/pallotron/2263139128/"><img class="size-medium wp-image-108" title="videogameaddicted" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2010/07/videogameaddicted-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Foto CC: Videogame addicted, por pallotron</p></div>
<p>Perú 21 tiene hoy día una nota titulada &#8220;<a href="http://peru21.pe/impresa/noticia/mi-hijo-adicto-videojuegos/20100705/279232">¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?</a>&#8220;. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota:</p>
<blockquote><p>¿Su hijo es de aquellos que no encuentran más diversión que estar frente a la pantalla de la computadora o jugando con su nintendo DSI? ¿Se pone ansioso, fastidiado o enojado si no le permite jugar? Cuidado, es muy posible que ese &#8216;gusto’ exagerado se pueda convertir en un grave problema patológico: la adicción.</p></blockquote>
<p>El problema es que esto no ofrece todo el contexto. Para empezar, la discusión sobre si la adicción a los videojuegos es una patología psicológica aún está abierta: no es un desorden reconocido formalmente, pero <a href="http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/">existe una propuesta para que lo sea</a>. A favor del reconocimiento están no sólo psicólogos e investigadores, sino también compañías aseguradoras y centros de tratamiento ya existentes para este &#8220;desorden&#8221;: si la condición fuera formalmente reconocida, es de suponer no sólo que se incrementarían los diagnósticos, sino también el mercado de servicios para estos pacientes y las pólizas de seguros para pagarlos. De modo que hay intereses comerciales que también participan de este debate.</p>
<p>Y lo hacen también del otro lado: los productores y distribuidores de videojuegos apoyan más bien el bando opuesto, que argumenta que sus productos no generan adicción. De lo contrario, las consecuencias para la industria podrían ir desde publicidad negativa, hasta regulación del mercado sobre, por ejemplo, el acceso de niños a videojuegos, o demás. De modo que ambos bandos están comercialmente comprometidos en el asunto.</p>
<p>Aún así, no queda completamente claro qué sería la adicción a los videojuegos como patología, o en qué punto es que, siguiendo la descripción de Perú 21, el &#8220;gusto&#8221; deviene &#8220;adicción&#8221;. La nota incluye una lista de &#8220;<a href="http://peru21.pe/impresa/noticia/senales-adiccion/2010-07-05/279233">señales de adicción</a>&#8221; a las cuales los padres pueden prestar atención:</p>
<blockquote><p>Dedica su tiempo libre al juego tecnológico, incluso sacrificando actividades recreativas que antes le gustaba.</p>
<p>Permanece frente a la pantalla o nintendo[sic] por horas, sin atender cuando lo llaman.</p>
<p>Demuestra demasiada tensión al estar frente a la máquina.</p>
<p>No respeta los horarios de sus actividades diarias.</p></blockquote>
<p>Pero estas señales destacan por su ambigüedad, y por el hecho de que podrían igual de fácilmente explicarse por otras cosas que no fueran los videojuegos. Los videojuegos tienen mala fama en gran medida porque aquellos que los estudian no los entienden plenamente &#8211; principalmente porque no los juegan. De allí la preocupación, por ejemplo, que los niños y jóvenes no se dediquen a otras actividades recreativas más &#8220;socialmente aceptadas&#8221; por el simple hecho de que son familiares. No hay junto a estas notas, sin embargo, un trabajo de explorar la experiencia del videojuego como una experiencia mediática singular de nuestra época, que no debería medirse o compararse en los mismos términos en los que hacemos otras cosas.</p>
<p>Es razonable, por ejemplo, suponer que un niño se dedique a jugar un &#8220;juego tecnológico&#8221; más que a otras cosas porque le guste más que las otras cosas. Eso no tiene, por sí mismo, por qué ser algo malo. Hay casos extremos, ciertamente, de gente que deja de salir de su casa por días o jala cursos en el colegio o la universidad por jugar demasiado. Eso no quiere decir que los padres deben suponer que todo <em>gamer</em> es un adicto en potencia. En aquellos casos donde estos extremos aparecen, es altamente probable que encontraremos que los videojuegos no son tanto la causa como el síntoma, y en eso sí acierta en apunta la nota de Perú 21:</p>
<blockquote><p>CAUSAS. Para Luna León, las causas más comunes de que exista este tipo de adicción son diversas, entre ellas: la baja autoestima, sentimiento de soledad; problemas familiares, poca dedicación al niño o niña por motivos laborales y si los padres están presentes se observa comunicación superficial o falta de esta.</p></blockquote>
<p>Pero hasta allí llega lo que podemos rescatar de la nota. Si estos factores ambientales son más bien aquellos a los que podemos apuntar como causas, utilizar a los videojuegos como chivos expiatorios no hace sino ocultar problemas más profundos que pueden haber en una familia, bajo la idea fácilmente digerible de que la culpa es del aparato, y no de los padres o del ambiente familiar.</p>
<p>No intento aquí argumentar desde el lado contrario para decir que los videojuegos no son adictivos. Creo, más bien, que frente a notas como ésta lo importante es hacer una pausa para tomar una distancia crítica frente a un tema que es polémico y discutido &#8211; y cuya polémica y discusión no ha sido recogida. Es posible que sea pertinente reconocer tal cosa como la adicción a los videojuegos por cualesquiera razones específicas; pero también es posible que sea más bien un síntoma que se hace evidente de desórdenes de adicción más profundos, con efecto y consecuencias ciertamente diferentes a ser adicto a la cocaína o la heroína. Ponerlo todo en el mismo saco sin trazar primero ciertas distinciones es un lugar común de una cultura que aún no entiende por completo el lugar de los videojuegos, y de una cultura mediática que se aprovecha de eso para instigar un pánico moral que, finalmente, es siempre efectivo.</p>
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		<title>Nuevo wiki de recursos</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 22:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace un tiempo habíamos creado la página de recursos y habíamos recibido buenos comentarios y aportes. Para ampliar eso aún más, hemos creado ahora un wiki de recursos para ordenar las diferentes referencias que vamos encontrando y recibiendo sobre el estudio de los videojuegos y la cultura gamer. Todos los contenidos de la anterior página [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace un tiempo habíamos creado la <a href="http://www.lvl.pe/recursos/">página de recursos</a> y habíamos recibido buenos comentarios y aportes.</p>
<p>Para ampliar eso aún más, hemos creado ahora un <a href="http://wiki.lvl.pe">wiki de recursos</a> para ordenar las diferentes referencias que vamos encontrando y recibiendo sobre el estudio de los videojuegos y la cultura gamer. Todos los contenidos de la anterior página de recursos han sido copiados a este nuevo wiki, donde he creado categorías para ordenar mejor el contenido.</p>
<p>Una de las grandes ventajas del nuevo wiki es que cualquiera puede agregar referencias y elementos, así que espero que puedan ayudarme a ampliar esta lista y convertir este wiki en un recurso valioso para todo investigador, jugador o interesado.</p>
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		<title>Nuevo look</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Jun 2010 09:15:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Estrenamos nuevo look en el LVL. He tratado de responder a varios comentarios que he recibido sobre el sitio cambiando a un estilo visual que es un poco (aunque no totalmente) más amigable para los ojos y la lectura. Como algunos habrán notado, el sitio del Laboratorio corre sobre la plataforma WordPress (2.9.2) en una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estrenamos nuevo look en el LVL. He tratado de responder a varios comentarios que he recibido sobre el sitio cambiando a un estilo visual que es un poco (aunque no totalmente) más amigable para los ojos y la lectura. Como algunos habrán notado, el sitio del Laboratorio corre sobre la plataforma <a href="http://www.wordpress.com">WordPress</a> (2.9.2) en una instalación propia, y ahora estamos utilizando el tema <a href="http://www.cssjockey.com/imagination">Imagination publicado por CSSJockey</a>.</p>
<p>El tema está recién instalado, así que hay aún varios detalles por afinar para que esté funcionando del todo. He renovado también el logo para que vaya más con el nuevo look, y espero en los próximos días terminar de configurar todo.</p>
<p>Cualquier comentario, crítica o sugerencia es bienvenido. Y gracias por seguir leyendo <img src='http://www.lvl.pe/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
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		<title>Videojuegos como arte</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 07:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a <a href="http://www.gamecritics.com/are-videogames-art">una discusión larga, complicada, y sumamente interesante</a>. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante.<span id="more-99"></span></p>
<p>En los últimos días he estado jugando un clásico, <em>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</em>. Se trata de un juego nada típico, y especial por diversas razones. Se trata, también, de <a href="http://uk.games.ign.com/articles/809/809655p1.html">uno de los ejemplos de videojuegos usualmente mencionados en esta discusión</a>: la complejidad del tratamiento de la trama, tanto en su temática como en su estructura narrativa, así como el nivel de atención prestado al detalle de la mecánica, del diseño, de la imagen y el sonido, son excelentes argumentos para decir que éste es un excelente ejemplo de que los videojuegos pueden ser arte.</p>
<p>Esta consideración corre el riesgo de volverse demasiado amplia, demasiado rápido. Así que evitaré entrar en preguntas como &#8220;¿qué es el arte?&#8221;, o &#8220;¿para qué lo hacemos?&#8221;, o cosas de ese calibre. Lo que parece ser indudable es que la aparición de los videojuegos ha desafiado nuestras nociones tradicionales de lo que es arte &#8211; algo que, felizmente, ocurre cada cierto tiempo. La industrialización de objetos culturales llevó a principios del siglo XX a Walter Benjamin a preguntarse cómo era transformado el significado del arte. En su famoso y excelente ensayo, <em><a href="http://www.jacquesderrida.com.ar/restos/benjamin_arte.htm">La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica</a></em>, Benjamin afirma que la posibilidad de reproducir mecánicamente el arte, virtualmente sin diferencias entre cada copia, elimina el valor artístico del arte como experiencia estética del aquí y ahora &#8211; lo que él llamó el &#8220;aura&#8221; de la obra artística. Lo que el arte adquiere, sin embargo, con la reproducibilidad técnica, es su introducción como significado político: al adquirir capacidad de masificación, el arte entra en la arena del discurso político.</p>
<p>Lo interesante del arte, basándonos en la idea de Benjamin, es que no deja de ser arte: sino que su propósito y significado como arte son ellos mismos cambiados históricamente. A partir del siglo XX, por ejemplo, empezamos a pensar que la creación artística deja de ser una acción solitaria de un genio iluminado por la musa (algo de lo que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/11/18/creatividad-colectiva/">he escrito en otra parte</a>), sino que, por ejemplo, con el cine, las obras adquieren una complejidad tal que es necesario que todo un equipo de trabajo las construya. De manera similar ocurre con los videojuegos, que requieren, en la mayoría de los casos, de todo un equipo multidisciplinario para conseguir la obra terminada. De modo que interpretar los videojuegos como arte es algo imposible de hacer desde los cánones o marcos de referencia tradicionales de lo que es el arte, sino que es necesario ampliar nuestro concepto de arte si queremos hacer lugar para los videojuegos, teniendo en cuenta <a href="http://www.digra.org/dl/db/05150.07598.pdf">lo específico que ofrecen los videojuegos para expresar ideas</a>. ¿Pero por qué querríamos hacer eso?</p>
<p>La pregunta admite múltiples respuestas, pero yo me enfocaría aquí, por ahora, en que los videojuegos han mostrado la capacidad de abordar temáticas que nos resultan interesantes como sociedades (por ejemplo, <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/ciencia-religion-y-final-fantasy-x/">la relación existente entre ciencia y religión</a>) desde puntos de vista antes inexplorados, de maneras que no conocíamos antes. En el caso de <em>MGS2</em>, por ejemplo, no es solamente el hecho de que presenciamos la manera como se desarrolla una historia de intriga política, relaciones internacionales, armamentismo, espionaje y demás, sino que formamos parte de esa historia &#8211; de hecho, son nuestras acciones en el juego las que hacen que la historia se mueva hacia adelante. El juego nos brinda un punto de vista que antes nos era imposible explorar, o al menos explorar de la misma manera, con el mismo grado de detalle. Nos introduce en un mundo simulado, un laboratorio donde podemos experimentar con la realidad sin tener que cargar con todas las consecuencias posibles.</p>
<p>¿Esto quiere decir que todos los videojuegos deben ser considerados como arte? Definitivamente no. Pero sí quiere decir que, dadas las circunstancias correctas, <a href="http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299">algunos videojuegos pueden entrar dentro de lo que consideraríamos arte</a>. Que podemos encontrar ejemplos de videojuegos que no solamente consiguen desafiarnos temáticamente al punto que los consideramos una forma &#8220;ilustrada&#8221;, que no es finalmente el punto, sino que el conjunto de la construcción compleja que es <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">el juego puede alcanzar una experiencia estética</a>, expresiva. Los grandes juegos, en este sentido (así como la gran literatura, o el gran cine, o lo que fuera) son aquellos que no solamente nos involucran, sino que lo hacen porque nos llevan a imaginarnos mundos posibles, mundos que podrían ser de otra manera, mundos en los cuales nos introducimos y con los cuales nos comprometemos. Ante esa posibilidad, los creadores, los desarrolladores, los diseñadores del juego tienen en sus manos la posibilidad, o la elección, de <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/">tratar a sus juegos como obras de arte</a>.</p>
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		<title>Videojuegos en las bibliotecas públicas</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:16:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una noticia en Slashdot habla del <a href="http://games.slashdot.org/story/10/03/29/0418241/Canadian-Libraries-Want-300000-To-Buy-Games">pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos</a>. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, &#8220;sobreutilizar&#8221; el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre.<span id="more-95"></span></p>
<p>Aún con eso, la iniciativa me parece una excelente idea, por múltiples razones. La primera es que apunta a la importancia cultural que han venido cobrando los videojuegos, y a su entendimiento no sólo como &#8220;juguetes&#8221; sino como objetos culturales, que deben ser estudiados y preservados, también. A medida que nuestra memoria cultural pasa cada vez más por aquí, se vuelve pertinente asegurarnos de que esta memoria está debidamente cuidada y que podemos tener un acceso a ella. En sociedades donde, además, existen culturales locales de desarrollo de videojuegos, estos es tanto más importante, porque es posible incluso ver cómo las realidades locales o nacionales son capturadas por los diseñadores y desarrolladores de videojuegos de diferentes maneras.</p>
<p>En segundo lugar, iniciativas de este tipo abren la puerta para colaboraciones e interacciones mucho más cercanas entre comunidades de jugadores y comunidades académicas o de estudio. Operando desde el contexto de la biblioteca, las posibilidades de contextualizar la experiencia de juego para los jugadores se vuelve muchísimo más grande. Juegos con contexto histórico pueden ir acompañados de información histórica sobre el periodo que se juega &#8211; piensen, por ejemplo, en juegos de la serie <em>Medal of Honor</em> en el contexto de una muestra o exhibición sobre la Segunda Guerra Mundial. De la misma manera, juegos que aborden diferentes temáticas pueden verse complementados por bibliografía u otros tipos de recursos que complementen la experiencia y el contexto del juego con otras fuentes de información relevantes. En presencia de otras formas mediáticas, los videojuegos adquieren el beneficio de la curaduría compartida, de la posibilidad de converger e integrarse con otros lenguajes y discursos a partir de temas comunes.</p>
<p>En tercer lugar, y por lo mismo que el punto anterior, esto introduce a los jugadores a un conjunto más amplio de recursos y experiencias mediáticas. La biblioteca se convierte no sólo en colección de libros, sino en experiencia multimedia ordenada por intereses, en un hilo conductor que se construye a partir de, en este caso, los videojuegos que voy a jugar. Una gestión y una curaduría efectivas en este sentido conseguirían que jóvenes que asisten a la biblioteca para jugar videojuegos empiecen a descubrir también otras formas relacionas, entre películas, música, libros, revistas, imágenes, sitios web, y demás recursos que le permitan articular una cultura mediática más completa. Con esto, si quieren, los videojuegos se convierten en el pretexto para introducir a un público reacio a una cultura de diferentes tipos de aprendizajes y alfabetizaciones.</p>
<p>Como nota aparte &#8211; uno de los objetivos del LVL a largo plazo es, de manera similar, construir una colección de videojuegos tanto como un tema de archivo de investigación como de preservación. La &#8220;colección&#8221; existente es ahora, en realidad, la conjunción teórica de las colecciones personales de los &#8220;miembros fundadores&#8221;. Con el tiempo, y si alguna vez conseguimos el financiamiento para ello, esperamos poder tener una verdadera colección del laboratorio que pueda ser de uso, abuso y estudio público.</p>
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		<title>Plataformas y desarrollo independiente</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 05:20:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
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		<description><![CDATA[No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes. Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir &#8211; cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes.</p>
<p>Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir &#8211; cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, compitiendo contra los presupuesto millonarios de empresas como Activision o Electronic Arts, ¿qué sentido tiene competir si uno no es un gran estudio de desarrollo? ¿Qué posibilidades tiene realmente uno?<span id="more-92"></span></p>
<p>Pero también es cierto que hoy existen todo tipo de plataformas para crear juegos, que no existían antes. Es decir, si yo quería crear un juego como Pong, aún dentro de su simplicidad, tenía que encargarme realmente de todo &#8211; absolutamente toda la información que circulaba en el juego estaba a cargo de los desarrolladores. Desde ese punto, ciertamente hemos mejorado: sólo por poner un ejemplo, ahora tenemos sistemas operativos que manejan de manera mucho más accesible interfases de audio y video de modo que no tienen que reconstruirse desde cero cada vez que se inicia un nuevo proyecto.</p>
<p>Así sucesivamente, cada vez hay disponibles más plataformas que cubren niveles más altos de interacción, haciendo que el esfuerzo por construir un juego se vuelva relativamente simple. Puedo, por ejemplo, utilizar la plataforma Flash de Adobe para hacer todo el diseño visual y programar la interacción. O puedo utilizar una plataforma web como la que utilizan las aplicaciones de Facebook para diseñar y distribuir de manera sencilla mi juego. O puedo utilizar las librerías de programación y la documentación de una plataforma como el iPhone para diseñar un juego especialmente para dispositivos móviles, y así sucesivamente. Aún cuando las opciones se han multiplicado enormemente y la competencia se ha vuelto muchísimo más complicada, han aumentado también las posibilidades que hacen más accesible para personas con incluso menos conocimiento técnico la creación de un videojuego, por sencillo que éste pueda ser.</p>
<p>¿Significa esto que cualquiera puede competir contra Electronic Arts? Por supuesto que no. Pero sí quiere decir que eso abre la posibilidad para inundar el mercado con una cantidad mucho más elevada de creadores independientes, dispuestos a experimentar con diferentes conceptos y modelos de juegos porque no se ven limitados necesariamente por la preocupación de recuperar un presupuesto millonario. Cuando las apuestas son tan altas, EA realmente no puede permitirse tomar muchos riesgo. Así que es mucho seguro lanzar Madden 2012 o NBA Live 2024, porque son conceptos probados y seguros, que recuperarán la inversión. Pero probablemente no sea, necesariamente, el lugar de donde vengan las innovaciones en términos de interactividad y de diseño de modelos de juego.</p>
<p>No es que todo sea perfecto y bonito, claro. Uno hace ciertos sacrificios cuando escoge trabajar con ciertas plataformas: ciertas puertas ya están cerradas de entrada por una cuestión de diseño. De modo que lo que uno gana en términos de simplicidad, lo sacrifica en términos de plasmar una visión creativa plenamente. Algún diseñador, antes, ya tomó ciertas decisiones que me terminan resultando vinculantes para mi proyecto. Puedo construirlo más fácil, sí, pero ya no puedo hacer todo lo que yo quiera.</p>
<p>De esta combinación es que surge todo el mundo del <em>indie gaming</em> &#8211; el desarrollo independiente de juegos a pequeña escala.</p>
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		<title>Nueva página de recursos</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 04:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[estudios]]></category>
		<category><![CDATA[recursos]]></category>
		<category><![CDATA[analisis]]></category>
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		<description><![CDATA[Empiezo a saldar una deuda histórica y por fin he creado la página de recursos &#8211; el enlace pueden verlo en el menú arriba. La idea de la página de recursos es empezar a compilar y coleccionar diferentes tipo de referencias a materiales que pueden ser útiles para el estudio y el análisis de videojuegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Empiezo a saldar una deuda histórica y por fin he creado la <a href="http://www.lvl.pe/recursos/">página de recursos</a> &#8211; el enlace pueden verlo en el menú arriba. La idea de la página de recursos es empezar a compilar y coleccionar diferentes tipo de referencias a materiales que pueden ser útiles para el estudio y el análisis de videojuegos desde diversos puntos de vista. Hasta ahora he empezado con una lista muy general del material que tengo a la mano &#8211; principalmente varios libros, la mayoría en inglés, que tocan tangencial o directamente el tema &#8211; pero tengo la esperanza de que esto vaya creciendo con el tiempo.</p>
<p>Las recomendaciones no son solamente bienvenidas, sino que son necesarias. Libros, artículos, videos, cualquier tipo de información pueden dejarla en los comentarios aquí o en la misma página de recursos, para agregarlos a la lista. Conforme la lista vaya creciendo podemos ir cambiando la manera como ordenamos la información. Y conforme vayamos avanzando, también, valdrá la pena crear un espacio para trabajos originales que empiecen a salir del LVL.</p>
<p><span id="more-86"></span></p>
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		<title>Música y videojuegos</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 01:33:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[musica]]></category>
		<category><![CDATA[chiptunes]]></category>
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		<description><![CDATA[Los videojuegos son medios híbridos &#8211; es decir, combinan diferentes medios y formatos en un solo paquete que ofrece una experiencia diferente a la de sus partes componentes. No son solamente visuales, sino que son también interactivos, a menudo incluso textuales, y quizás una de las dimensiones no tan exploradas es la dimensión del sonido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos son medios híbridos &#8211; es decir, combinan diferentes medios y formatos en un solo paquete que ofrece una experiencia diferente a la de sus partes componentes. No son solamente visuales, sino que son también interactivos, a menudo incluso textuales, y quizás una de las dimensiones no tan exploradas es la dimensión del sonido en los videojuegos. Como ocurre con las películas, la banda sonora de un juego establece el trasfondo en el cual se desliza nuestra experiencia de jugar, sin tomar el protagonismo pero siempre marcando la pauta. Y, con los años, los que hemos crecido jugando videojuegos no podemos sino desarrollar afinidades particularmente emocionales por diferentes piezas musicales que reconocemos de diferentes juegos.</p>
<p>Es tal la significación que puede cobrar la música de los videojuegos, que se ha vuelto algo así como un género en sí mismo. O, en realidad, varios. Quiero hacer aquí una breve exploración de los diferentes experimentos musicales que pueden encontrarse a partir de la música de los videojuegos, en estilos muy diferentes.<span id="more-77"></span></p>
<p>Uno de estos experimentos es, por ejemplo, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Play!_A_Video_Game_Symphony">Play! A Video Game Symphony</a>. Se trata de una serie de conciertos que han recorrido varias ciudades del mundo donde se interpretan, en versiones sinfónicas, algunas de las piezas más conocidas del repertorio de música de videojuegos.</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6W3-5q-Pv98&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/6W3-5q-Pv98&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>En una línea muy similar podemos encontrar también Distant Worlds: una serie de conciertos dedicada exclusivamente a la música de la serie Final Fantasy &#8211; compuesta en su mayoría por el genial <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nobuo_uematsu">Nobuo Uematsu</a> -. Para los que son fanáticos de la serie, l<a href="http://eis-blog.ucsc.edu/2009/07/distant-worlds-san-francisco-symphony-plays-celebrates-music-from-final-fantasy/">a experiencia de presenciar un concierto como éste</a> no puede ser nada menos que espectacular. Especialmente frente a clásicos del repertorio, como por ejemplo One-Winged Angel, la sinfonía de Sephiroth en Final Fantasy VII:</p>
<p><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Sx1PAyD3rzc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Sx1PAyD3rzc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p>
<p>Uematsu tiene también otras dimensiones. Junto con colaboradores suyos en Square Enix formó en el 2002 la banda The Black Mages, una banda de rock que hace reinterpretaciones de las composiciones del propio Uematsu para la serie Final Fantasy:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wlQ3hNucVR0&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/wlQ3hNucVR0&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>La música de Final Fantasy también es bastante popular con la comunidad de <a href="http://ocremix.org/">OverClocked Remix</a> &#8211; una comunidad en línea que se ha dedicado a remezclar música de diferentes videojuegos en diferentes estilos. Uno de sus <a href="http://ocremix.org/albums/">proyectos más completos</a> es <a href="http://ocremix.org/album/1/final-fantasy-vii-voices-of-the-lifestream">Voices of the Lifestream</a>, una reinterpretación completa de la banda sonora de FFVII que es bastante buena. Pero en sus archivos pueden encontrar también música de muchísimos otros videojuegos, como esta versión de una canción de Legend of Zelda:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-HpSI9M9OY4&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-HpSI9M9OY4&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>Finalmente, para cerrar el ciclo en la misma línea electrónica, una última muestra de lo que se está haciendo con música de videojuegos &#8211; pero en este caso, es más una plataforma, o un género en sí mismo, que un producto. Se trata de los chiptunes &#8211; música generada usando o emulando los chips de audio de consolas de videojuegos viejas, principalmente de 8 bits. Es un estilo totalmente minimalista, DIY (casi punk, en ese sentido) de hacer música, jugando con Game Boys, Nintendo DSs y diferentes emuladores. Los sonidos son sumamente limitados, y algunos incluso dirían que no lo considerarían música, pero no importa: el sonido es nostálgico, para algunos (y me incluyo) es bonito, y es una forma diferente de hacer música, de hacerla sencilla y accesible, y de hacerla en vivo también. Existen muchos artistas y recursos del género chiptunes, y aquí sólo una pequeña muestra:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7s_yjFU6_JQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7s_yjFU6_JQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>El artista de este video, además, es <a href="http://pixelh8.co.uk/">pixelh8</a>, &#8220;artista multidisciplinario y tecnoantropólogo&#8221;. Entre otras cosas, pixelh8 ha creado un emulador de chiptunes para el Nintendo DS llamado <a href="http://thebbps.com/articles/content/wip-chiptuesday-master-stroke-ds-freeware.html">MasterStroke DS</a>, de modo que si tienen un DS al cual pueden cargarle software (usando, por ejemplo, un cartucho R4) pueden <a href="http://pixelh8.co.uk/software/">descargar gratuitamente MasterStroke DS</a> y empezar a jugar a hacer sus propios chiptunes. No es intuitivo ni amistoso visualmente, pero después de pelearse un rato con él empezarán a escuchar cosas interesantes. Es un programa pensado para interpretar chiptunes en vivo, así que si consigo suficiente gente jugando con esto quién sabe, quizás hasta podamos armar un pequeño jam session con DSs.</p>
<p>¿Interesados? Aquí un pequeño video explicando un poco más sobre el MasterStroke DS:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/juz6OHpYGBk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/juz6OHpYGBk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<title>LVL en Twitter</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 21:38:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Al principio dudé sobre esto, pero luego tuvo sentido. Como habrán notado, es un poco difícil actualizar la información por aquí, principalmente por limitaciones de tiempo. Así que mientras tanto, he creado una cuenta del LVL en Twitter. Allí básicamente estoy agregando los artículos que voy encontrando que son de interés sobre el tema (los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al principio dudé sobre esto, pero luego tuvo sentido. Como habrán notado, es un poco difícil actualizar la información por aquí, principalmente por limitaciones de tiempo. Así que mientras tanto, he creado una cuenta del <a href="http://twitter.com/lvlpe">LVL en Twitter</a>. Allí básicamente estoy agregando los artículos que voy encontrando que son de interés sobre el tema (los mismos que también agrego a los recomendados que están en la parte de abajo), pero es un poco más fácil de actualizar y permite tener un poco más de interacción también.</p>
<p>Así que los interesados en recibir o recomendar novedades sobre videojuegos, sobre todo artículos y noticias que voy encontrando que agregan dimensiones de complejidad al tema, son bienvenidos a seguirnos en <a href="http://twitter.com/lvlpe">@lvlpe</a>.</p>
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