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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>¿Por qué es tan difícil estudiar la historia de los videojuegos?</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 22:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Estoy revisando últimamente el libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, que es, bueno, justamente lo que dice el título. Es un recorrido cronológico, empezando con videojuegos en los 70s y avanzando hasta el presente, y resaltando muchos de lo más interesantes. Empecé a jugar videojuegos aproximadamente en 1990 y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2012/05/1001vj.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-195" title="1001vj" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2012/05/1001vj-300x227.jpg" alt="" width="300" height="227" /></a>Estoy revisando últimamente el libro <em>1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir</em>, que es, bueno, justamente lo que dice el título. Es un recorrido cronológico, empezando con videojuegos en los 70s y avanzando hasta el presente, y resaltando muchos de lo más interesantes. Empecé a jugar videojuegos aproximadamente en 1990 y no he parado desde entonces (y no tengo intención de hacerlo), y he tenido además la oportunidad más o menos probable de jugar varios de los juegos previos (<em>Pong</em>, por ejemplo, o <em>Asteroids</em>, <em>Space Invaders</em>, etc.). Y en el camino he podido jugar clásicos en varias plataformas: el SNES, el N64, el PS1, PS2, etc. Muy buenas experiencias.</p>
<p>Pero quizás nunca pueda volver a tener esas experiencias. Cuando uno quiere estudiar la historia del cine, puede acceder por diferentes medios a las películas clásicas, y es incluso ahora más fácil que nunca conseguir una película antigua en versión digital. Algo parecido ocurre con los libros, donde uno puede conseguir textos de miles de años de antigüedad muy fácilmente, en múltiples ediciones y traducciones con la posibilidad, incluso, de mapear la historia del texto como objeto a lo largo de las épocas.</p>
<p>Sin embargo, si quiero jugar un juego clásico del SNES, o incluso anterior, me enfrento a un problema bastante complicado. En el mejor de los casos, podré conseguir una versión digital, un ROM que se pueda jugar con un emulador. Pero los emuladores son casi siempre imperfectos en su emulación de la experiencia completa de una consola, y, además, en muchos son soluciones, digamos, menos-que-legales. Lo cual haría la aproximación histórica a los videojuegos por esta vía un ejercicio de cuestionable legalidad en el peor de los casos, y de mucha dificultad en el mejor.</p>
<p>Hace tiempo comentaba, en esta misma línea, respecto al <a href="http://www.lvl.pe/2010/09/el-problema-de-los-clasicos/">problema de los clásicos en videojuegos</a>, donde por la rápida evolución de las plataformas en las que jugamos, dejamos atrás experiencias y juegos que se vuelven prácticamente inaccesibles. Pero mientras más pasa el tiempo y menos atención le prestamos a este problema, se va haciendo cada vez más difícil la posibilidad misma de un estudio histórico de los videojuegos, o por lo menos se vuelve un estudio económicamente prohibitivo: aquel que quiera hacer este tipo de estudio para analizar los referentes culturales que han influido en la formación de las generaciones de los últimos 40 años, tendrán que tener una enorme cantidad de recursos para conseguir, reparar y mantener plataformas y dispositivos para los cuales probablemente ya no se puedan conseguir siquiera repuestos.</p>
<p>De modo que a medida que los videojuegos adquieren más y más relevancia cultural, al mismo tiempo nuestra capacidad para evaluar y entender esa relevancia es progresivamente menor. El problema es multidimensional: no sólo es la rápida evolución tecnológica, y el acceso a dispositivos, sino que también hay obstáculos comerciales y legales de por medio: los distribuidores no tienen razones por las cuales &#8220;re-emitir&#8221; juegos viejos salvo en contadas excepciones, ni mucho menos de seguir manteniendo activas consolas y dispositivos que ya no sean comercialmente interesantes. Pero al mismo tiempo, no están en ninguna obligación de publicar libremente sus juegos antiguos o de facilitar el acceso a estos registros históricos. En una muestra de que la industria misma en algunos segmentos se percibe aún simplemente como un productor de contenidos de entretenimiento, y no percibe su relevancia entera, pareciera que los distribuidores quisieran incluso dificultar cualquier tipo de acceso a estos registros históricos (por ejemplo, incentivando la persecución legal de comunidades de emulación).</p>
<p>Uno de los proyectos que manejamos internamente en el LVL es el proyecto RetroGaming. Es un proyecto que pretende responder precisamente a este problema, de manera similar a como lo están haciendo diferentes esfuerzos museográficos y archivísticos alrededor del mundo. Nuestro propósito es reunir una colección significativa de consolas, dispositivos, juegos y accesorios que se puedan utilizar en el futuro para un estudio histórico sistemático de los videojuegos y pueda ser, además, de acceso público como para que nuevas generaciones puedan tener la experiencia completa de lo que significó jugar en estas plataformas. Aunque nuestra colección sigue siendo por ahora pequeña (tenemos un NES, un SNES, PS1, PS2, PS3, N64, Wii y NDS) y no tiene aún un espacio donde estar implementada y funcional, estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo por preservarla e irla aumentando hasta que podamos instalarla como es debido.</p>
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		<title>¿Debe el Estado regular los videojuegos que juega un menor?</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 17:19:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un nuevo proyecto de ley quiere regular el acceso de menores a videojuegos violentos y con contenido sexual en cabinas públicas de Internet en el Perú. El proyecto está siendo impulsado por el congresista Jaime Delgado. Esta nueva norma es una muy mala idea por múltiples razones. 1. Distorsiona lo que pretende regular. Por un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un nuevo proyecto de ley quiere <a href="http://elcomercio.pe/lima/1402467/noticia-menores-ya-no-podrian-acceder-videojuegos-violentos-cabinas-internet">regular el acceso de menores a videojuegos violentos y con contenido sexual</a> en cabinas públicas de Internet en el Perú. El proyecto está <a href="http://jaimedelgado.pe/?p=1878">siendo impulsado por el congresista Jaime Delgado</a>.</p>
<p>Esta nueva norma es una muy mala idea por múltiples razones.</p>
<p><strong>1. Distorsiona lo que pretende regular.</strong> Por un lado se habla de implementar los sistemas de clasificaciones existentes para videojuegos por edades, como el <a href="http://www.esrb.org/index-js.jsp">ESRB</a> o el <a href="http://www.pegi.info/es/index/">PEGI</a>, para limitar el acceso de menores a ciertos tipos de videojuegos según su clasificación. Hasta allí el argumento sonaría razonable. Pero está siendo promocionado, más bien, como un medio para limitar el acceso a &#8220;videojuegos violentos o con contenido sexual&#8221;, lo cual, es en primer lugar, mucho más sensacionalista, y en segundo lugar, mucho más subjetivo. Hay diferentes formas de violencia, así como de contenido sexual, y dejar la puerta abierta de esta manera parece ser más bien un recurso legal para poder aplicar esta regulación de maneras muy generales.</p>
<p><strong>2. Se quiere normar sobre lo que no se entiende bien.</strong> Y no se entiende bien porque no existen estudios determinantes sobre ninguno de estos temas, por un lado, y por otro porque resulta obvio, a partir de sus declaraciones, que los legisladores no entienden bien aquello sobre lo que están normando &#8211; empezando porque claramente ellos no juegan videojuegos. Hay una serie de afirmaciones generales implicando causalidades indemostrables: como si pasar horas jugando un videojuego pudiera demostrablemente ser causa de que un menor exhiba conductas violentas o antisociales. Lo cual es patentemente falso simplemente observando la realidad.</p>
<p><strong>3. Es imposible de implementar.</strong> Basta con observar sistemas similares, por ejemplo, en los cines, donde supuestamente las películas tienen clasificaciones por edades. Como todo aquel que haya ido al cine siendo menor de edad sabe, esa clasificación se limita básicamente al papel. Del mismo modo, menores jugando con computadores en cabinas públicas van a encontrar maneras de sacarle la vuelta a cualquier filtro automatizado, y cualquier filtro o proceso que requiera de intervención humana activa va a terminar cediendo con el tiempo. Si bien esto por sí solo no es un contraargumento suficiente contra la norma, es importante considerar que una legislación sin mecanismos para hacerla efectiva es más un problema que una solución.</p>
<p><strong>4. Singulariza los videojuegos como una forma banal de entretenimiento.</strong> Un menor podría leer <em>El señor de los anillos</em> y encontrar gran cantidad de violencia, o podría simplemente ver el noticiero de las 8 de la noche y encontrar toda la violencia real que hay en la sociedad. Los libros y películas de <em>Harry Potter</em> están orientados principalmente a menores, y aún así tienen contenidos significativos de violencia. Sin embargo, o nada de eso parece preocupar a los que impulsan este proyecto, o en el peor de los casos éste es un primer paso por censurar y limitar el acceso de menores a otras formas de contenido en el futuro, basados en criterios subjetivos. Pero por el hecho de que son poco entendidos, los videojuegos son expuestos aquí como mecanismos de entretenimiento banal sin capacidad de complejidad narrativa o involucramiento de los jugadores. Un menor podría aproximarse a la Segunda Guerra Mundial leyendo un libro de historia, viendo <em>Rescatando al soldado Ryan</em> o jugando los juegos <em>Medal of Honor</em> y obtener de ello experiencias singulares y diferentes que se complementen y aumentan entre sí. Pero este proyecto generaliza los videojuegos solamente por su peor ángulo.</p>
<p>Delgado señala a <em>El Comercio</em>, por ejemplo, lo siguiente:</p>
<blockquote><p>“Nos estamos refiriendo a videojuegos en donde la diversión es matar por matar. Los niños acumulan puntos en la medida en que matan a más gente […] Qué nos sorprende luego una sociedad violenta como la que tenemos, si los niños se están alimentando a través de este tipo de videojuegos”, explicó a elcomercio.pe el legislador.</p></blockquote>
<p>¿Esto es en serio? Primero que nada, y sin saber de qué juego está hablando, es muy probable que exista una narrativa y sentido más complejo alrededor de la interacción que describe, pero a la cual no presta ninguna atención. Incluso un juego de simulación de crimen como la serie Grand Theft Auto puede ser leída por sus complejidades narrativas como experiencias sumamente interesantes. Pero en segundo lugar, ¿en serio quiere establecer la relación entre videojuegos violentos y la &#8220;sociedad violenta como la que tenemos&#8221;? No sólo esto es indemostrable sino que muestra una fanatización por cosas fácilmente regulables porque serán fáciles de vender, cuando, por ejemplo, la experiencia cotidiana del sistema de transporte público en Lima, la experiencia de la inseguridad creciente en múltiples ciudades del Perú, o la amenaza estructural del narcotráfico a través del país me parecen como causas mucho más claras y decisivas de la &#8220;sociedad violenta como la que tenemos&#8221;. Regular mal qué videojuegos pueden los menores jugar en cabinas públicas no aportaría absolutamente nada a lo que, subjetivamente, describe como el problema de fondo.</p>
<p><strong>5. Pretende que el Estado norme sobre el ámbito privado de la familia.</strong> Finalmente, no creo que esto sea un problema del congreso, ni del Estado en general. No es que crea que los menores deberían pasarse la vida entera jugando en cabinas públicas videojuegos violentos sin ningún tipo de control, sino que no creo que esa responsabilidad deba ser del Estado decidiendo universalmente cómo deben acceder los jóvenes a los videojuegos de cualquier tipo. Eso es, en realidad, un problema del ámbito familiar, y las causas por las que un menor se puede pasar 8, 10, 12 horas seguidas jugando en una cabina difícilmente son porque los videojuegos sean adictivos como la cocaína (porque, vamos, si así fuera, TODOS los menores estarían todo el tiempo en todas las cabinas, lo cual no es el caso). Hay usualmente problemas familiares o domésticos vinculados a este tipo de conductas, donde los videojuegos se convierten más bien en una válvula de escape particularmente efectiva porque brindan a menores con sensaciones de impotencia, experiencias muy literales de agencia y empoderamiento.</p>
<p>Pero más aún, en los casos en donde esto no es así, la contextualización del contenido y la experiencia de los videojuegos no tiene por qué venir del Estado decidiendo qué es bueno y qué es malo. Los videojuegos tienen el potencial de ser herramientas complejas de los cuales se puede aprender mucho con el debido acompañamiento (y no me refiero a videojuegos educativos). Idealmente, ese acompañamiento debería venir del ámbito familiar, o como efectivamente ocurre, de la red social en la cual el menor juega y de los otros jugadores con los que se relaciona y con los cuales co-construye la experiencia dentro y fuera del juego.</p>
<p>Si el Estado quiere hacer algo efectivo en este ámbito, estaría mucho mejor servido elaborando y brindando los recursos y las herramientas para que los padres, por ejemplo, puedan brindar este acompañamiento a los menores y contextualizar la experiencia de lo que juegan, informándose sobre los juegos que existen, sus contenidos, narrativas y complejidades. Pero seguir con la perorata común de que videojuegos violentos engendran niños violentos, por tanto hay que limitarlos/censurarlos/prohibirlos, es ya un lugar común bastante gastado y poco interesante. Sobre todo, para un medio como los videojuegos que sigue madurando rápidamente y explorando múltiples complejidades narrativas y múltiples experiencias interactivas, es el tipo de actitudes públicas que pueden mutilar el desarrollo saludable de un medio creativo importante en nuestro contexto, y de una industria tecnológica con muchísimo potencial de desarrollo.</p>
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		<title>Curso virtual sobre Gamification en Coursera</title>
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		<pubDate>Thu, 03 May 2012 17:48:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[gamification]]></category>
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		<description><![CDATA[Coursera es una plataforma en línea con cursos universitarios gratuitos de varias de las mejores universidades del mundo. Ahora, están anunciando también un curso sobre Gamification de la Universidad de Pennsilvania, liderado por Kevin Werbach: Gamification is the application of digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges. Video [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.coursera.org/">Coursera</a> es una plataforma en línea con cursos universitarios gratuitos de varias de las mejores universidades del mundo. Ahora, están anunciando también un <a href="https://www.coursera.org/course/gamification">curso sobre Gamification</a> de la Universidad de Pennsilvania, liderado por <a href="http://werbach.com/">Kevin Werbach</a>:</p>
<blockquote><p>Gamification is the application of digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges. Video games are the dominant entertainment form of our time because they are powerful tools for motivating behavior. Effective games leverage both psychology and technology, in ways that can be applied outside the immersive environments of games themselves. Gamification as a business practice has exploded over the past two years. Organizations are applying it in areas such as marketing, human resources, productivity enhancement, sustainability, training, health and wellness, innovation, and customer engagement. Game thinking means more than just dropping in badges and leaderboards; it requires a thoughtful understanding of motivation and design techniques. This course examines the mechanisms of gamification and provides an understanding of its effective use.</p></blockquote>
<p>En los últimos años se ha empezado a hablar mucho sobre gamification como influencia del diseño de juegos en todo tipo de actividades e interacciones fuera de las videojuegos. Al aplicar elementos de gamification, se utilizan elementos del diseño de juegos como incentivos escalonados, recompensas por acciones, etc., para mantener a los usuarios involucrados y participando con algún tipo de sistema. Así se pueden diseñar, por ejemplo, sistemas educativos, o mecanismos para acercar recursos de salud a una población, o campañas publicitarias, o lo que fuera.</p>
<p>Esa diversidad, novedad e interactividad hacen del gamification un recurso bastante interesante, pero que no carece de críticos: <a href="http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml">Ian Bogost ha sido uno de los principales detractores del gamification</a> por representar un modelo de modificación de la conducta basado en mecanismos psicológicos totalmente básicos, una forma de control de la conducta de corte Pavloviano. A pesar de las objeciones se ha convertido en una de las tendencias más marcadas de la industria de los videojuegos en los últimos años a medida que el gamification hace que los videojuegos lo invadan todo.</p>
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		<title>El &#8220;bleeding effect&#8221; y el aprendizaje en los videojuegos</title>
		<link>http://www.lvl.pe/2012/04/el-bleeding-effect-y-el-aprendizaje-en-los-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 07:15:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[interactividad]]></category>
		<category><![CDATA[assassin's creed]]></category>
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		<description><![CDATA[En mi blog personal he publicado un artículo sobre el concepto del &#8220;bleeding effect&#8221; introducido en la serie de juegos de Assassin&#8217;s Creed, y su utilidad para ilustrar la manera como nuestro aprendizaje en espacios virtuales influye lo que hacemos fuera de ellos &#8211; con conexiones directas a cómo aprendemos en y de los videojuegos. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En mi blog personal he publicado <a href="http://www.mutaciones.pe/2012/04/09/el-bleeding-effect-o-sobre-la-conexion-entre-lo-real-y-lo-virtual/">un artículo sobre el concepto del &#8220;bleeding effect&#8221;</a> introducido en la serie de juegos de <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, y su utilidad para ilustrar la manera como nuestro aprendizaje en espacios virtuales influye lo que hacemos fuera de ellos &#8211; con conexiones directas a cómo aprendemos en y de los videojuegos. Un fragmento:</p>
<blockquote><p>Me parece que el bleeding effect es una gran metáfora para ilustrar la manera como los aprendizajes que tenemos en espacios virtuales y las habilidades que cultivamos son reutilizables fuera de los espacios en los que las aprendemos, como una especie de “sangrado” donde la separación entre lo virtual y lo real se diluye pero no desaparece. De hecho, distinguir entre virtual y real de por sí me parece incorrect: lo que hacemos en espacios virtuales no es ni falso ni es irreal, por lo cual quizás una mejor distinción sería entre virtual y físico, o entre virtual y presencial, para distinguir entre lo que ocurre “dentro” y lo que ocurre “fuera” de la máquina.</p>
<p>Es, por ejemplo, una gran manera de explorar cómo aprendemos con los videojuegos. Al jugar videojuegos, normalmente no hay un propósito de aprendizaje explícito (salvo en los casos de juegos educativos, claro), pero la mayoría de mecánicas de juego terminaran por acostumbrarnos a procesos mentales generales a todos los videojuegos y específicos al juego en particular. Es así, por ejemplo, que los videojuegos fortalecen nuestra capacidad para procedimientos de ensayo y error y para formular estrategias y tácticas, o como un first-person shooter puede desarrollar nuestra coordinación ojo-mano o nuestra ubicación espacial, o un juego de estrategia puede desarrollar nuestro razonamiento económico o nuestra capacidad de planificación. Que el juego nos haga realizar estos ejercicios mentales no quiere decir que explícitamente nos esté educando como solemos entenderlo, pero esos mismo procesos mentales siguen estando disponibles a nosotros cuando apagamos el juego, y el conocimiento y las habilidades exhiben este efecto de sangrado fuera del espacio virtual.</p></blockquote>
<p>Lo circulo aquí también porque creo que es directamente relevante al tema de los videojuegos. La serie <em>Assassin&#8217;s Creed</em> es algo <a href="http://www.lvl.pe/2011/11/historia-intertextualidad-y-transmedia-notas-sobre-assassins-creed-2/">sobre lo que he escrito aquí antes</a> también.</p>
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		<title>Cómo hacer cosas con videojuegos</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 04:49:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[libros]]></category>
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		<category><![CDATA[How To do Things With Videogames]]></category>
		<category><![CDATA[Ian Bogost]]></category>

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		<description><![CDATA[Terminé hace unas semanas de leer uno de los más recientes libros de Ian Bogost, How To Do Things With Videogames (Cómo hacer cosas con videojuegos). Bogost tiene ya varios libros en los que intenta aplicar una perspectiva que combina la lectura filosófica con el aporte propio del diseño y el desarrollo de los videojuegos &#8211; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2012/04/howtodothings_large.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-184" title="howtodothings_large" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2012/04/howtodothings_large.jpg" alt="" width="194" height="300" /></a>Terminé hace unas semanas de leer uno de los más recientes libros de <a href="http://www.bogost.com/">Ian Bogost</a>, <em><a href="http://www.bogost.com/books/how_to_do_things_with_videogam_1.shtml">How To Do Things With Videogames</a> </em>(<em>Cómo hacer cosas con videojuegos</em>). Bogost tiene ya varios libros en los que intenta aplicar una perspectiva que combina la lectura filosófica con el aporte propio del diseño y el desarrollo de los videojuegos &#8211; un enfoque que ha venido elaborando desde libros como <em><a href="http://www.bogost.com/books/unit_operations.shtml">Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism</a></em> o <em><a href="http://www.bogost.com/books/persuasive_games.shtml">Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames</a></em>. A través de estos libros, Bogost ha venido intentando formular un marco analítico que responda a las singularidades propias del videojuego como experiencia mediática, y que por lo mismo permita escapar a los lugares comunes desde el análisis del videojuego a partir de la experiencia de <em>otros</em> medios. Para Bogost, una lectura de los videojuegos que parta de las herramientas conceptuales del análisis de la literatura, del cine, o de cualquier otra experiencia mediática, no le hace justicia a lo específico y singular del videojuego, sino que sólo lo subsume bajo la experiencia o el marco teórico de otro medio. Pero los videojuegos hacen algo diferente con nuestra experiencia sensorial, y para poder capturar aquellos efectos es preciso hacer un esfuerzo mayor por darles su propio marco conceptual y conjunto de herramientas teóricas.</p>
<p>El libro de Bogost insinúa desde el título una filiación o algún tipo de herencia con el clásico libro de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/J._L._Austin">J.L. Austin</a>, <em>How To Do Things With Words </em>(<em>Cómo hacer cosas con palabras</em>), pero más allá de la alusión en el título este no es un tema que desarrolle en el contenido del libro. Austin en su libro busca elaborar una perspectiva del lenguaje como siendo capaz de, por sí mismo, realizar actos, en lugar de solamente hacer declaraciones sobre el mundo o brindar instrucciones para de otra manera realizar actos. Austin, en cambio, habla de un uso <em>performativo</em> del lenguaje en el cual las mismas palabras y expresiones son capaces de transformar la realidad en alguna medida. La idea del videojuego como una forma performativa, sin embargo, no es un elemento significativo en el libro de Bogost: aunque sí hay referencias en algunas secciones al potencial impacto social de los videojuegos (algunas de ellas en <a href="http://www.lvl.pe/2011/05/los-videojuegos-pueden-hacer-un-mundo-mejor/">el estilo de Jane McGonigal</a>), no es éste realmente el tema de su análisis. Por el contrario, todo el sentido del libro de Bogost es examinar y describir la enorme multiplicidad de usos posibles que pueden tener las expresiones en forma de videojuegos. Es en cierta medida un catálogo de expresiones posibles que explícitamente no pretende ser cerrado ni definitivo, sino más bien un compendio o una antología de usos conocidos, en mayor o menor medida, que se le han dado a los videojuegos.</p>
<p>El resultado es ciertamente sorprendente &#8211; aún habiendo leído muchas cosas sobre videojuegos en teoría y práctica, la diversidad de los usos que cataloga Bogost me sorprendió enormemente, exhibiendo videojuegos de los cuales nunca había escuchado y, más aún, usos posibles que jamás habría imaginado. El libro no se detiene ni en un sólo juego ni un sólo uso, sino que recorre múltiples categorías rápidamente como una especie de buffet, y es quizás en eso donde se siente que se puede quedar un poco corto: en un paseo rápido uno termina explorando desde videojuegos usados en el mundo publicitario hasta otros con significado político, utilizados para la salud y la educación, o como experiencias tangibles de la empatía con refugiados del conflicto armado en Rwanda. El problema es que el recorrido es muy diverso y es difícil seguir una línea que le dé sentido a las múltiples experiencias posibles; pero difícilmente eso le resta valor al libro, sino que muy por el contrario, creo que termina siendo su principal contribución. HTDTWV no consigue esbozar una teoría unificada del estudio, el análisis y la crítica de los videojuegos porque ni siquiera lo está intentando. De hecho, al recoger las múltiples maneras como se pueden utilizar los videojuegos como formas de expresión, la experiencia de impotencia del lector intentando abarcar un espectro tan amplio apunta a dos cosas: primero, que ese espectro es mucho más amplio de lo que estamos acostumbrados a pensar y en él se negocian muchas más categorías de las que habíamos anticipado. Segundo, que precisamente por ello, quizás una &#8220;gran teoría unificada&#8221; de los videojuegos es imposibles, pues solamente conseguirá reducir y eliminar, o hasta deslegitimar, muchos de los usos que han ido emergiendo para los videojuegos.</p>
<p>En otras palabras: a pesar de que nos sentimos tentados de querer trazar la línea en la arena y poder delimitar con claridad, esto es un videojuego, estos son sus efectos y estos son sus usos, el ejercicio de Bogost termina demostrando que esa pretensión es en el mejor de los casos ingenua, y en el peor de ellos contraproducente. Los videojuegos no son <em>una</em> cosa, con <em>un</em> propósito y <em>un</em> sentido: son una red compleja de expresiones posibles que se combinan con otra red compleja, la de expresiones que sus autores quieren realizar. Y aunque, en sentido wittgensteiniano, podemos identificar diversos aires de familia que recorren y son comunes a las diferentes maneras de expresarse con videojuegos, la búsqueda de una esencia para el medio sería cercenar lo que es aún un espacio efervescente de nuevas formas de expresión en construcción.</p>
<p>Lo cual no quiere decir tampoco que no se puede decir nada sobre ellos, ni encontrar patrones ni rasgos comunes. Sí quiero decir que, al leer los videojuegos, hay que ampliar considerablemente la mirada para incorporar una serie de usos y dimensiones que fácilmente podrían escaparse a herramientas de análisis heredadas e importadas de otro tipo de lecturas mediáticas, y que fácilmente ignorarán mucho de lo más interesante que está pasando con el medio.</p>
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		<title>Trazando un mapa</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 08:05:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Estamos trabajando en lanzar un nuevo sitio web para el LVL. Hasta ahora este blog nos ha servido fielmente pero ya nos está quedando un poco chico para las cosas que queremos empezar a hacer y difundir. De modo que estamos armando un sitio un poco más grande y complejo, donde poder publicar información sobre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estamos trabajando en lanzar un nuevo sitio web para el LVL. Hasta ahora este blog nos ha servido fielmente pero ya nos está quedando un poco chico para las cosas que queremos empezar a hacer y difundir. De modo que estamos armando un sitio un poco más grande y complejo, donde poder publicar información sobre los diferentes proyectos que tenemos y queremos tener, actividades, recursos, publicaciones, etc., y que al mismo tiempo sirva como un rostro público más ordenado para el laboratorio. Este blog de todas maneras permanecerá activo para publicar notas, novedades, convocatorias, y demás.</p>
<p>En el proceso de preparar el nuevo site, nos pareció que sería una buena idea y un buen aporte a la comunidad de estudio y desarrollo de videojuegos en el Perú y América Latina empezar a compilar un directorio de personas y organizaciones involucradas e interesadas en el sector. Creemos que es una idea simple pero que puede ser bastante útil: la idea es crear una base de datos de diseñadores, desarrolladores, estudios, centros de investigación, críticos, y demás actores involucrados en la producción y el estudio de los videojuegos en nuestra región. Esto ayudaría a que sea más fácil encontrarnos entre nosotros, trazar relaciones, buscar aliados para posibles proyectos, casos de estudio, antecedentes, etc.</p>
<p>Todavía no tenemos del todo claro cómo estructuraremos este directorio, pero queremos ir adelantando la compilación de registros para tener una base de la cual empezar. Por ahora <a href="https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dGZqUjZqbThvbGpHSWVWdC10cE92QWc6MQ#gid=0">estamos recogiendo la información con este formulario online</a> que pueden llenar si están interesados en formar parte de este directorio. La información será hecha pública cuando lancemos el nuevo site en unas semanas y tendremos también un mecanismo para hacer actualizaciones y modificaciones a las fichas que se creen en el directorio.</p>
<p>Espero que encuentren esta iniciativa útil y que contemos con la participación de todo tipo de iniciativas a través de la región. Creo que es una forma simple de empezar a cartografiar el espacio para tener una idea quiénes más a nuestro alrededor están trabajando en el tema de videojuegos. Si tienen alguna consulta o idea sobre esta iniciativa, pueden escribirnos, como siempre, a <a href="mailto:info@lvl.pe">info@lvl.pe</a>.</p>
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		<title>El mundo está en juego</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 05:11:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sony ha lanzado un comercial muy bueno para anunciar el lanzamiento del PS Vita. O su versión doblada el español: Son muy buenos, y muy épicos especialmente, que es lo que más me llama la atención. Me hizo pensar en algunas cosas. &#8220;Aunque parezca que estoy solo, una multitud me rodea&#8221;. Más aún con los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sony ha lanzado un comercial muy bueno para anunciar el lanzamiento del PS Vita.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://www.lvl.pe/2012/02/el-mundo-esta-en-juego/"><img src="http://img.youtube.com/vi/Gi_tiielfDc/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p>O su versión doblada el español:</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://www.lvl.pe/2012/02/el-mundo-esta-en-juego/"><img src="http://img.youtube.com/vi/_uOjZxD-cBE/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p>Son muy buenos, y muy épicos especialmente, que es lo que más me llama la atención. Me hizo pensar en algunas cosas.</p>
<p><strong>&#8220;Aunque parezca que estoy solo, una multitud me rodea&#8221;</strong>. Más aún con los dispositivos portátiles de juego, el jugador parece &#8220;aislado&#8221; de la &#8220;realidad&#8221;, conectado únicamente con el juego. Por mucho tiempo los <em>gamers</em> han experimentado el estigma del aislamiento: la idea de que los jugadores se desconectan a un mundo de fantasía, aún cuando ello es considerado una virtud cuando se trata de un libro o de una película (es, por ejemplo, toda la premisa detrás de <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Neverending_Story">La historia sin fin</a></em>). La experiencia del videojuego es vista prejuiciosamente como inferior en términos culturales, como &#8220;menos digna&#8221; que otras como la lectura. Pero los gamers están conectados de más de una manera. En primer lugar porque cada vez más los videojuegos son inherentemente sociales, y nos conectamos usando hilos invisibles con jugadores en otros lugares del mundo compartiendo la misma experiencia que nosotros. Pero por otro lado, los videojuegos se convierten en un universo de referentes culturales y significados compartidos con millones de otros gamers alrededor del mundo. Estos referentes compartidos se convierten en una capa de símbolos y significados que cubren el mundo y se vuelven identificables por todos los gamers, una especie de lenguaje secreto compartido abiertamente del cual participan los gamers por el hecho de jugar videojuegos &#8211; un lenguaje que se aprende experiencialmente.</p>
<p><strong>&#8220;En mi mundo, hay otras reglas&#8221;</strong>. Los gamers se convierten en los personajes y protagonistas de sus propios mundos, nos introducimos en las simulaciones y en los personajes de la misma manera como en el comercial los actores van progresivamente introduciéndose más en los videojuegos. La experiencia de la inmersión y de la simulación es una de las dimensiones más interesantes de los videojuegos: la capacidad para introducirnos en escenarios y situaciones que de otra manera nos sería imposible de experimentar, como ganar una copa del mundo o pelear en la Segunda Guerra Mundial. El debate en torno a la violencia en los videojuegos tergiversa este valor cuando afirma que los videojuegos eliminan la distinción entre la fantasía y la realidad: eso es justamente lo interesante que hacen, pero en aquellos casos donde esta disociación se vuelve patológica, donde el individuo es incapaz de distinguir entre una u otra, no es culpa del videojuego, sino que estamos frente a un cuadro psicológico que preexiste al medio. Lo interesante es que la experiencia del videojuego es neurológicamente real, y lo mismo las conexiones emocionales, permitiéndonos insertarnos plenamente en la experiencia simulada y jugar a ser otro, jugar bajo un conjunto de reglas completamente diferente.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://www.lvl.pe/2012/02/el-mundo-esta-en-juego/"><img src="http://img.youtube.com/vi/p5wC3xdglKg/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><strong>&#8220;Juntos vamos a cambiar el mundo&#8221;</strong>. <a href="http://www.lvl.pe/2011/05/los-videojuegos-pueden-hacer-un-mundo-mejor/">A Jane McGonigal le encantaría esta parte</a>. Y es que, aunque el mundo de un videojuego está dado por un conjunto de reglas cuidadosamente programadas y diseñadas, ninguna de esas reglas sirve para nada sin las acciones del jugador. Es el jugador el que desencadena los acontecimientos, o deja de desencadenarlos, y es a través de su acción que le da sentido y movimiento a todo un mundo. Dentro de estos escenarios simulados, nosotros los jugadores marcamos la pauta de lo que sucede y, en unos juegos más que otros, podemos decidir también que las cosas se den de otra manera. Lo interesante es, además, que a través de la importancia que recibe el papel del jugador en este sentido, por extensión terminamos aprendiendo una serie de cosas sobre la importancia de nuestra agencia como individuos y de la influencia de nuestras acciones. Los videojuegos efectivamente ayudan a la construcción de un mundo mejor porque le dan importancia a nuestras acciones individuales de maneras que se traducen muy interesantemente al mundo fuera del juego.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Convocatoria para &#8220;Game On! El arte en juego&#8221;</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 20:15:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[eventos]]></category>

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		<description><![CDATA[Game On! es una exhibición sobre videojuegos que está organizando su tercera edición en Buenos Aires, Argentina, para la que quieren darle un giro más iberoamericano a la muestra. Están convocando diferentes tipos de participaciones &#8211; especialmente de diseñadores y desarrolladores de videojuegos &#8211; para incorporarlos en la selección, incluyendo videojuegos y estudios del Perú. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2012/02/gameon_logo_baja.jpg"><img class="alignright  wp-image-169" title="gameon_logo_baja" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2012/02/gameon_logo_baja-300x300.jpg" alt="" width="210" height="210" /></a><a href="http://www.gameonxp.com/">Game On!</a></em> es una exhibición sobre videojuegos que está organizando su tercera edición en Buenos Aires, Argentina, para la que quieren darle un giro más iberoamericano a la muestra. Están convocando diferentes tipos de participaciones &#8211; especialmente de diseñadores y desarrolladores de videojuegos &#8211; para incorporarlos en la selección, incluyendo videojuegos y estudios del Perú.</p>
<p>De la convocatoria:</p>
<blockquote><p>Game on! El arte en juego (<a href="http://www.gameonxp.com">www.gameonxp.com</a>) nace en 2009 en Buenos Aires, Argentina, como un proyecto de la productora de contenidos culturales Objeto a (<a href="http://www.objeto-a.com.ar">www.objeto-a.com.ar</a>). La muestra explora las relaciones entre arte y videojuegos y las implicancias que el dispositivo tiene en los diversos campos de la sociedad actual; cultura, comunicación, educación, medicina, periodismo, entretenimiento, entre otros. La exhibición presenta una selección de los mejores y últimos casos de art-games, producciones de empresas desarrolladoras, de desarrolladores independientes, de artistas de nuevos medios y de instituciones educativas. La exhibición se complementa con la más reciente tecnología aplicada al campo de los videojuegos.</p>
<p>Cada edición está acompañada por una agenda de extensión cultural donde se completa el panorama del universo de los art-games: a tal fin se organizan game-jams, performances de game artists y músicos en vivo, charlas y mesas redondas, proyecciones y Workshops, siendo siempre el foco la relación entre arte-cultura-videojuego.</p>
<p>La tercera edición de Game on! El arte en juego tendrá lugar en la segunda mitad del 2012. Presentará un panorama iberoamericano sobre el estado de los artgames en la región y de los distintos proyectos y estudios que se están realizando en torno al rol del videojuego dentro de la cultura iberoamericana. Como en las ediciones previas, se realizará una exhibición de videojuegos independientes y comerciales, así como trabajos de game-art; la muestra será acompañada por diversas actividades.</p></blockquote>
<p>Los interesados en participar pueden <a href="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2012/02/Game-on_convocatoria.doc">descargar la convocatoria completa</a> donde está la información de las modalidades de participación y cómo contactar a los organizadores. Es una gran cosa que empiecen a organizarse este tipo de eventos en nuestra región, pues empieza a mostrar que la industria regional se está volviendo más sólida y que además se pueden explorar relaciones entre videojuegos, estética y arte de manera interesante. Sería muy bueno para diseñadores, estudios o proyectos en el Perú que pudieran participar de este tipo de foros para mostrar lo que se está haciendo por acá y explorar las maneras en que se pueden articular esfuerzos regionales en torno a los videojuegos.</p>
<p>Las fechas exactas y la sede de la muestra aún no se han definido, pero las publicaremos también aquí cuando tengamos más información.</p>
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		<title>Los Videojuegos y la nutrición emocional</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 23:57:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Esen</dc:creator>
				<category><![CDATA[estudios]]></category>

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		<description><![CDATA[En la psicología actual, existe un término &#8211; especialmente trabajado por la terapia sistémica y los terapeutas familiares- que funciona como principal medidor de la funcionalidad o disfuncionalidad de las familias, y por ende, marca la pauta para conocer las patologías de sus individuos. Este término es el de “nutrición emocional”. “La nutrición emocional es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la psicología actual, existe un término &#8211; especialmente trabajado por la terapia sistémica y los terapeutas familiares- que funciona como principal medidor de la funcionalidad o disfuncionalidad de las familias, y por ende, marca la pauta para conocer las patologías de sus individuos. Este término es el de “nutrición emocional”.</p>
<p>“La nutrición emocional es la responsable de la distribución de identidad y narrativa y de sus respectivas proporciones, tanto globales como en todas y cada una de las narraciones.” (Juan Luis Linares en <em>Identidad y Narrativa</em>)</p>
<p>De esta manera, la nutrición emocional es en principio un flujo relacional-emocional que, de funcionar correctamente, permitirá correctas (es decir, funcionales) proporciones de la narrativa y de la identidad que definen la persona. Lo interesante es que la nutrición emocional, aunque esté específicamente ligada a la familia en tanto institución primordial en la vida de cualquier ser humano, no está restringida solo al ámbito familiar.</p>
<p>No toda la nutrición emocional proviene de la familia y muchas veces, estas otras fuentes de nutrición superan a la ofrecida por la familia de origen.  ¿Por qué? Porque la nutrición emocional depende, en gran medida, de las expectativas, barreras, puertas y ventanas que el mismo individuo genera para determinado sistema que lo rodea, es decir, en cada contexto, el individuo se sentirá más o menos permeable al cariño, o al respeto, o a sus contrarios y dependerá en mayor o menor medida de algunos contextos que de otros el que su nutrición emocional sea suficiente.</p>
<p>Así, cuando un individuo presenta disfuncionalidades en el ámbito narrativo (que van desde los problemas de adaptabilidad a su grupo social, hasta esquizofrenias severas), el trabajo con la nutrición emocional es fundamental y, por ende, el trabajo sobre las áreas en que esta nutrición emocional está centrada será también fundamental. El área de psicología en los centros de educación formal existe por esta misma razón.</p>
<p>Pero sin ánimos de extenderme más sobre los pormenores de esta práctica psicológica, me gustaría pasar al tema de los videojuegos, es decir: ¿Qué tiene que ver todo esto con los videojuegos?</p>
<p>La respuesta es bastante simple. Los videojuegos, en especial los MMORPG’s (Masive Multiplayer Online Role Playing Games), están desarrollados y funcionan en base a la idea de un avatar, personaje que representa a nuestro yo real en el ciberespacio. Y es un hecho que la forma en que este avatar se relaciona con su ambiente no está completamente desligada de nuestras emociones reales, es decir, integramos el aparato emocional virtual en “la red de afectividades” que nos constituye realmente. (Martin Lefebvre) ¿Quién no ha sufrido cuando no logra sus objetivos? ¿O cuando es insultado por su inutilidad? ¿O cuando es obviado por el resto? ¿O quién no se ha sentido feliz al escuchar una palabra de apoyo cuando, en medio del mágico mundo ficcional de algún videojuego se vio enredado en un problema difícil de solucionar?</p>
<p>Sería interesante, pues, comenzar a pensar en una posible terapia centrada alrededor del tema de los videojuegos, en especial para personas en las que su identidad colinda con la de su <em>nick</em>, y la nutrición emocional de la familia de origen o de su colegio o de la universidad, etc., no necesariamente es tan relevante en su vida como la que recibe en los videojuegos. Y créanme, hay muchos.</p>
<p>En los próximos días desarrollaré esta idea, comenzando por establecer un enfoque posible, investigar las posibles críticas a él y luego analizar casos concretos.</p>
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		<title>Estética de los Videojuegos: Introducción</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 04:35:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Esen</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace mucho tiempo que discuto conmigo mismo sobre el modo en el que se debe pensar la cuestión estética de los videojuegos. Internet está plagado de gente que discute sobre si los videojuegos pueden ser considerados arte, al mejor estilo del internet: con comentarios cortos y poco reflexionados. Yo siempre vi esta pregunta, más que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace mucho tiempo que discuto conmigo mismo sobre el modo en el que se debe pensar la cuestión estética de los videojuegos. Internet está plagado de gente que discute sobre si los videojuegos pueden ser considerados arte, al mejor estilo del internet: con comentarios cortos y poco reflexionados.</p>
<p>Yo siempre vi esta pregunta, más que algo posible de responder, como una de aquella puertas a cuartos llenos de puertas que abre la filosofía. Los senderos se bifurcan y, como filósofo, el área de los videojuegos es un área riquísima para el estudio de la estética. Los videojuegos no podrían ser estudiados por una visión clásica de la estética, obviamente, en tanto que esta responde a una visión de la belleza (y casi únicamente de la belleza) kantiana y esta está ligada al desinterés, y los objetos que son considerados arte por esta antigua ciencia de lo bello, no deben ser objetos útiles en ningún sentido, o por lo menos, no deben ser considerados útiles en nuestra experiencia de los mismos. Lo cual, probablemente sea imposible hacer en los videojuegos, en donde se entrelazan una serie de placeres diversos y que no necesariamente tienen relación con el arte.</p>
<p>Hay una rama de la estética, sin embargo, que me parece que puede ayudarnos a comprender la evolución del arte de los videojuegos, su lugar en el espectro general de los &#8220;objetos&#8221; estéticos y sus características específicas. Esta rama es la que se ha dedicado, hace algunos años, a estudiar el cine.</p>
<p>Es por esto que he estado estudiando la estética del cine todo este tiempo, para comenzar a hacer un traspaso de las herramientas interpretativas de uno hacia el otro, ver qué falta y qué podríamos agregar a la discusión. En realidad, la estética de los videojuegos y la del cine comparten muchas cosas en común: ambos &#8220;suceden&#8221; en una pantalla que muestra imágenes tridimencionales (sin pensar en la técnica específica aún), es decir, un campo determinado por el artefacto que lo reproduzca (tele, pc, pantalla gigante, etc.).  Y ambos dependen en gran medida de la evolución tecnológica, la cual atraviesa su quehacer de forma tan fuerte que sería inevitable hablar de ella. Un videojuego como Invaders, por ejemplo, sería difícil compararlo con Mirror&#8217;s Edge.</p>
<p>En realidad, al igual que Eduardo, puedo decir que la problemática es muy larga y es fácilmente convertible en una discusión infinita, porque se comienzan a abrir y abrir aristas que deben ser cerradas y de estas se abren más y más. Sin embargo, creo que algo podemos hacer al respecto, solo que demorará mucho más que un solo post.</p>
<p>Por esta razón, me he propuesto adaptar el esquema que utiliza Dominique Chateau para hablar de cine en su Estética del Cine, al mundo de los videojuegos. Lo haré poco a poco, capítulo por capítulo y publicaré aquí este proceso. Espero que algunas luces sobre el asunto puedan aflorar de este proyecto.</p>
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