El problema de los clásicos

¿Es posible tener “clásicos” en videojuegos?

Conversando hoy con un amigo, recordábamos Final Fantasy VIII, un excelente RPG que fue lanzado en 1999 para el primer Playstation. Recordándolo, discutiendo, evaluando sus puntos fuertes y débiles, inevitablemente nos dieron ganas de jugarlo de nuevo. Pero luego nos dimos cuenta de que esto no era tan fácil.

En primer lugar, conseguir el juego mismo ya no es a esta altura tan sencillo, a menos que sea descargando imágenes del juego desde Internet, casi seguramente de manera no oficial. Pero luego, la misma experiencia de juego es complicada: tendríamos que tener un Playstation original funcionando aún (un poco difícil, pues el lente de esa lectora tenía la tendencia a arruinarse seguido), o quizás un Playstation 2 con capacidad para jugar juegos de su antecesor. Han pasado poco más de 10 años, y es sumamente complicado poder regresar y volver a experimentar este clásico del género.

El juego está disponible para descarga vía Internet en la PSN, con un Playstation 3. Osea que, el juego es jugable – pero hay que pagar por él, de nuevo, para poder jugarlo en esta nueva generación de consolas. ¿Pero qué ocurre con la siguiente, y la siguiente a ésa? ¿El juego desaparece? ¿O tendremos que seguir pagando para poder jugar los clásicos con cada nueva generación que aparece?

Cuando las fuentes originales se pierden o se vuelven inaccesibles con tanta facilidad, ¿qué expectativas podemos tener del estudio histórico del medio, o del aprendizaje para las nuevas generaciones de juegos?

Más allá del formato físico, el formato digital de los juegos se muestra, quizás, como la mejor manera de preservarlos, junto con la capacidad para emular sistemas que ya no encontramos fácilmente disponibles en el mercado. Termina siendo, quizás, la única manera que tenemos para volver sobre juegos aún más viejos, e igualmente, si no más, clásicos. Pero, ¿la emulación es lo mismo? Podríamos decir, claramente, que no. En la experiencia de jugar videojuegos, no nos limitamos solamente a la experiencia de vincularnos con el contenido en la pantalla – hay toda una plataforma que configura la experiencia del juego, toda una serie de prácticas y configuraciones en torno al hardware y al software que participan de construir la experiencia. Cuando optamos por la emulación, estamos traduciendo la experiencia de una plataforma a otra, inevitablemente perdiendo o transformando algo en el proceso.

La gramática social en torno a la experiencia de jugar el primer Nintendo incluía, por ejemplo, la práctica de soplar los conectores de los cartuchos cuando no funcionaban, o simplemente como práctica estándar antes de empezar a jugar. Esto, inevitablemente, se pierde con la emulación. De modo que el hablar de experiencias clásicas en los videojuegos, de juegos clásicos, o de la manera como nos aproximamos a un estudio histórico de los juegos que jugamos y las maneras como los jugamos, es una pregunta sumamente complicada.

A medida que más y más de nuestra configuración cultural empieza a involucrar videojuegos, debemos empezar a reconocer que estamos potencialmente perdiendo una buena parte de nuestras construcciones culturales, simplemente desvaneciéndose allí donde ya no tenemos manera de leerlas.

Construyendo una capa de juegos sobre el mundo

En esta charla de TEDxBoston, Seth Priebatsch explica como está intentando construir una capa de juegos (“game layer”) sobre el mundo real, con su plataforma SCVNGR.

La capa de juegos es similar a la capa social que muchos dicen Facebook ha construido: permitiendo que objetos, espacios y personas en el mundo real tengan un correlato virtual a través de una “capa social” virtual que se extiende por todas partes. El concepto de la capa de juegos sería algo parecido: que todo, en todas partes, tenga una manera de obedecer a una mecánica similar a un videojuego.

La conferencia de Priebatsch es interesante, además, porque muestra la manera como diversos elementos propios de los videojuegos se ven de diferentes maneras integrados con el mundo físico.

En Taro Adun

StarCraft, el primero, es uno de los hitos más importantes en mi vida de gamer. Debo haber empezado a jugarlo hacia finales de los 90s, y recuerdo que empecé a jugarlo en el colegio – en el laboratorio de computadoras del colegio, precisamente. El profesor de computación nos dejaba quedarnos alguna veces, luego del horario de clases, y jugar StarCraft en la red local que había instalada. De hecho, a veces jugaba con nosotros también. Fueron quizás mis primeras experiencias de juegos en red, con múltiples aprendizajes de por medio: había, en primer lugar, el aprendizaje mismo de jugar el juego; pero éste venía acompañado de jugar el juego en red, como experiencia intrínsecamente social. Y había también un aprendizaje técnico: sin lugar a dudas, todo lo que aprendí desde esa época sobre configuración de redes y de PCs, sobre protocolos, Ethernet, LANs, IPX/SPX, TCP/IP, y demás conceptos en esa categoría, venían de la necesidad de configurar las máquinas del laboratorio para poder jugar StarCraft.

Era todo un proceso, porque la condición de jugar en las computadoras del colegio era dejarlas como las encontramos: instalar el juego en las máquinas, jugar, y luego desintalar y limpiarlas de todo rastro de nuestra presencia. Era un proceso de aprendizaje técnico colaborativo: los que habían hecho el proceso antes ayudaban a los nuevos a instalarse lo más rápido posible, de modo que algunos naturalmente empezaban a volverse “monstruos en computación” que podían rápidamente diagnosticar y resolver problemas de la red. Así conseguimos jugar varias cosas, incluyendo Quake y Duke Nukem 3D. Pero StarCraft fue diferente. Porque, al menos para mí, StarCraft significó también el momento en el cual empecé a salir del laboratorio y empezar a jugar también en el “mundo real”. Por jugar StarCraft fue que empecé a jugar en cabinas, con gente que no necesariamente conocía de antemano y con grupos mucho más diversos que la gente con la que jugaba en el colegio.

La primera cabina a la que empecé a ir se llamaba Vizzio, en la avenida Aviación en San Borja. Era una cabina exclusivamente dedicada a juegos -de hecho, no tenía realmente Internet-, y se jugaban casi exclusivamente StarCraft y otro juego que empezaba a ponerse de moda y que recién descubrí allí, el CounterStrike, un mod de Half-Life. Las partidas se organizaban in situ entre los que estuvieran presentes, y cada uno se conectaba al juego con el que era su “nombre de batalla”. Dentro del universo de la cabina, la gente era conocida por sus nicks más que por sus nombres reales. Y estos personajes recibían también reconocimiento en función a sus méritos jugando el juego. Así como técnicamente en el laboratorio algunos eran los monstruos en computación, en el juego mismo surgían expertos, gurúes, que cumplían también el rol de maestros. Recuerdo claramente la vez que empecé a conversar con un jugador mucho más experimentado que yo -su nick, si mal no recuerdo, era Flagelador- observándolo cuando jugaba. Sería unos 4 o 5 años mayor que yo, y jugaba bastante mejor. Dentro de StarCraft, Flagelador prefería jugar con los Zerg porque le permitían “rushear” mucho más rápido -dícese del acto de atacar a tus oponentes lo más rápido posible desde el inicio de la partida-. Flagelador me enseñó algunas cosas sobre cómo jugar con los Zerg, y me lo tomé suficientemente en serio que a partir de allí empecé a jugar casi exclusivamente con los Zerg para aplicar sus tácticas. Cuando tuve la oportunidad de jugar el juego en casa, empecé a practicar y entrenarme para optimizar mi juego con los Zerg, para luego aplicar lo entrenado en la cabina.

Zerg Rush

Entre partidas, Flagelador daba vueltas por el Vizzio observando el juego de los demás. A veces se acercaba a la máquina de alguien para darle sugerencias o tips sobre cómo mejorar su juego. Tenía dentro de ese pequeño universo un status ontológico privilegiado, de aquel que no solamente sabe, sino que además comparte lo que sabe con los demás.

Nunca dejé de jugar StarCraft, pero empecé luego también a jugar CounterStrike. Luego hubieron otras cabinas, luego no hubo tanto tiempo. Pero siempre seguí jugando SC, siempre que pude. Ahora, la semana pasada, luego de más de diez años, Blizzard ha lanzado StarCraft 2. Es una pena, pero el juego no tiene ya la posibilidad de jugar directamente en red a través de una red local – toda partida multijugador ahora se arma a través de la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard. Aún así, el juego se ve increíble, y por supuesto, reconectarse con el universo StarCraft a estas alturas es una experiencia en gran medida emocional.

Acabo de terminar de descargarme el cliente de juego, que, como nunca, he comprado en su versión oficial desde Battle.net. Si algún juego lo amerita, es éste. Pero antes siquiera de empezar a jugar y probar por mí mismo qué tal está, y antes de empezar a jugar con otras personas en línea, quise hacer un pequeño tributo histórico a la multidimensionalidad de lo que StarCraft significó para mí como gamer. El aprendizaje no sólo de un gran juego de estrategia, sino de jugar ese juego colectivamente, de construir redes y jerarquías de conocimiento en torno a él, de aprender el universo técnico que lo rodeaba, en fin. StarCraft fue, quizás, la introducción más importante que tuve a todos los aspectos que significa jugar videojuegos.

El debate sobre la adicción a los videojuegos

Foto CC: Videogame addicted, por pallotron

Perú 21 tiene hoy día una nota titulada “¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?“. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota:

¿Su hijo es de aquellos que no encuentran más diversión que estar frente a la pantalla de la computadora o jugando con su nintendo DSI? ¿Se pone ansioso, fastidiado o enojado si no le permite jugar? Cuidado, es muy posible que ese ‘gusto’ exagerado se pueda convertir en un grave problema patológico: la adicción.

El problema es que esto no ofrece todo el contexto. Para empezar, la discusión sobre si la adicción a los videojuegos es una patología psicológica aún está abierta: no es un desorden reconocido formalmente, pero existe una propuesta para que lo sea. A favor del reconocimiento están no sólo psicólogos e investigadores, sino también compañías aseguradoras y centros de tratamiento ya existentes para este “desorden”: si la condición fuera formalmente reconocida, es de suponer no sólo que se incrementarían los diagnósticos, sino también el mercado de servicios para estos pacientes y las pólizas de seguros para pagarlos. De modo que hay intereses comerciales que también participan de este debate.

Y lo hacen también del otro lado: los productores y distribuidores de videojuegos apoyan más bien el bando opuesto, que argumenta que sus productos no generan adicción. De lo contrario, las consecuencias para la industria podrían ir desde publicidad negativa, hasta regulación del mercado sobre, por ejemplo, el acceso de niños a videojuegos, o demás. De modo que ambos bandos están comercialmente comprometidos en el asunto.

Aún así, no queda completamente claro qué sería la adicción a los videojuegos como patología, o en qué punto es que, siguiendo la descripción de Perú 21, el “gusto” deviene “adicción”. La nota incluye una lista de “señales de adicción” a las cuales los padres pueden prestar atención:

Dedica su tiempo libre al juego tecnológico, incluso sacrificando actividades recreativas que antes le gustaba.

Permanece frente a la pantalla o nintendo[sic] por horas, sin atender cuando lo llaman.

Demuestra demasiada tensión al estar frente a la máquina.

No respeta los horarios de sus actividades diarias.

Pero estas señales destacan por su ambigüedad, y por el hecho de que podrían igual de fácilmente explicarse por otras cosas que no fueran los videojuegos. Los videojuegos tienen mala fama en gran medida porque aquellos que los estudian no los entienden plenamente – principalmente porque no los juegan. De allí la preocupación, por ejemplo, que los niños y jóvenes no se dediquen a otras actividades recreativas más “socialmente aceptadas” por el simple hecho de que son familiares. No hay junto a estas notas, sin embargo, un trabajo de explorar la experiencia del videojuego como una experiencia mediática singular de nuestra época, que no debería medirse o compararse en los mismos términos en los que hacemos otras cosas.

Es razonable, por ejemplo, suponer que un niño se dedique a jugar un “juego tecnológico” más que a otras cosas porque le guste más que las otras cosas. Eso no tiene, por sí mismo, por qué ser algo malo. Hay casos extremos, ciertamente, de gente que deja de salir de su casa por días o jala cursos en el colegio o la universidad por jugar demasiado. Eso no quiere decir que los padres deben suponer que todo gamer es un adicto en potencia. En aquellos casos donde estos extremos aparecen, es altamente probable que encontraremos que los videojuegos no son tanto la causa como el síntoma, y en eso sí acierta en apunta la nota de Perú 21:

CAUSAS. Para Luna León, las causas más comunes de que exista este tipo de adicción son diversas, entre ellas: la baja autoestima, sentimiento de soledad; problemas familiares, poca dedicación al niño o niña por motivos laborales y si los padres están presentes se observa comunicación superficial o falta de esta.

Pero hasta allí llega lo que podemos rescatar de la nota. Si estos factores ambientales son más bien aquellos a los que podemos apuntar como causas, utilizar a los videojuegos como chivos expiatorios no hace sino ocultar problemas más profundos que pueden haber en una familia, bajo la idea fácilmente digerible de que la culpa es del aparato, y no de los padres o del ambiente familiar.

No intento aquí argumentar desde el lado contrario para decir que los videojuegos no son adictivos. Creo, más bien, que frente a notas como ésta lo importante es hacer una pausa para tomar una distancia crítica frente a un tema que es polémico y discutido – y cuya polémica y discusión no ha sido recogida. Es posible que sea pertinente reconocer tal cosa como la adicción a los videojuegos por cualesquiera razones específicas; pero también es posible que sea más bien un síntoma que se hace evidente de desórdenes de adicción más profundos, con efecto y consecuencias ciertamente diferentes a ser adicto a la cocaína o la heroína. Ponerlo todo en el mismo saco sin trazar primero ciertas distinciones es un lugar común de una cultura que aún no entiende por completo el lugar de los videojuegos, y de una cultura mediática que se aprovecha de eso para instigar un pánico moral que, finalmente, es siempre efectivo.

Nuevo wiki de recursos

Hace un tiempo habíamos creado la página de recursos y habíamos recibido buenos comentarios y aportes.

Para ampliar eso aún más, hemos creado ahora un wiki de recursos para ordenar las diferentes referencias que vamos encontrando y recibiendo sobre el estudio de los videojuegos y la cultura gamer. Todos los contenidos de la anterior página de recursos han sido copiados a este nuevo wiki, donde he creado categorías para ordenar mejor el contenido.

Una de las grandes ventajas del nuevo wiki es que cualquiera puede agregar referencias y elementos, así que espero que puedan ayudarme a ampliar esta lista y convertir este wiki en un recurso valioso para todo investigador, jugador o interesado.

Nuevo look

Estrenamos nuevo look en el LVL. He tratado de responder a varios comentarios que he recibido sobre el sitio cambiando a un estilo visual que es un poco (aunque no totalmente) más amigable para los ojos y la lectura. Como algunos habrán notado, el sitio del Laboratorio corre sobre la plataforma WordPress (2.9.2) en una instalación propia, y ahora estamos utilizando el tema Imagination publicado por CSSJockey.

El tema está recién instalado, así que hay aún varios detalles por afinar para que esté funcionando del todo. He renovado también el logo para que vaya más con el nuevo look, y espero en los próximos días terminar de configurar todo.

Cualquier comentario, crítica o sugerencia es bienvenido. Y gracias por seguir leyendo :) .

Videojuegos como arte

La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. Continue Reading..

Videojuegos en las bibliotecas públicas

Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, “sobreutilizar” el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre. Continue Reading..

Plataformas y desarrollo independiente

No sabría decir precisamente si hoy es más fácil diseñar y desarrollar videojuegos que antes.

Por un lado, el mercado es más competitivo. Es decir – cuando todo el mundo desarrollaba videojuegos con la complejidad técnica de Pong, claro, uno podría decir que era más fácil lanzar algo que llamara realmente la atención. Pero ahora, compitiendo contra los presupuesto millonarios de empresas como Activision o Electronic Arts, ¿qué sentido tiene competir si uno no es un gran estudio de desarrollo? ¿Qué posibilidades tiene realmente uno? Continue Reading..

Nueva página de recursos

Empiezo a saldar una deuda histórica y por fin he creado la página de recursos – el enlace pueden verlo en el menú arriba. La idea de la página de recursos es empezar a compilar y coleccionar diferentes tipo de referencias a materiales que pueden ser útiles para el estudio y el análisis de videojuegos desde diversos puntos de vista. Hasta ahora he empezado con una lista muy general del material que tengo a la mano – principalmente varios libros, la mayoría en inglés, que tocan tangencial o directamente el tema – pero tengo la esperanza de que esto vaya creciendo con el tiempo.

Las recomendaciones no son solamente bienvenidas, sino que son necesarias. Libros, artículos, videos, cualquier tipo de información pueden dejarla en los comentarios aquí o en la misma página de recursos, para agregarlos a la lista. Conforme la lista vaya creciendo podemos ir cambiando la manera como ordenamos la información. Y conforme vayamos avanzando, también, valdrá la pena crear un espacio para trabajos originales que empiecen a salir del LVL.

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