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	<title>LVL &#187; aprendizaje</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>Videojuegos en las bibliotecas públicas</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:16:01 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una noticia en Slashdot habla del <a href="http://games.slashdot.org/story/10/03/29/0418241/Canadian-Libraries-Want-300000-To-Buy-Games">pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos</a>. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, &#8220;sobreutilizar&#8221; el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre.<span id="more-95"></span></p>
<p>Aún con eso, la iniciativa me parece una excelente idea, por múltiples razones. La primera es que apunta a la importancia cultural que han venido cobrando los videojuegos, y a su entendimiento no sólo como &#8220;juguetes&#8221; sino como objetos culturales, que deben ser estudiados y preservados, también. A medida que nuestra memoria cultural pasa cada vez más por aquí, se vuelve pertinente asegurarnos de que esta memoria está debidamente cuidada y que podemos tener un acceso a ella. En sociedades donde, además, existen culturales locales de desarrollo de videojuegos, estos es tanto más importante, porque es posible incluso ver cómo las realidades locales o nacionales son capturadas por los diseñadores y desarrolladores de videojuegos de diferentes maneras.</p>
<p>En segundo lugar, iniciativas de este tipo abren la puerta para colaboraciones e interacciones mucho más cercanas entre comunidades de jugadores y comunidades académicas o de estudio. Operando desde el contexto de la biblioteca, las posibilidades de contextualizar la experiencia de juego para los jugadores se vuelve muchísimo más grande. Juegos con contexto histórico pueden ir acompañados de información histórica sobre el periodo que se juega &#8211; piensen, por ejemplo, en juegos de la serie <em>Medal of Honor</em> en el contexto de una muestra o exhibición sobre la Segunda Guerra Mundial. De la misma manera, juegos que aborden diferentes temáticas pueden verse complementados por bibliografía u otros tipos de recursos que complementen la experiencia y el contexto del juego con otras fuentes de información relevantes. En presencia de otras formas mediáticas, los videojuegos adquieren el beneficio de la curaduría compartida, de la posibilidad de converger e integrarse con otros lenguajes y discursos a partir de temas comunes.</p>
<p>En tercer lugar, y por lo mismo que el punto anterior, esto introduce a los jugadores a un conjunto más amplio de recursos y experiencias mediáticas. La biblioteca se convierte no sólo en colección de libros, sino en experiencia multimedia ordenada por intereses, en un hilo conductor que se construye a partir de, en este caso, los videojuegos que voy a jugar. Una gestión y una curaduría efectivas en este sentido conseguirían que jóvenes que asisten a la biblioteca para jugar videojuegos empiecen a descubrir también otras formas relacionas, entre películas, música, libros, revistas, imágenes, sitios web, y demás recursos que le permitan articular una cultura mediática más completa. Con esto, si quieren, los videojuegos se convierten en el pretexto para introducir a un público reacio a una cultura de diferentes tipos de aprendizajes y alfabetizaciones.</p>
<p>Como nota aparte &#8211; uno de los objetivos del LVL a largo plazo es, de manera similar, construir una colección de videojuegos tanto como un tema de archivo de investigación como de preservación. La &#8220;colección&#8221; existente es ahora, en realidad, la conjunción teórica de las colecciones personales de los &#8220;miembros fundadores&#8221;. Con el tiempo, y si alguna vez conseguimos el financiamiento para ello, esperamos poder tener una verdadera colección del laboratorio que pueda ser de uso, abuso y estudio público.</p>
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		<title>El aprendizaje de la transgresión</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Sep 2009 19:48:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).</p>
<p>Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, <a href="http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/09/paisajes-inexistentes.html">extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real</a>.</p>
<p>Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.</p>
<p>El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/06/28/espacios-privados-publicos-sociales-compartidos-etc/">el espacio público es como un centro comercial</a>. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma &#8211; y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.</p>
<p>¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, <a href="http://www.boingboing.net/2009/09/04/irate-chinese-gamers.html">en las que estar en desacuerdo</a>? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.</p>
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