Entrevista sobre el LVL

Monday, September 19th, 2011

Tendrán que disculparme el autobombo, pero les juro que viene al caso.

La revista Replay de la ciudad de Rosario, Argentina, me hizo una entrevista sobre el LVL, sus orígenes y el foco de su trabajo. Un pequeño extracto:

En aspectos generales, ¿cómo vez a los video juegos en la actualidad?

E.M: Creo que estamos frente a un medio sumamente plástico, entrando en una etapa de maduración. Poco a poco estamos alcanzando una mejor comprensión pública de la relevancia de los videojuegos en nuestra vida: no solo por la discusión sobre el tema de los “juegos serios”, usados en educación, salud, o algún otro propósito similar. Creo que hay mucho más para ver, sin enfocarnos sólo en la temática de lo que se juega. Están empezando a aparecer juegos incómodos, juegos experimentales, juegos que muchas veces son difíciles de catalogar como juegos, pero que están mostrando la diversidad de lo que se puede hacer. Al mismo tiempo hay plataformas que están facilitando enormemente la creación y distribución de ideas y juegos: hoy día uno puede hacer un juego para Facebook a una fracción del costo de producción de un juego grande, o distribuir sus propios juegos vía plataformas como Steam, o iTunes. Eso amplía enormemente el mercado. Estamos en un punto de transición interesante, donde plataformas de distribución y dispositivos móviles están modificando nuestra relación con los juegos, insertándolos en nuestras actividades cotidianas.

En el último par de meses he tenido oportunidad de presentar la experiencia del LVL en varios contextos a través de Buenos Aires y Rosario, en Argentina, con una recepción sumamente positiva, incluso encontrando interés de parte de muchas personas por unirse y brindar apoyo. En julio participé de las “Jornadas Edupunk” (publiqué más información sobre esto en mi blog personal), donde se discutieron ampliamente muchos temas sobre nuevas tecnologías y educación, y participé de un grupo de trabajo sumamente activo sobre educación y videojuegos. De esa colaboración salieron varias ideas y proyectos interesantes, e incluso empezamos a diseñar una especie de recurso o guía de recursos para integrar a profesores, alumnos y videojuegos (guía que, a su vez, estaba pensada como una forma de videojuego). Tengo la esperanza de que pronto podamos empezar a trabajar en un prototipo que podamos compartir abiertamente para recoger ideas y feedback.

Los videojuegos pueden hacer un mundo mejor

Tuesday, May 10th, 2011

Las ideas de Jane McGonigal han sido motivo de múltiples discusiones últimamente. McGonigal considera que los videojuegos pueden educar a nuevas generaciones con las habilidades que necesitan para construir un mundo mejor.

Aquí su presentación en TED:

Aprendizaje basado en videojuegos

Monday, October 4th, 2010

Quería recomendarles este excelente artículo publicado hace unos días por el New York Times, sobre una escuela experimental en Nueva York que está utilizando videojuegos en la educación primaria como un componente estructural de toda su currícula. La descripción de la experiencia es interesantísima, y aunque aún es muy pronto como para saber con claridad cuáles son los resultados (es, finalmente, aún un experimento), hay muchas expectativas positivas de lo que resultará con la escuela Quest to Learn.

Del artículo:

WHAT IF TEACHERS GAVE UP the vestiges of their educational past, threw away the worksheets, burned the canon and reconfigured the foundation upon which a century of learning has been built? What if we blurred the lines between academic subjects and reimagined the typical American classroom so that, at least in theory, it came to resemble a typical American living room or a child’s bedroom or even a child’s pocket, circa 2010 — if, in other words, the slipstream of broadband and always-on technology that fuels our world became the source and organizing principle of our children’s learning? What if, instead of seeing school the way we’ve known it, we saw it for what our children dreamed it might be: a big, delicious video game?

It is a radical proposition, sure. But during an era in which just about everything is downloadable and remixable, when children are frequently more digitally savvy than the adults around them, it’s perhaps not so crazy to think that schools — or at least one school, anyway — might try to remix our assumptions about how to reach and educate those children. What makes Quest to Learn unique is not so much that it has been loaded with laptops or even that it bills itself expressly as a home for “digital kids,” but rather that it is the brainchild of a professional game designer named Katie Salen. Salen, like many people interested in education, has spent a lot of time thinking about whether there is a way to make learning feel simultaneously more relevant to students and more connected to the world beyond school. And the answer, as she sees it, lies in games.

Creo que una de las cosas más importantes e interesantes de este enfoque es que la aplicación de los juegos y los videojuegos no es simplemente accidental, no es solamente un medio o un acompañamiento para la formación tradicional, sino que se vuelve el principio rector que articula todo el proceso formativo. Es el diseño de toda una experiencia, que abarca muchos años, estructurado bajo la forma de un juego:

A game, as Salen sees it, is really just a “designed experience,” in which a participant is motivated to achieve a goal while operating inside a prescribed system of boundaries and rules. In this way, school itself is one giant designed experience. It could be viewed, in fact, as the biggest and most important game any child will ever play. To this end, Quest to Learn has three full-time game designers supporting the work of the school’s 11 teachers — a ratio that reflects a trend more familiar to the business world, where designers and design-thinking have ascended to new and voguish heights.

Esto me parece importante porque no quiere decir, entonces, que se pierde el espacio para otras actividades como la lectura de libros simplemente porque ahora nos dedicamos a los videojuegos. Sino que componentes individuales, como los libros, o las tareas, son vinculados entre sí en una estructura de incentivos que, en su conjunto, es ella misma un juego en el cual los estudiantes van avanzando.

¿Qué opinan? ¿Hay un lugar importante en la educación para los videojuegos?

Estudios sobre videojuegos en el Perú

Thursday, July 2nd, 2009

El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, en cualquiera de sus múltiples formas, se van volviendo más populares a nivel local (el caso reciente de Crazi Combi es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.

Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre Videojuegos o los compañeros virtuales por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, “Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización“.) Señalan en la introducción al libro:

Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, Videojuegos o los compañeros virtuales, pág. 9]

Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.

Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como Game Studies, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.

Service guarantees citizenship

Wednesday, May 20th, 2009

He estado pensando que los videojuegos sirven básicamente para dos cosas importantes, aparte de divertirse, la primera aprender un montón de datos y la segunda desarrollar ciertas habilidades.

A. Videojuegos y relación con disciplinas

Esta es la relación más obvia. Cada disciplina requiere que memoricemos un montón de cosas, un ejemplo clásico es memorizar países, capitales, ciudades en general y todo esto lo podemos encontrar en videojuegos muy variados. Desde Civilization I de 1991 hasta Geo-Challenge para Facebook del 2008.

B. Videojuegos y desarrollo de habilidades
¿Qué es una habilidad? Tengo sueño.

Conclusiones

Creo que sería interesante preguntar por medio de entrevistas que :
1. ¿Qué videojuegos ayudan a aprender datos relativos a tu disciplina/carrera?
2. ¿Qué habilidades crees que te han ayudado a desarrollar los videojuegos?
3. En general: ¿Qué habilidades crees que puede ayudarte a desarrollar un videojuego?

Lo segundo sería en base a esta información:
1. Hacer una relación entre carreras/disciplinas y los videojuegos que corresponden con cada una de las primeras.
2. Hacer una relación entre: los juegos que ha jugado un sujeto y la carrera que eligió. (o los que más le ha gustado)