El arte de los videojuegos

Friday, May 13th, 2011

El próximo año, entre marzo y setiembre, el Museo de Arte Americano del Smithsonian en Washington, DC, estará organizando una exhibición sobre “el arte de los videojuegos”.

The Art of Video Games is one of the first exhibitions to explore the forty-year evolution of video games as an artistic medium, with a focus on striking visual effects and the creative use of new technologies. The exhibition will feature some of the most influential artists and designers during five eras of game technology, from early developers such as David Crane and Warren Robinett to contemporary designers like Kellee Santiago and David Jaffe. It also will explore the many influences on game designers, and the pervasive presence video games have in the broader popular culture, with new relationships to video art, film and television, educational practices, and professional skill training. Chris Melissinos, founder of Past Pixels and collector of video games and gaming systems, is the curator of the exhibition.

Video games use images, actions, and player participation to tell stories and engage their audiences. In the same way as film, animation, and performance, they can be considered a compelling and influential form of narrative art. New technologies have allowed designers to create increasingly interactive and sophisticated game environments while staying grounded in traditional game types. The exhibition will feature eighty games through still images and video footage. Five games will be available for visitors to play for a few minutes, to gain some feel for the interactivity—Pac-ManSuper Mario BrothersThe Secret of Monkey IslandMyst, and World of Warcraft. In addition, the galleries will include video interviews with developers and artists, large prints of in-game screen shots, and historic game consoles. Visitors will be able to connect with the content of the show across generations, from those who remember the classics such as Pitfall! to those playing contemporary games like Flower.

La lista de los juegos escogidos para ser exhibidos, que fue determinada por votación del público, está disponible en la página de la muestra.

Este tipo de reconocimientos “formales” mantienen abierta la discusión sobre si los videojuegos deben ser considerados como arte, y lo que eso implica para el medio.

La historia del PlayStation

Saturday, July 4th, 2009

Un muy interesante artículo de la revista edge relata los orígenes del PlayStation de Sony, desde principios de la década de los 90 como una colaboración con Nintendo. El artículo recoge muy bien las diferentes tensiones y resistencias que tuvo que enfrentar el proyecto, dentro de una compañía que no veía el valor de entrar al “mercado de juguetes”.

Pero el artículo también ilustra de una manera bastante clara cómo se trazan las relaciones entre los múltiples grupos de actores involucrados en el desarrollo de una plataforma – no son sólo los jugadores, sino también los desarrolladores, los distribuidores, los marketeros, y demás. Hay una serie de planos que deben alinearse correctamente para que una plataforma funcione, como le sucedió al PSX en los 90s, y como el artículo insinúa, al final, que no le está pasando hoy día al PS3. Sobre todo, Sony utilizó una estrategia muy inteligente al cambiar la reglas de juego para los desarrolladores de juegos, brindándoles condiciones de trabajo y de negocios mucho más favorables que las que habían recibido de Sega o Nintendo.

“Muchas de las preguntas de negocios estaban relacionadas con el modelo de negocios para los productores, cuáles serían sus regalías, como haríamos y distribuiríamos el software”, señala Harrison. “Esto era con el trasfondo de los modelos de negocios existentes con Sega y Nintendo, que entonces eran muy restrictivos. Han cambiado mucho ahora, pero entonces, producir para el Nintendo de 16bits era una propuesta cara y riesgosa.” [Traducción mía]

El mercado ha tomado múltiples movidas, como veíamos hace poco respecto a la manera como Nintendo ha repetidamente innovado en la experiencia de juego. Pero, en este caso también, fue Sony quien supo llevar la propuesta a un nivel completamente – pero decir que fue Sony es incompleto e injusto. En realidad, fue una pequeña fracción del gigante Sony, prácticamente revolucionaria en su propuesta, que llegó con una idea que nadie quiso y la empujó hasta sacarla al mercado, con un enorme éxito. Fue, en gran medida, la capacidad para apoyarse en los múltiples sistemas comerciales de la corporación lo que les dio la capacidad para escalar el PSX a una propuesta mucho más grande. Pero Sony, como conjunto, no creyó en el PSX sino hasta que vio los resultados de ventas.

Lo cual ha hecho que, hoy, cuando la familia PS ha mostrado largamente ser un éxito, todas las demás unidades de Sony estén buscando la manera de sacar su tajada del pastel. De esta manera, lo que el artículo reconoce como la principal fortaleza de la plataforma – el hecho de que fue ideada como una máquina de juegos, y nada más – se diluye cuando el PS3 busca serlo todo para toda la familia, incluso preparar el café por las mañanas. Sin dejar de ser una máquina espectacular, el PS3 pierde mercado porque pierde la dinámica de innovación que tenía el PSX, y que ahora, parecería, le corresponde más bien a un sistema como el Wii.