Innovaciones y adaptaciones

Wednesday, July 1st, 2009

En la historia reciente de los videojuegos – es decir, en toda su historia – hay dos claros movimientos: innovación y adaptación. Me refiero en este caso, particularmente, a la experiencia del juego y la interactividad.

El primer movimiento es el cambio radical, la introducción de un nuevo principio en la manera como los juegos son jugados. Y éste es el terreno donde, usualmente, Nintendo ha brillado. Consistentemente, Nintendo ha introducido aquellas innovaciones que han cambiado la manera como pensamos en los juegos. Desde el estilo particular de los controles del NES original, que reemplazó el conocido joystick de otros sistemas por el pad direccional, pasando por su radicalización con el Super NES y luego su expansión con la introducción del control analógico en el Nintendo 64, Nintendo siempre ha tenido muy buenas intuiciones respecto a cómo transformar la experiencia de juego y no ha temido experimentar al respecto. Su último intento es la introducción del nuevo sistema de control del Wii, que rompe con la noción clásica de controlar un juego para involucrar al jugador físicamente con la acción en el juego, añadiendo un nuevo nivel de profundidad a la interacción.

Pero aunque Nintendo ha sido frecuentemente el innovador, no ha sido el mejor adaptador. Las mejores implementaciones de estos nuevos principios no han sido siempre del mismo fabricante. Correspondió más bien a Sony, por ejemplo, diseñar el control usando las mismas ideas de Nintendo, pero alcanzando un grado mucho más alto de funcionalidad: el DualShock es la versión perfeccionada de la ergonomía del control del Super NES con las capacidades analógicas y la vibración del N64, pero en un formato mucho más cómodo y manejable. De la misma manera, el principio introducido por el Wii ahora será probablemente perfeccionado por Sony o, especialmente, por Microsoft y su nuevo Proyecto Natal que promete eliminar incluso la necesidad del controlador para interactuar con el juego, en cambio usando simplemente el propio cuerpo. Nintendo inaugura el camino, pero hasta ahora han sido casi siempre otros fabricantes los que luego han tomado la posta y llevado sus innovaciones a un nivel de adaptación donde son mucho más implementables y fáciles de usar.

Lo cual, por supuesto, no le resta mérito a ingenieros como los que diseñaron el DualShock – a mi juicio, el mejor diseño de control que he conocido. Pero sí nos pone en perspectiva la manera como han influido muchas de las introducciones que ha hecho Nintendo a través de los años, y de dónde han venido los elementos con los que hemos configurado nuestra experiencia de juego.

Hablar desde adentro

Monday, May 25th, 2009

Uno de los grandes problemas de hablar sobre videojuegos, o de lo que se dice, es que a menudo nos encontramos con discursos externos formulados por gente que no tiene mucha experiencia jugando videojuego. Steven Johnson, en su libro Everything Bad Is Good For You, lo pone así:

Para toda la discusión que uno ve sobre la cultura de los videojuegos, la experiencia efectiva de jugar los juegos ha sido extrañamente mal representada. Escuchamos mucho sobre el contenido de los juegos: la violencia y las matanzas al paso y las fantasías adolescentes. Pero rara vez escuchamos descripciones acertadas sobre lo que realmente se siente pasar el tiempo en estos mundos virtuales. Me preocupa la brecha en la experiencia entre personas que se han introducido en los juegos, y personas que sólo han escuchado informes de segunda mano, porque la brecha hace difícil discutir el significado de los juegos de una manera coherente. [Traducción mía]

De allí que una de las cosas que me parece queremos conseguir aquí es explorar el fenómeno desde adentro – familiarizarnos internamente con el uso de este lenguaje para poder articular sus significados de mejor manera. Es cierto, de entrada, que eso nos obliga reconocer que una cierta “perspectiva englobante” nos es de esta manera vetada, pero eso es problemático sólo si mantenemos la creencia ingenua de que hay, tal cosa, como una perspectiva englobante tal que nos permita ver las cosas sin prejuicios. Creo que más importante es entender los prejuicios propios de la cultura de los videojuegos, para entender de dónde vienen y a qué responden.

Johnson apunta también a los desafíos que plantea entender los videojuegos desde el punto de vista de una cultura construida sobre la linealidad del texto escrito e impreso. Lo que encontramos hoy día es una nueva generación que crece acostumbrada a la idea de que las narrativas no son necesariamente lineales como en la mayoría de las novelas, sino que en ellas también es posible que las acciones realizadas por el jugador determinen diferentes consecuencias en la historia – aunque se trate de algo tan sencillo como ganar o perder, un final feliz o un final triste. Esta tensión entre ambos modelos genera inevitablemente tensiones: entre el modelo de conocimiento de una sociedad textual, dividida entre los que saben y los que no y estructurando sus decisiones a partir de eso, y un modelo de conocimiento interactivo donde las configuraciones de la realidad dependen de las acciones de los que participan.

El asunto es que es muy fácil, también, que esta tensión pase desapercibida cuando observamos la cultura de los videojuegos desde el punto de vista de la cultura del texto. Cuando así lo hacemos, los videojuegos aparecen como poco más que una pérdida de tiempo, una distracción respecto al cultivo de las habilidades socialmente reconocidas como “buenas” por la cultura tipográfica. Pero si nos adentramos con mayor confianza en el modelo propuesto por la cultura de los videojuegos (y ojo, esto habremos de entenderlo en el contexto de un panorama mediático mucho más complicado que hace unos años), tendremos también la oportunidad de reconocer todas aquellas ganancias (y pérdidas) propias de este modelo, y que pasan desapercibidas a una lectura desde el otro.