Videojuegos como arte

Monday, April 5th, 2010

La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante. (more…)

Videojuegos: historias lúdicas, aventuras insólitas

Tuesday, July 21st, 2009

vj-telefonicaEl Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas. De la descripción de la exposición:

¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? “VIDEO JUEGOS: historias lúdicas, aventuras insólitas” es una interesante exposición que reúne a distintos creadores dispuestos a mostrarnos que los video juegos tienen infinitas posibilidades, igual que otras artes como la literatura y la pintura.

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Jugar a las noticias

Wednesday, July 15th, 2009

Hay un buen artículo en el blog de la Fundación Knight sobre videojuegos utilizados para promover información noticiosa, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para “jugar en serio”. La idea de “jugar en serio“, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no solamente como un espacio para juegos “divertidos” que nos distraen y entretienen, sino que pueden ser utilizados también para temáticas más “serias” vinculadas a problemas sociales de los que los jugadores pueden informarse e incluso participar.

Un reciente artículo del Christian Science Monitor hace un perfil de los “juegos de noticias” – el género emergente donde juegos no ficticios exponen a los jugadores al proceso de producción noticiosa y los ayudan a entender la complejidad de los temas en las noticias. [Traducción mía] (more…)

El arte del diseño de juegos

Friday, July 3rd, 2009

Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro “viejo”, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando dedicarse al diseño de videojuegos.

El prefacio del libro dice lo siguiente:

Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.

Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]

La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que he aludido un poco antes. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y Chris Crawford, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.

Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera una industria de videojuegos que ha perdido la chispa. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el “discurso del dragón”, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.

Espectacular charla. Sobre todo el final.

Innovaciones y adaptaciones

Wednesday, July 1st, 2009

En la historia reciente de los videojuegos – es decir, en toda su historia – hay dos claros movimientos: innovación y adaptación. Me refiero en este caso, particularmente, a la experiencia del juego y la interactividad.

El primer movimiento es el cambio radical, la introducción de un nuevo principio en la manera como los juegos son jugados. Y éste es el terreno donde, usualmente, Nintendo ha brillado. Consistentemente, Nintendo ha introducido aquellas innovaciones que han cambiado la manera como pensamos en los juegos. Desde el estilo particular de los controles del NES original, que reemplazó el conocido joystick de otros sistemas por el pad direccional, pasando por su radicalización con el Super NES y luego su expansión con la introducción del control analógico en el Nintendo 64, Nintendo siempre ha tenido muy buenas intuiciones respecto a cómo transformar la experiencia de juego y no ha temido experimentar al respecto. Su último intento es la introducción del nuevo sistema de control del Wii, que rompe con la noción clásica de controlar un juego para involucrar al jugador físicamente con la acción en el juego, añadiendo un nuevo nivel de profundidad a la interacción.

Pero aunque Nintendo ha sido frecuentemente el innovador, no ha sido el mejor adaptador. Las mejores implementaciones de estos nuevos principios no han sido siempre del mismo fabricante. Correspondió más bien a Sony, por ejemplo, diseñar el control usando las mismas ideas de Nintendo, pero alcanzando un grado mucho más alto de funcionalidad: el DualShock es la versión perfeccionada de la ergonomía del control del Super NES con las capacidades analógicas y la vibración del N64, pero en un formato mucho más cómodo y manejable. De la misma manera, el principio introducido por el Wii ahora será probablemente perfeccionado por Sony o, especialmente, por Microsoft y su nuevo Proyecto Natal que promete eliminar incluso la necesidad del controlador para interactuar con el juego, en cambio usando simplemente el propio cuerpo. Nintendo inaugura el camino, pero hasta ahora han sido casi siempre otros fabricantes los que luego han tomado la posta y llevado sus innovaciones a un nivel de adaptación donde son mucho más implementables y fáciles de usar.

Lo cual, por supuesto, no le resta mérito a ingenieros como los que diseñaron el DualShock – a mi juicio, el mejor diseño de control que he conocido. Pero sí nos pone en perspectiva la manera como han influido muchas de las introducciones que ha hecho Nintendo a través de los años, y de dónde han venido los elementos con los que hemos configurado nuestra experiencia de juego.