<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>LVL &#187; interactividad</title>
	<atom:link href="http://www.lvl.pe/tag/interactividad/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.lvl.pe</link>
	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
	<lastBuildDate>Tue, 03 Aug 2010 18:12:59 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Videojuegos como arte</title>
		<link>http://www.lvl.pe/2010/04/videojuegos-como-arte/</link>
		<comments>http://www.lvl.pe/2010/04/videojuegos-como-arte/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 07:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[cultura]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[interactividad]]></category>
		<category><![CDATA[narrativas]]></category>
		<category><![CDATA[creatividad]]></category>
		<category><![CDATA[estetica]]></category>
		<category><![CDATA[metal gear solid 2]]></category>
		<category><![CDATA[walter benjamin]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lvl.pe/?p=99</guid>
		<description><![CDATA[La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a una discusión larga, complicada, y sumamente interesante. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La pregunta por si los videojuegos pueden o deben ser considerados como formas de arte lleva a <a href="http://www.gamecritics.com/are-videogames-art">una discusión larga, complicada, y sumamente interesante</a>. El argumento en contra suele venir de los lugares establecidos de la cultura: aquellos que establecen una separación entre formas ilustradas, aceptadas de cultura; y formas más bien populares, masificadas y comercializadas de cultura. Por estar los videojuegos más cerca de lo segundo que de lo primero, suele, como al conjunto de esas formas, negársele el estatuto de poder ser arte. Sin embargo, como ha ocurrido en los últimos años con otras formas -por ejemplo, el comic- la discusión al respecto se ha ampliado y vuelto más interesante.<span id="more-99"></span></p>
<p>En los últimos días he estado jugando un clásico, <em>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</em>. Se trata de un juego nada típico, y especial por diversas razones. Se trata, también, de <a href="http://uk.games.ign.com/articles/809/809655p1.html">uno de los ejemplos de videojuegos usualmente mencionados en esta discusión</a>: la complejidad del tratamiento de la trama, tanto en su temática como en su estructura narrativa, así como el nivel de atención prestado al detalle de la mecánica, del diseño, de la imagen y el sonido, son excelentes argumentos para decir que éste es un excelente ejemplo de que los videojuegos pueden ser arte.</p>
<p>Esta consideración corre el riesgo de volverse demasiado amplia, demasiado rápido. Así que evitaré entrar en preguntas como &#8220;¿qué es el arte?&#8221;, o &#8220;¿para qué lo hacemos?&#8221;, o cosas de ese calibre. Lo que parece ser indudable es que la aparición de los videojuegos ha desafiado nuestras nociones tradicionales de lo que es arte &#8211; algo que, felizmente, ocurre cada cierto tiempo. La industrialización de objetos culturales llevó a principios del siglo XX a Walter Benjamin a preguntarse cómo era transformado el significado del arte. En su famoso y excelente ensayo, <em><a href="http://www.jacquesderrida.com.ar/restos/benjamin_arte.htm">La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica</a></em>, Benjamin afirma que la posibilidad de reproducir mecánicamente el arte, virtualmente sin diferencias entre cada copia, elimina el valor artístico del arte como experiencia estética del aquí y ahora &#8211; lo que él llamó el &#8220;aura&#8221; de la obra artística. Lo que el arte adquiere, sin embargo, con la reproducibilidad técnica, es su introducción como significado político: al adquirir capacidad de masificación, el arte entra en la arena del discurso político.</p>
<p>Lo interesante del arte, basándonos en la idea de Benjamin, es que no deja de ser arte: sino que su propósito y significado como arte son ellos mismos cambiados históricamente. A partir del siglo XX, por ejemplo, empezamos a pensar que la creación artística deja de ser una acción solitaria de un genio iluminado por la musa (algo de lo que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/11/18/creatividad-colectiva/">he escrito en otra parte</a>), sino que, por ejemplo, con el cine, las obras adquieren una complejidad tal que es necesario que todo un equipo de trabajo las construya. De manera similar ocurre con los videojuegos, que requieren, en la mayoría de los casos, de todo un equipo multidisciplinario para conseguir la obra terminada. De modo que interpretar los videojuegos como arte es algo imposible de hacer desde los cánones o marcos de referencia tradicionales de lo que es el arte, sino que es necesario ampliar nuestro concepto de arte si queremos hacer lugar para los videojuegos, teniendo en cuenta <a href="http://www.digra.org/dl/db/05150.07598.pdf">lo específico que ofrecen los videojuegos para expresar ideas</a>. ¿Pero por qué querríamos hacer eso?</p>
<p>La pregunta admite múltiples respuestas, pero yo me enfocaría aquí, por ahora, en que los videojuegos han mostrado la capacidad de abordar temáticas que nos resultan interesantes como sociedades (por ejemplo, <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/ciencia-religion-y-final-fantasy-x/">la relación existente entre ciencia y religión</a>) desde puntos de vista antes inexplorados, de maneras que no conocíamos antes. En el caso de <em>MGS2</em>, por ejemplo, no es solamente el hecho de que presenciamos la manera como se desarrolla una historia de intriga política, relaciones internacionales, armamentismo, espionaje y demás, sino que formamos parte de esa historia &#8211; de hecho, son nuestras acciones en el juego las que hacen que la historia se mueva hacia adelante. El juego nos brinda un punto de vista que antes nos era imposible explorar, o al menos explorar de la misma manera, con el mismo grado de detalle. Nos introduce en un mundo simulado, un laboratorio donde podemos experimentar con la realidad sin tener que cargar con todas las consecuencias posibles.</p>
<p>¿Esto quiere decir que todos los videojuegos deben ser considerados como arte? Definitivamente no. Pero sí quiere decir que, dadas las circunstancias correctas, <a href="http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299">algunos videojuegos pueden entrar dentro de lo que consideraríamos arte</a>. Que podemos encontrar ejemplos de videojuegos que no solamente consiguen desafiarnos temáticamente al punto que los consideramos una forma &#8220;ilustrada&#8221;, que no es finalmente el punto, sino que el conjunto de la construcción compleja que es <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">el juego puede alcanzar una experiencia estética</a>, expresiva. Los grandes juegos, en este sentido (así como la gran literatura, o el gran cine, o lo que fuera) son aquellos que no solamente nos involucran, sino que lo hacen porque nos llevan a imaginarnos mundos posibles, mundos que podrían ser de otra manera, mundos en los cuales nos introducimos y con los cuales nos comprometemos. Ante esa posibilidad, los creadores, los desarrolladores, los diseñadores del juego tienen en sus manos la posibilidad, o la elección, de <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/">tratar a sus juegos como obras de arte</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lvl.pe/2010/04/videojuegos-como-arte/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Videojuegos: historias lúdicas, aventuras insólitas</title>
		<link>http://www.lvl.pe/2009/07/videojuegos-historias-ludicas-aventuras-insolitas/</link>
		<comments>http://www.lvl.pe/2009/07/videojuegos-historias-ludicas-aventuras-insolitas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Jul 2009 01:01:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[eventos]]></category>
		<category><![CDATA[interactividad]]></category>
		<category><![CDATA[narrativas]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[exhibicion]]></category>
		<category><![CDATA[fundacion telefonica]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lvl.pe/?p=65</guid>
		<description><![CDATA[El Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas. De la descripción de la exposición: ¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-66 alignright" title="vj-telefonica" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2009/07/vj-telefonica.jpg" alt="vj-telefonica" width="163" height="124" />El Centro de la Fundación Telefónica tiene en estos días una exposición bajo el título <em><a href="http://www.educared.edu.pe/general/actividad/1605/video-juegos:-historias-ludicas-aventuras-insolitas/">Videojuegos: Historias lúdicas, aventuras insólitas</a></em>. De la descripción de la exposición:</p>
<blockquote><p>¿Has pensado alguna vez que en el juego puede estar el origen mismo de la cultura? ¿Te imaginas un video juego que te haga pensar sobre el medio ambiente? “VIDEO JUEGOS: historias lúdicas, aventuras insólitas” es una interesante exposición que reúne a distintos creadores dispuestos a mostrarnos que los video juegos tienen infinitas posibilidades, igual que otras artes como la literatura y la pintura.</p></blockquote>
<p><span id="more-65"></span>Me enteré de la exposición a través de <a href="http://www.arturogoga.com/2009/07/21/impresionante-exposicion-de-videojuegos-en-fundacion-telefonica-lima-peru/">la reseña de Arturo Goga</a> que detalla mucho más sobre los juegos que están siendo exhibidos y sobre la calidad de la muestra. Espero tener la oportunidad de ir en los próximos días. Dice Goga:</p>
<blockquote><p>Dejemos algo en claro: no verán a Mario, ni a Sonic, ni a Gordon Freeman en la exposición. No verán Counter-Strike, ni nada por el estilo. Pero eso es justamente lo que me llamó tanto la atención de la expo: <em>Videojuegos: Historias Lúdicas, aventuras insólitas </em>es una exhibición que demuestra no sólo cómo los videojuegos han crecido y madurado como para ser una plataforma viable de arte, sino también nos da un vistazo a cómo ha crecido la “indie-scene”, o escena independiente de desarrolladores.</p></blockquote>
<p>Lo cual deja claro que la muestra es tanto más interesante para todos aquellos interesados en los temas del LVL. De hecho, la manera cómo parece estar presentada <em>Videojuegos </em>muestra una concepción y comprensión mucho más amplia del fenómeno de la interactividad y su posibilidad para contar historias, algo que hemos comentado últimamente hablando sobre <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/">el trabajo de Chris Crawford</a> y sus storytronics.</p>
<p>En verdad, da mucho gusto ver que la Fundación Telefónica está desarrollando este tipo de muestras. Además, me parece especialmente interesante que esto esté anunciado en su sitio <a href="http://www.educared.pe/index.asp">EducaRed</a>, y presentado como un programa para docentes y estudiantes. No sólo eso, sino que paseando por el sitio web del <a href="http://centro.fundaciontelefonica.org.pe/index.htm">Centro de la Fundación</a> pueden encontrarse una serie de novedades, actividades y recursos interesantes para todos los interesados no sólo en el estudio de los videojuegos, sino de los medios de comunicación y de la tecnología en general. Particularmente interesante: un <a href="http://centro.fundaciontelefonica.org.pe/act_01.asp#conferencias">taller de realización musical con Game Boys</a> con Valentín Yoshimoto a realizarse en agosto.</p>
<p>Con suerte, si el tiempo lo permite, podré darme una vuelta por la muestra y recoger un poco más de información, aunque la reseña de Arturo Goga está bastante buena.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lvl.pe/2009/07/videojuegos-historias-ludicas-aventuras-insolitas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jugar a las noticias</title>
		<link>http://www.lvl.pe/2009/07/jugar-a-las-noticias/</link>
		<comments>http://www.lvl.pe/2009/07/jugar-a-las-noticias/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 22:55:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[interactividad]]></category>
		<category><![CDATA[jugadores]]></category>
		<category><![CDATA[narrativas]]></category>
		<category><![CDATA[analisis]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[generos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos serios]]></category>
		<category><![CDATA[jugar en serio]]></category>
		<category><![CDATA[operacion jaque]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lvl.pe/?p=61</guid>
		<description><![CDATA[Hay un buen artículo en el blog de la Fundación Knight sobre videojuegos utilizados para promover información noticiosa, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para &#8220;jugar en serio&#8221;. La idea de &#8220;jugar en serio&#8220;, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay un buen artículo en el <a href="http://www.knightblog.org">blog de la Fundación Knight</a> sobre <a href="http://www.knightblog.org/a-serious-look-at-serious-games/">videojuegos utilizados para promover información noticiosa</a>, que enmarcan dentro de la idea más amplia que es producir juegos para &#8220;jugar en serio&#8221;. La idea de &#8220;<a href="http://www.invasionesbarbaras.com/2008/10/31/aprendiendo-a-jugar-en-serio/">jugar en serio</a>&#8220;, que aparece cada vez más en más lugares, es que los videojuegos pueden utilizarse no solamente como un espacio para juegos &#8220;divertidos&#8221; que nos distraen y entretienen, sino que pueden ser utilizados también para temáticas más &#8220;serias&#8221; vinculadas a problemas sociales de los que los jugadores pueden informarse e incluso participar.</p>
<blockquote><p>Un reciente <a href="http://features.csmonitor.com/innovation/2009/06/25/video-games-that-let-you-play-with-your-news/">artículo del Christian Science Monitor</a> hace un perfil de los &#8220;juegos de noticias&#8221; &#8211; el género emergente donde juegos no ficticios exponen a los jugadores al proceso de producción noticiosa y los ayudan a entender la complejidad de los temas en las noticias. [Traducción mía]<span id="more-61"></span></p></blockquote>
<p>Los diferentes ejemplos de juegos de noticias buscan involucrar a los jugadores con las múltiples dimensiones de la información &#8211; buscando fuentes, corroborándolas, tomando decisiones respecto de cuáles son mejores que otras. Es decir, son un aprendizaje participativo, interactivo, de cómo pueden ellos mismos comportarse frente a la información en los medios de comunicación. La interactividad de la experiencia permite apreciar dimensiones y aspectos que no son evidentes desde el punto de vista del consumidor de información.</p>
<p>Un ejemplo latinoamericano reciente es <a href="http://pulsosocial.com/2009/07/06/la-operacion-jaque-tiene-su-juego-en-facebook/">el juego colombiano de la Operación Jaque</a>, donde se recrea interactivamente la operación en la que se rescató un grupo de rehenes secuestrados por las FARC, entre ellos Ingrid Betancourt. El juego se juega a través de Facebook &#8211; aprovechando que el público jugador <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">participa de una experiencia más diversa</a> &#8211; de una manera muy sencilla, y sobre todo, ofrece también los canales a través de los cuales los jugadores pueden compartir y comentar colectivamente la experiencia, de manera que pueden también discutir la complejidad del problema del juego. Así lo describe el blog PulsoSocial:</p>
<blockquote><p>También es importante destacar, que los foros de esta aplicación  sirven para que los usuarios reflexionen alrededor de estos temas. Y  que la posibilidad de compartir este juego con los amigos y  comparar puntajes hace que se extienda mucho más la voz y al menos que no se olvide o se ignore esta situación.</p></blockquote>
<p>Aunque podemos ver esto ahora como un género en particular de juegos, el hecho de que <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/fusion-de-generos/">las fronteras entre géneros se hagan difusas</a> es un indicador para pensar que también podríamos ver experiencias de este tipo que se desprendan del análisis y la crítica de juegos que no necesariamente son &#8220;serios&#8221;. Es como si, por ejemplo, tomáramos un juego sumamente popular como Crazi Combi lo es en el Perú (vía Facebook) y lo utilizáramos como el hilo conductor para una discusión o reflexión abierta respecto a los problemas del transporte y el tránsito en Lima. No es sólo que los juegos puedan ser &#8220;serios&#8221; &#8211; y el adjetivo es un tanto problemático, lo reconozco &#8211; sino que también podemos pensar &#8220;seriamente&#8221; sobre los juegos que jugamos.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lvl.pe/2009/07/jugar-a-las-noticias/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El arte del diseño de juegos</title>
		<link>http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/</link>
		<comments>http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 20:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[interactividad]]></category>
		<category><![CDATA[narrativas]]></category>
		<category><![CDATA[chris crawford]]></category>
		<category><![CDATA[creatividad]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lvl.pe/?p=49</guid>
		<description><![CDATA[Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, <em><a href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#TOC">The Art of Computer Game Design</a></em> (<em>El arte del diseño de juegos por computadora</em>). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/¿es-posible-ser-disenador-de-videojuegos/">dedicarse al diseño de videojuegos</a>.</p>
<p>El prefacio del libro dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.</p>
<p>Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">he aludido un poco antes</a>. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.</p>
<p>Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera <a href="http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml">una industria de videojuegos que ha perdido la chispa</a>. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el &#8220;discurso del dragón&#8221;, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/Ymu4A9861Ck&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ymu4A9861Ck&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/xqMwmdvf8v0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xqMwmdvf8v0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Espectacular charla. Sobre todo el final.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lvl.pe/2009/07/el-arte-del-diseno-de-juegos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Innovaciones y adaptaciones</title>
		<link>http://www.lvl.pe/2009/07/innovaciones-y-adaptaciones/</link>
		<comments>http://www.lvl.pe/2009/07/innovaciones-y-adaptaciones/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 21:29:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[interactividad]]></category>
		<category><![CDATA[plataformas]]></category>
		<category><![CDATA[controles]]></category>
		<category><![CDATA[dualshock]]></category>
		<category><![CDATA[innovacion]]></category>
		<category><![CDATA[interaccion]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[natal]]></category>
		<category><![CDATA[nes]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lvl.pe/?p=38</guid>
		<description><![CDATA[En la historia reciente de los videojuegos &#8211; es decir, en toda su historia &#8211; hay dos claros movimientos: innovación y adaptación. Me refiero en este caso, particularmente, a la experiencia del juego y la interactividad. El primer movimiento es el cambio radical, la introducción de un nuevo principio en la manera como los juegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la historia reciente de los videojuegos &#8211; es decir, en toda su historia &#8211; hay dos claros movimientos: innovación y adaptación. Me refiero en este caso, particularmente, a la experiencia del juego y la interactividad.</p>
<p>El primer movimiento es el cambio radical, la introducción de un nuevo principio en la manera como los juegos son jugados. Y éste es el terreno donde, usualmente, Nintendo ha brillado. Consistentemente, Nintendo ha introducido aquellas innovaciones que han cambiado la manera como pensamos en los juegos. Desde el estilo particular de los controles del NES original, que reemplazó el conocido joystick de otros sistemas por el pad direccional, pasando por su radicalización con el Super NES y luego su expansión con la introducción del control analógico en el Nintendo 64, Nintendo siempre ha tenido muy buenas intuiciones respecto a cómo transformar la experiencia de juego y no ha temido experimentar al respecto. Su último intento es la introducción del nuevo sistema de control del Wii, que rompe con la noción clásica de controlar un juego para involucrar al jugador físicamente con la acción en el juego, añadiendo un nuevo nivel de profundidad a la interacción.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/paparazzi_culiao/2456858155/"><img class="alignleft" title="DualShock" src="http://farm4.static.flickr.com/3227/2456858155_e254357c02.jpg?v=0" alt="" width="300" height="200" /></a>Pero aunque Nintendo ha sido frecuentemente el innovador, no ha sido el mejor adaptador. Las mejores implementaciones de estos nuevos principios no han sido siempre del mismo fabricante. Correspondió más bien a Sony, por ejemplo, diseñar el control usando las mismas ideas de Nintendo, pero alcanzando un grado mucho más alto de funcionalidad: el DualShock es la versión perfeccionada de la ergonomía del control del Super NES con las capacidades analógicas y la vibración del N64, pero en un formato mucho más cómodo y manejable. De la misma manera, el principio introducido por el Wii ahora <a href="http://www.offworld.com/2009/06/e309-the-top-6-things-you-need.html">será probablemente perfeccionado por Sony</a> o, especialmente, por <a href="http://www.offworld.com/2009/06/e309-the-7-things-you-need-to.html">Microsoft y su nuevo Proyecto Natal</a> que promete eliminar incluso la necesidad del controlador para interactuar con el juego, en cambio usando simplemente el propio cuerpo. Nintendo inaugura el camino, pero hasta ahora han sido casi siempre otros fabricantes los que luego han tomado la posta y llevado sus innovaciones a un nivel de adaptación donde son mucho más implementables y fáciles de usar.</p>
<p>Lo cual, por supuesto, no le resta mérito a ingenieros como los que diseñaron el DualShock &#8211; a mi juicio, el mejor diseño de control que he conocido. Pero sí nos pone en perspectiva la manera como han influido muchas de las introducciones que ha hecho Nintendo a través de los años, y de dónde han venido los elementos con los que hemos configurado nuestra experiencia de juego.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.lvl.pe/2009/07/innovaciones-y-adaptaciones/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
