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	<title>LVL &#187; jovenes</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>El debate sobre la adicción a los videojuegos</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 02:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Perú 21 tiene hoy día una nota titulada &#8220;¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?&#8220;. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota: ¿Su hijo es de aquellos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_108" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.flickr.com/photos/pallotron/2263139128/"><img class="size-medium wp-image-108" title="videogameaddicted" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2010/07/videogameaddicted-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Foto CC: Videogame addicted, por pallotron</p></div>
<p>Perú 21 tiene hoy día una nota titulada &#8220;<a href="http://peru21.pe/impresa/noticia/mi-hijo-adicto-videojuegos/20100705/279232">¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?</a>&#8220;. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota:</p>
<blockquote><p>¿Su hijo es de aquellos que no encuentran más diversión que estar frente a la pantalla de la computadora o jugando con su nintendo DSI? ¿Se pone ansioso, fastidiado o enojado si no le permite jugar? Cuidado, es muy posible que ese &#8216;gusto’ exagerado se pueda convertir en un grave problema patológico: la adicción.</p></blockquote>
<p>El problema es que esto no ofrece todo el contexto. Para empezar, la discusión sobre si la adicción a los videojuegos es una patología psicológica aún está abierta: no es un desorden reconocido formalmente, pero <a href="http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/">existe una propuesta para que lo sea</a>. A favor del reconocimiento están no sólo psicólogos e investigadores, sino también compañías aseguradoras y centros de tratamiento ya existentes para este &#8220;desorden&#8221;: si la condición fuera formalmente reconocida, es de suponer no sólo que se incrementarían los diagnósticos, sino también el mercado de servicios para estos pacientes y las pólizas de seguros para pagarlos. De modo que hay intereses comerciales que también participan de este debate.</p>
<p>Y lo hacen también del otro lado: los productores y distribuidores de videojuegos apoyan más bien el bando opuesto, que argumenta que sus productos no generan adicción. De lo contrario, las consecuencias para la industria podrían ir desde publicidad negativa, hasta regulación del mercado sobre, por ejemplo, el acceso de niños a videojuegos, o demás. De modo que ambos bandos están comercialmente comprometidos en el asunto.</p>
<p>Aún así, no queda completamente claro qué sería la adicción a los videojuegos como patología, o en qué punto es que, siguiendo la descripción de Perú 21, el &#8220;gusto&#8221; deviene &#8220;adicción&#8221;. La nota incluye una lista de &#8220;<a href="http://peru21.pe/impresa/noticia/senales-adiccion/2010-07-05/279233">señales de adicción</a>&#8221; a las cuales los padres pueden prestar atención:</p>
<blockquote><p>Dedica su tiempo libre al juego tecnológico, incluso sacrificando actividades recreativas que antes le gustaba.</p>
<p>Permanece frente a la pantalla o nintendo[sic] por horas, sin atender cuando lo llaman.</p>
<p>Demuestra demasiada tensión al estar frente a la máquina.</p>
<p>No respeta los horarios de sus actividades diarias.</p></blockquote>
<p>Pero estas señales destacan por su ambigüedad, y por el hecho de que podrían igual de fácilmente explicarse por otras cosas que no fueran los videojuegos. Los videojuegos tienen mala fama en gran medida porque aquellos que los estudian no los entienden plenamente &#8211; principalmente porque no los juegan. De allí la preocupación, por ejemplo, que los niños y jóvenes no se dediquen a otras actividades recreativas más &#8220;socialmente aceptadas&#8221; por el simple hecho de que son familiares. No hay junto a estas notas, sin embargo, un trabajo de explorar la experiencia del videojuego como una experiencia mediática singular de nuestra época, que no debería medirse o compararse en los mismos términos en los que hacemos otras cosas.</p>
<p>Es razonable, por ejemplo, suponer que un niño se dedique a jugar un &#8220;juego tecnológico&#8221; más que a otras cosas porque le guste más que las otras cosas. Eso no tiene, por sí mismo, por qué ser algo malo. Hay casos extremos, ciertamente, de gente que deja de salir de su casa por días o jala cursos en el colegio o la universidad por jugar demasiado. Eso no quiere decir que los padres deben suponer que todo <em>gamer</em> es un adicto en potencia. En aquellos casos donde estos extremos aparecen, es altamente probable que encontraremos que los videojuegos no son tanto la causa como el síntoma, y en eso sí acierta en apunta la nota de Perú 21:</p>
<blockquote><p>CAUSAS. Para Luna León, las causas más comunes de que exista este tipo de adicción son diversas, entre ellas: la baja autoestima, sentimiento de soledad; problemas familiares, poca dedicación al niño o niña por motivos laborales y si los padres están presentes se observa comunicación superficial o falta de esta.</p></blockquote>
<p>Pero hasta allí llega lo que podemos rescatar de la nota. Si estos factores ambientales son más bien aquellos a los que podemos apuntar como causas, utilizar a los videojuegos como chivos expiatorios no hace sino ocultar problemas más profundos que pueden haber en una familia, bajo la idea fácilmente digerible de que la culpa es del aparato, y no de los padres o del ambiente familiar.</p>
<p>No intento aquí argumentar desde el lado contrario para decir que los videojuegos no son adictivos. Creo, más bien, que frente a notas como ésta lo importante es hacer una pausa para tomar una distancia crítica frente a un tema que es polémico y discutido &#8211; y cuya polémica y discusión no ha sido recogida. Es posible que sea pertinente reconocer tal cosa como la adicción a los videojuegos por cualesquiera razones específicas; pero también es posible que sea más bien un síntoma que se hace evidente de desórdenes de adicción más profundos, con efecto y consecuencias ciertamente diferentes a ser adicto a la cocaína o la heroína. Ponerlo todo en el mismo saco sin trazar primero ciertas distinciones es un lugar común de una cultura que aún no entiende por completo el lugar de los videojuegos, y de una cultura mediática que se aprovecha de eso para instigar un pánico moral que, finalmente, es siempre efectivo.</p>
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		<title>Videojuegos en las bibliotecas públicas</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 18:16:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[cultura]]></category>
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		<description><![CDATA[Una noticia en Slashdot habla del pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una noticia en Slashdot habla del <a href="http://games.slashdot.org/story/10/03/29/0418241/Canadian-Libraries-Want-300000-To-Buy-Games">pedido de una biblioteca pública en Toronto para construir un archivo de videojuegos</a>. La discusión que acompaña la noticia es interesante, entre otras cosas, porque resalta que esto no es necesariamente una iniciativa nueva en diferentes lugares alrededor del mundo. También porque resalta algunos de los problemas que pueden acompañar esta iniciativa: jóvenes que empiezan a, si quieren, &#8220;sobreutilizar&#8221; el recurso (si tal cosa es posible en una biblioteca) y los problemas más bien sociales que empiezan a aparecer cuando eso ocurre.<span id="more-95"></span></p>
<p>Aún con eso, la iniciativa me parece una excelente idea, por múltiples razones. La primera es que apunta a la importancia cultural que han venido cobrando los videojuegos, y a su entendimiento no sólo como &#8220;juguetes&#8221; sino como objetos culturales, que deben ser estudiados y preservados, también. A medida que nuestra memoria cultural pasa cada vez más por aquí, se vuelve pertinente asegurarnos de que esta memoria está debidamente cuidada y que podemos tener un acceso a ella. En sociedades donde, además, existen culturales locales de desarrollo de videojuegos, estos es tanto más importante, porque es posible incluso ver cómo las realidades locales o nacionales son capturadas por los diseñadores y desarrolladores de videojuegos de diferentes maneras.</p>
<p>En segundo lugar, iniciativas de este tipo abren la puerta para colaboraciones e interacciones mucho más cercanas entre comunidades de jugadores y comunidades académicas o de estudio. Operando desde el contexto de la biblioteca, las posibilidades de contextualizar la experiencia de juego para los jugadores se vuelve muchísimo más grande. Juegos con contexto histórico pueden ir acompañados de información histórica sobre el periodo que se juega &#8211; piensen, por ejemplo, en juegos de la serie <em>Medal of Honor</em> en el contexto de una muestra o exhibición sobre la Segunda Guerra Mundial. De la misma manera, juegos que aborden diferentes temáticas pueden verse complementados por bibliografía u otros tipos de recursos que complementen la experiencia y el contexto del juego con otras fuentes de información relevantes. En presencia de otras formas mediáticas, los videojuegos adquieren el beneficio de la curaduría compartida, de la posibilidad de converger e integrarse con otros lenguajes y discursos a partir de temas comunes.</p>
<p>En tercer lugar, y por lo mismo que el punto anterior, esto introduce a los jugadores a un conjunto más amplio de recursos y experiencias mediáticas. La biblioteca se convierte no sólo en colección de libros, sino en experiencia multimedia ordenada por intereses, en un hilo conductor que se construye a partir de, en este caso, los videojuegos que voy a jugar. Una gestión y una curaduría efectivas en este sentido conseguirían que jóvenes que asisten a la biblioteca para jugar videojuegos empiecen a descubrir también otras formas relacionas, entre películas, música, libros, revistas, imágenes, sitios web, y demás recursos que le permitan articular una cultura mediática más completa. Con esto, si quieren, los videojuegos se convierten en el pretexto para introducir a un público reacio a una cultura de diferentes tipos de aprendizajes y alfabetizaciones.</p>
<p>Como nota aparte &#8211; uno de los objetivos del LVL a largo plazo es, de manera similar, construir una colección de videojuegos tanto como un tema de archivo de investigación como de preservación. La &#8220;colección&#8221; existente es ahora, en realidad, la conjunción teórica de las colecciones personales de los &#8220;miembros fundadores&#8221;. Con el tiempo, y si alguna vez conseguimos el financiamiento para ello, esperamos poder tener una verdadera colección del laboratorio que pueda ser de uso, abuso y estudio público.</p>
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		<title>Estudios sobre videojuegos en el Perú</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 06:16:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">en cualquiera de sus múltiples formas</a>, se van volviendo más populares a nivel local (<a href="http://blogs.elcomercio.com.pe/geekgames/2009/06/crazy-combi.html">el caso reciente de Crazi Combi</a> es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.</p>
<p>Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em> por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, &#8220;<a href="http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/316/31600406.pdf">Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización</a>&#8220;.) Señalan en la introducción al libro:</p>
<blockquote><p>Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el <em>pinball</em>; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em>, pág. 9]</p></blockquote>
<p>Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.</p>
<p>Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como <a href="http://gamestudies.org/0901">Game Studies</a>, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.</p>
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