Coleccionando recursos

Wednesday, July 22nd, 2009

Como parte del trabajo del LVL, uno de nuestros intereses es empezar a mapear y coleccionar los diferentes recursos sobre videojuegos que existen en el Perú (y quizás un poco más allá también, no está de más). Empezamos señalando algo breve respecto a estudios de videojuegos en el Perú, pero ahora me gustaría ampliar eso como una convocatoria abierta a cualquiera que sepa de otros recursos para empezar a coleccionarlos.

Aunque en primer lugar estamos buscando estudios e investigaciones un poco más académicas, creo que es también importante ampliar nuestras fuentes y nuestros referentes para incluir otro tipo de cosas. Artículos, blogs, discusiones en línea, videos, conferencias, y demás, todos podrían ser buenos recursos que nos permitan documentar el desarrollo de los videojuegos en el Perú así como para motivar nuevas discusiones sobre el tema. Incluso referencias a actividades, como la nueva muestra de videojuegos en el Centro Fundación Telefónica, brinda recursos e ideas interesantes para la discusión.

Así que si alguien sabe de algún recurso interesante, o tiene algún trabajo o artículo que le gustaría compartir, son bienvenidos a avisarnos por aquí, o también puede ser por correo electrónico o a través de nuestro grupo en Facebook. Una vez que empecemos a capturar material podemos pensar en empezar a compilarlo en una sección del blog o quizás en una plataforma separada como un wiki, según lo que queramos hacer con eso.

Estudios sobre videojuegos en el Perú

Thursday, July 2nd, 2009

El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, en cualquiera de sus múltiples formas, se van volviendo más populares a nivel local (el caso reciente de Crazi Combi es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.

Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre Videojuegos o los compañeros virtuales por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, “Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización“.) Señalan en la introducción al libro:

Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, Videojuegos o los compañeros virtuales, pág. 9]

Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.

Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como Game Studies, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.

Qué level

Sunday, May 17th, 2009

Éste es el nuevo Laboratorio de Videojuegos de Lima. Ésta es su presentación.

El LVL surge hace unos meses como una idea que tuvimos con dos amigos – Santiago Alayza y Daniel Luna – de crear un espacio donde pudiéramos profundizar un poco más en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva más compleja que las que hemos encontrado en nuestro medio. Los tres hemos jugado videojuegos toda nuestra vida, así que estamos convencidos de que estos juegos son más que “juguetes” y que tienen todo el potencial para entenderse y usarse como artefactos culturales, referentes simbólicos como pensamos acerca de los libros y las películas.

Pero también somos conscientes de que carecemos, sobre todo en el Perú, de las herramientas necesarias para saber poner estos objetos culturales en el contexto adecuado. Los medios de comunicación no saben cómo informar sobre historias de videojuegos; los educadores los ven como enemigos a la educación tradicional, los padres de familia como distracciones innecesarias que es mejor controlar, si no eliminar. Creo que hay mucha desinformación en el aire, y muy pocas personas formulando las preguntas realmente interesantes sobre los videojuegos en el Perú.

Aunque éste es un espacio medianamente “académico”, el objetivo es involucrar a una comunidad amplia. Jugadores, desarrolladores, educadores, comunicadores, padres, investigadores, y demás interesados – queremos recoger diferentes puntos de vista y tratar de enmarcar debates más interesantes sobre la influencia que están ejerciendo los videojuegos en nuestro medio. Mi esperanza particular es que esto no sólo nos ayude a poner mejor en contexto este nuevo fenómeno, sino también a sacar lo mejor de él, ayudando a crear un mercado de desarrollo local, reforzando habilidades psicológicas y cognitivas asociadas, e incluso aprovechando a fondo los aspectos de contenido y de narrativa que encierran estos juegos.

Cómo es obvio, a este sitio todavía le falta mucho para estar listo. Es un trabajo en progreso de lo que es, en sí mismo, un experimento organizacional: un grupo medianamente anárquico de personas trabajando virtualmente, cuyos primeros pasos son reunir una base de interesados, articularla y empezar a circular información de relevancia para una nueva comunidad. Así que cualquier persona interesada en saber más o en apoyar este esfuerzo, saben dónde encontrarnos (osea, aquí).