El aprendizaje de la transgresión

Saturday, September 5th, 2009

Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el “verdadero” aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).

Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real.

Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.

El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que el espacio público es como un centro comercial. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma – y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.

¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, en las que estar en desacuerdo? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.

Hablar desde adentro

Monday, May 25th, 2009

Uno de los grandes problemas de hablar sobre videojuegos, o de lo que se dice, es que a menudo nos encontramos con discursos externos formulados por gente que no tiene mucha experiencia jugando videojuego. Steven Johnson, en su libro Everything Bad Is Good For You, lo pone así:

Para toda la discusión que uno ve sobre la cultura de los videojuegos, la experiencia efectiva de jugar los juegos ha sido extrañamente mal representada. Escuchamos mucho sobre el contenido de los juegos: la violencia y las matanzas al paso y las fantasías adolescentes. Pero rara vez escuchamos descripciones acertadas sobre lo que realmente se siente pasar el tiempo en estos mundos virtuales. Me preocupa la brecha en la experiencia entre personas que se han introducido en los juegos, y personas que sólo han escuchado informes de segunda mano, porque la brecha hace difícil discutir el significado de los juegos de una manera coherente. [Traducción mía]

De allí que una de las cosas que me parece queremos conseguir aquí es explorar el fenómeno desde adentro – familiarizarnos internamente con el uso de este lenguaje para poder articular sus significados de mejor manera. Es cierto, de entrada, que eso nos obliga reconocer que una cierta “perspectiva englobante” nos es de esta manera vetada, pero eso es problemático sólo si mantenemos la creencia ingenua de que hay, tal cosa, como una perspectiva englobante tal que nos permita ver las cosas sin prejuicios. Creo que más importante es entender los prejuicios propios de la cultura de los videojuegos, para entender de dónde vienen y a qué responden.

Johnson apunta también a los desafíos que plantea entender los videojuegos desde el punto de vista de una cultura construida sobre la linealidad del texto escrito e impreso. Lo que encontramos hoy día es una nueva generación que crece acostumbrada a la idea de que las narrativas no son necesariamente lineales como en la mayoría de las novelas, sino que en ellas también es posible que las acciones realizadas por el jugador determinen diferentes consecuencias en la historia – aunque se trate de algo tan sencillo como ganar o perder, un final feliz o un final triste. Esta tensión entre ambos modelos genera inevitablemente tensiones: entre el modelo de conocimiento de una sociedad textual, dividida entre los que saben y los que no y estructurando sus decisiones a partir de eso, y un modelo de conocimiento interactivo donde las configuraciones de la realidad dependen de las acciones de los que participan.

El asunto es que es muy fácil, también, que esta tensión pase desapercibida cuando observamos la cultura de los videojuegos desde el punto de vista de la cultura del texto. Cuando así lo hacemos, los videojuegos aparecen como poco más que una pérdida de tiempo, una distracción respecto al cultivo de las habilidades socialmente reconocidas como “buenas” por la cultura tipográfica. Pero si nos adentramos con mayor confianza en el modelo propuesto por la cultura de los videojuegos (y ojo, esto habremos de entenderlo en el contexto de un panorama mediático mucho más complicado que hace unos años), tendremos también la oportunidad de reconocer todas aquellas ganancias (y pérdidas) propias de este modelo, y que pasan desapercibidas a una lectura desde el otro.