Service guarantees citizenship

Wednesday, May 20th, 2009

He estado pensando que los videojuegos sirven básicamente para dos cosas importantes, aparte de divertirse, la primera aprender un montón de datos y la segunda desarrollar ciertas habilidades.

A. Videojuegos y relación con disciplinas

Esta es la relación más obvia. Cada disciplina requiere que memoricemos un montón de cosas, un ejemplo clásico es memorizar países, capitales, ciudades en general y todo esto lo podemos encontrar en videojuegos muy variados. Desde Civilization I de 1991 hasta Geo-Challenge para Facebook del 2008.

B. Videojuegos y desarrollo de habilidades
¿Qué es una habilidad? Tengo sueño.

Conclusiones

Creo que sería interesante preguntar por medio de entrevistas que :
1. ¿Qué videojuegos ayudan a aprender datos relativos a tu disciplina/carrera?
2. ¿Qué habilidades crees que te han ayudado a desarrollar los videojuegos?
3. En general: ¿Qué habilidades crees que puede ayudarte a desarrollar un videojuego?

Lo segundo sería en base a esta información:
1. Hacer una relación entre carreras/disciplinas y los videojuegos que corresponden con cada una de las primeras.
2. Hacer una relación entre: los juegos que ha jugado un sujeto y la carrera que eligió. (o los que más le ha gustado)

Una serie de malentendidos

Tuesday, May 19th, 2009

Mi preocupación por los videojuegos viene motivada, entre otras fuentes, por lo que me parece una profunda incomprensión del medio por parte de… básicamente, de todos los que no lo han jugado. Pero es una incomprensión comprensible – no sólo porque se trata de un medio que, realmente, sigue siendo relativamente joven, sino también porque es un medio que ha pasado por muchas etapas y autoconcepciones en el camino. Los videojuegos de ahora y lo que significan son algo muy diferente a su equivalente de hace poco menos de 20 años, cuando empecé a jugarlos (lo cual me hace caer en cuenta, además, que tengo casi 20 años jugando videojuegos. Ala. Estoy viejo.).

Esta incomprensión se me hace evidente, sobre todo, cuando veo la cobertura de los medios masivos/tradicionales sobre los videojuegos. Usualmente son historias descontextualizadas, a menudo un poco condenatorias, denunciando la violencia, el aislamiento social, las consecuencias negativas en la educación de los niños y jóvenes que juegan estos juegos. Pero estas caracterizaciones no sólo pintan una imagen incompleta del asunto, sino que también caen presa a una serie de lugares comunes instaurados en el discurso cotidiano sobre el medio.

Creo que uno de los objetivos que debemos tener aquí es volver sobre esos lugares comunes, y sobre esa incomprensión, para explorar cuán fundados o no están. Es mi intuición inicial que no lo estarán, sino que encontraremos todo un nuevo universo de información que nos muestra otro lado. Los videojuegos son, realmente, medios de comunicación y objetos culturales, y hoy día, son también vehículos sociales. Internamente, además, el panorama se ha complicado muchísimo: juegos portátiles, consolas, computadoras, juegos vía web, juegos en línea, etc. Cada uno de ellos responde a una lógica específica y genera, también, efectos específicos.

Me encantaría que, de aquí a un tiempo, el LVL se pueda convertir en una referencia útil para diferentes actores involucrados, para tener una información más completa sobre la lógica de los videojuegos y su cultura particular. Tenemos que brindar el contexto adecuado para que la información se pueda comprender mejor, y podamos pasar de las conocidas y trilladas historias de “salvar a la juventud” de la violencia en las pantallas, a un discuso mucho más interesante: ¿estamos aprovechando tanto como podríamos este medio? ¿Estamos ayudando a los jugadores a sacar lo mejor de su experiencia de juego? ¿Estamos construyendo las condiciones para una cultura gamer saludable en el Perú, y un sector y mercado potenciales para crecer en el futuro?

Grandes preguntas, grandemente abiertas por ahora.