Mi preocupación por los videojuegos viene motivada, entre otras fuentes, por lo que me parece una profunda incomprensión del medio por parte de… básicamente, de todos los que no lo han jugado. Pero es una incomprensión comprensible – no sólo porque se trata de un medio que, realmente, sigue siendo relativamente joven, sino también porque es un medio que ha pasado por muchas etapas y autoconcepciones en el camino. Los videojuegos de ahora y lo que significan son algo muy diferente a su equivalente de hace poco menos de 20 años, cuando empecé a jugarlos (lo cual me hace caer en cuenta, además, que tengo casi 20 años jugando videojuegos. Ala. Estoy viejo.).
Esta incomprensión se me hace evidente, sobre todo, cuando veo la cobertura de los medios masivos/tradicionales sobre los videojuegos. Usualmente son historias descontextualizadas, a menudo un poco condenatorias, denunciando la violencia, el aislamiento social, las consecuencias negativas en la educación de los niños y jóvenes que juegan estos juegos. Pero estas caracterizaciones no sólo pintan una imagen incompleta del asunto, sino que también caen presa a una serie de lugares comunes instaurados en el discurso cotidiano sobre el medio.
Creo que uno de los objetivos que debemos tener aquí es volver sobre esos lugares comunes, y sobre esa incomprensión, para explorar cuán fundados o no están. Es mi intuición inicial que no lo estarán, sino que encontraremos todo un nuevo universo de información que nos muestra otro lado. Los videojuegos son, realmente, medios de comunicación y objetos culturales, y hoy día, son también vehículos sociales. Internamente, además, el panorama se ha complicado muchísimo: juegos portátiles, consolas, computadoras, juegos vía web, juegos en línea, etc. Cada uno de ellos responde a una lógica específica y genera, también, efectos específicos.
Me encantaría que, de aquí a un tiempo, el LVL se pueda convertir en una referencia útil para diferentes actores involucrados, para tener una información más completa sobre la lógica de los videojuegos y su cultura particular. Tenemos que brindar el contexto adecuado para que la información se pueda comprender mejor, y podamos pasar de las conocidas y trilladas historias de “salvar a la juventud” de la violencia en las pantallas, a un discuso mucho más interesante: ¿estamos aprovechando tanto como podríamos este medio? ¿Estamos ayudando a los jugadores a sacar lo mejor de su experiencia de juego? ¿Estamos construyendo las condiciones para una cultura gamer saludable en el Perú, y un sector y mercado potenciales para crecer en el futuro?
Grandes preguntas, grandemente abiertas por ahora.
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