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	<title>LVL &#187; videojuegos</title>
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	<description>Laboratorio de Videojuegos de Lima</description>
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		<title>El debate sobre la adicción a los videojuegos</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 02:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Perú 21 tiene hoy día una nota titulada &#8220;¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?&#8220;. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota: ¿Su hijo es de aquellos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_108" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.flickr.com/photos/pallotron/2263139128/"><img class="size-medium wp-image-108" title="videogameaddicted" src="http://www.lvl.pe/wp-content/uploads/2010/07/videogameaddicted-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Foto CC: Videogame addicted, por pallotron</p></div>
<p>Perú 21 tiene hoy día una nota titulada &#8220;<a href="http://peru21.pe/impresa/noticia/mi-hijo-adicto-videojuegos/20100705/279232">¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?</a>&#8220;. La nota, sin embargo, incurre en varios lugares comunes de la crítica a los videojuegos y no elabora más profundamente sobre las complejidades detrás del debate en torno a la adicción. Dice la nota:</p>
<blockquote><p>¿Su hijo es de aquellos que no encuentran más diversión que estar frente a la pantalla de la computadora o jugando con su nintendo DSI? ¿Se pone ansioso, fastidiado o enojado si no le permite jugar? Cuidado, es muy posible que ese &#8216;gusto’ exagerado se pueda convertir en un grave problema patológico: la adicción.</p></blockquote>
<p>El problema es que esto no ofrece todo el contexto. Para empezar, la discusión sobre si la adicción a los videojuegos es una patología psicológica aún está abierta: no es un desorden reconocido formalmente, pero <a href="http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/">existe una propuesta para que lo sea</a>. A favor del reconocimiento están no sólo psicólogos e investigadores, sino también compañías aseguradoras y centros de tratamiento ya existentes para este &#8220;desorden&#8221;: si la condición fuera formalmente reconocida, es de suponer no sólo que se incrementarían los diagnósticos, sino también el mercado de servicios para estos pacientes y las pólizas de seguros para pagarlos. De modo que hay intereses comerciales que también participan de este debate.</p>
<p>Y lo hacen también del otro lado: los productores y distribuidores de videojuegos apoyan más bien el bando opuesto, que argumenta que sus productos no generan adicción. De lo contrario, las consecuencias para la industria podrían ir desde publicidad negativa, hasta regulación del mercado sobre, por ejemplo, el acceso de niños a videojuegos, o demás. De modo que ambos bandos están comercialmente comprometidos en el asunto.</p>
<p>Aún así, no queda completamente claro qué sería la adicción a los videojuegos como patología, o en qué punto es que, siguiendo la descripción de Perú 21, el &#8220;gusto&#8221; deviene &#8220;adicción&#8221;. La nota incluye una lista de &#8220;<a href="http://peru21.pe/impresa/noticia/senales-adiccion/2010-07-05/279233">señales de adicción</a>&#8221; a las cuales los padres pueden prestar atención:</p>
<blockquote><p>Dedica su tiempo libre al juego tecnológico, incluso sacrificando actividades recreativas que antes le gustaba.</p>
<p>Permanece frente a la pantalla o nintendo[sic] por horas, sin atender cuando lo llaman.</p>
<p>Demuestra demasiada tensión al estar frente a la máquina.</p>
<p>No respeta los horarios de sus actividades diarias.</p></blockquote>
<p>Pero estas señales destacan por su ambigüedad, y por el hecho de que podrían igual de fácilmente explicarse por otras cosas que no fueran los videojuegos. Los videojuegos tienen mala fama en gran medida porque aquellos que los estudian no los entienden plenamente &#8211; principalmente porque no los juegan. De allí la preocupación, por ejemplo, que los niños y jóvenes no se dediquen a otras actividades recreativas más &#8220;socialmente aceptadas&#8221; por el simple hecho de que son familiares. No hay junto a estas notas, sin embargo, un trabajo de explorar la experiencia del videojuego como una experiencia mediática singular de nuestra época, que no debería medirse o compararse en los mismos términos en los que hacemos otras cosas.</p>
<p>Es razonable, por ejemplo, suponer que un niño se dedique a jugar un &#8220;juego tecnológico&#8221; más que a otras cosas porque le guste más que las otras cosas. Eso no tiene, por sí mismo, por qué ser algo malo. Hay casos extremos, ciertamente, de gente que deja de salir de su casa por días o jala cursos en el colegio o la universidad por jugar demasiado. Eso no quiere decir que los padres deben suponer que todo <em>gamer</em> es un adicto en potencia. En aquellos casos donde estos extremos aparecen, es altamente probable que encontraremos que los videojuegos no son tanto la causa como el síntoma, y en eso sí acierta en apunta la nota de Perú 21:</p>
<blockquote><p>CAUSAS. Para Luna León, las causas más comunes de que exista este tipo de adicción son diversas, entre ellas: la baja autoestima, sentimiento de soledad; problemas familiares, poca dedicación al niño o niña por motivos laborales y si los padres están presentes se observa comunicación superficial o falta de esta.</p></blockquote>
<p>Pero hasta allí llega lo que podemos rescatar de la nota. Si estos factores ambientales son más bien aquellos a los que podemos apuntar como causas, utilizar a los videojuegos como chivos expiatorios no hace sino ocultar problemas más profundos que pueden haber en una familia, bajo la idea fácilmente digerible de que la culpa es del aparato, y no de los padres o del ambiente familiar.</p>
<p>No intento aquí argumentar desde el lado contrario para decir que los videojuegos no son adictivos. Creo, más bien, que frente a notas como ésta lo importante es hacer una pausa para tomar una distancia crítica frente a un tema que es polémico y discutido &#8211; y cuya polémica y discusión no ha sido recogida. Es posible que sea pertinente reconocer tal cosa como la adicción a los videojuegos por cualesquiera razones específicas; pero también es posible que sea más bien un síntoma que se hace evidente de desórdenes de adicción más profundos, con efecto y consecuencias ciertamente diferentes a ser adicto a la cocaína o la heroína. Ponerlo todo en el mismo saco sin trazar primero ciertas distinciones es un lugar común de una cultura que aún no entiende por completo el lugar de los videojuegos, y de una cultura mediática que se aprovecha de eso para instigar un pánico moral que, finalmente, es siempre efectivo.</p>
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		<title>Nueva página de recursos</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 04:29:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[analisis]]></category>
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		<description><![CDATA[Empiezo a saldar una deuda histórica y por fin he creado la página de recursos &#8211; el enlace pueden verlo en el menú arriba. La idea de la página de recursos es empezar a compilar y coleccionar diferentes tipo de referencias a materiales que pueden ser útiles para el estudio y el análisis de videojuegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Empiezo a saldar una deuda histórica y por fin he creado la <a href="http://www.lvl.pe/recursos/">página de recursos</a> &#8211; el enlace pueden verlo en el menú arriba. La idea de la página de recursos es empezar a compilar y coleccionar diferentes tipo de referencias a materiales que pueden ser útiles para el estudio y el análisis de videojuegos desde diversos puntos de vista. Hasta ahora he empezado con una lista muy general del material que tengo a la mano &#8211; principalmente varios libros, la mayoría en inglés, que tocan tangencial o directamente el tema &#8211; pero tengo la esperanza de que esto vaya creciendo con el tiempo.</p>
<p>Las recomendaciones no son solamente bienvenidas, sino que son necesarias. Libros, artículos, videos, cualquier tipo de información pueden dejarla en los comentarios aquí o en la misma página de recursos, para agregarlos a la lista. Conforme la lista vaya creciendo podemos ir cambiando la manera como ordenamos la información. Y conforme vayamos avanzando, también, valdrá la pena crear un espacio para trabajos originales que empiecen a salir del LVL.</p>
<p><span id="more-86"></span></p>
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		<title>Música y videojuegos</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 01:33:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los videojuegos son medios híbridos &#8211; es decir, combinan diferentes medios y formatos en un solo paquete que ofrece una experiencia diferente a la de sus partes componentes. No son solamente visuales, sino que son también interactivos, a menudo incluso textuales, y quizás una de las dimensiones no tan exploradas es la dimensión del sonido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos son medios híbridos &#8211; es decir, combinan diferentes medios y formatos en un solo paquete que ofrece una experiencia diferente a la de sus partes componentes. No son solamente visuales, sino que son también interactivos, a menudo incluso textuales, y quizás una de las dimensiones no tan exploradas es la dimensión del sonido en los videojuegos. Como ocurre con las películas, la banda sonora de un juego establece el trasfondo en el cual se desliza nuestra experiencia de jugar, sin tomar el protagonismo pero siempre marcando la pauta. Y, con los años, los que hemos crecido jugando videojuegos no podemos sino desarrollar afinidades particularmente emocionales por diferentes piezas musicales que reconocemos de diferentes juegos.</p>
<p>Es tal la significación que puede cobrar la música de los videojuegos, que se ha vuelto algo así como un género en sí mismo. O, en realidad, varios. Quiero hacer aquí una breve exploración de los diferentes experimentos musicales que pueden encontrarse a partir de la música de los videojuegos, en estilos muy diferentes.<span id="more-77"></span></p>
<p>Uno de estos experimentos es, por ejemplo, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Play!_A_Video_Game_Symphony">Play! A Video Game Symphony</a>. Se trata de una serie de conciertos que han recorrido varias ciudades del mundo donde se interpretan, en versiones sinfónicas, algunas de las piezas más conocidas del repertorio de música de videojuegos.</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6W3-5q-Pv98&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/6W3-5q-Pv98&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>En una línea muy similar podemos encontrar también Distant Worlds: una serie de conciertos dedicada exclusivamente a la música de la serie Final Fantasy &#8211; compuesta en su mayoría por el genial <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nobuo_uematsu">Nobuo Uematsu</a> -. Para los que son fanáticos de la serie, l<a href="http://eis-blog.ucsc.edu/2009/07/distant-worlds-san-francisco-symphony-plays-celebrates-music-from-final-fantasy/">a experiencia de presenciar un concierto como éste</a> no puede ser nada menos que espectacular. Especialmente frente a clásicos del repertorio, como por ejemplo One-Winged Angel, la sinfonía de Sephiroth en Final Fantasy VII:</p>
<p><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Sx1PAyD3rzc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Sx1PAyD3rzc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p>
<p>Uematsu tiene también otras dimensiones. Junto con colaboradores suyos en Square Enix formó en el 2002 la banda The Black Mages, una banda de rock que hace reinterpretaciones de las composiciones del propio Uematsu para la serie Final Fantasy:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wlQ3hNucVR0&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/wlQ3hNucVR0&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>La música de Final Fantasy también es bastante popular con la comunidad de <a href="http://ocremix.org/">OverClocked Remix</a> &#8211; una comunidad en línea que se ha dedicado a remezclar música de diferentes videojuegos en diferentes estilos. Uno de sus <a href="http://ocremix.org/albums/">proyectos más completos</a> es <a href="http://ocremix.org/album/1/final-fantasy-vii-voices-of-the-lifestream">Voices of the Lifestream</a>, una reinterpretación completa de la banda sonora de FFVII que es bastante buena. Pero en sus archivos pueden encontrar también música de muchísimos otros videojuegos, como esta versión de una canción de Legend of Zelda:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-HpSI9M9OY4&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-HpSI9M9OY4&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>Finalmente, para cerrar el ciclo en la misma línea electrónica, una última muestra de lo que se está haciendo con música de videojuegos &#8211; pero en este caso, es más una plataforma, o un género en sí mismo, que un producto. Se trata de los chiptunes &#8211; música generada usando o emulando los chips de audio de consolas de videojuegos viejas, principalmente de 8 bits. Es un estilo totalmente minimalista, DIY (casi punk, en ese sentido) de hacer música, jugando con Game Boys, Nintendo DSs y diferentes emuladores. Los sonidos son sumamente limitados, y algunos incluso dirían que no lo considerarían música, pero no importa: el sonido es nostálgico, para algunos (y me incluyo) es bonito, y es una forma diferente de hacer música, de hacerla sencilla y accesible, y de hacerla en vivo también. Existen muchos artistas y recursos del género chiptunes, y aquí sólo una pequeña muestra:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7s_yjFU6_JQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7s_yjFU6_JQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>El artista de este video, además, es <a href="http://pixelh8.co.uk/">pixelh8</a>, &#8220;artista multidisciplinario y tecnoantropólogo&#8221;. Entre otras cosas, pixelh8 ha creado un emulador de chiptunes para el Nintendo DS llamado <a href="http://thebbps.com/articles/content/wip-chiptuesday-master-stroke-ds-freeware.html">MasterStroke DS</a>, de modo que si tienen un DS al cual pueden cargarle software (usando, por ejemplo, un cartucho R4) pueden <a href="http://pixelh8.co.uk/software/">descargar gratuitamente MasterStroke DS</a> y empezar a jugar a hacer sus propios chiptunes. No es intuitivo ni amistoso visualmente, pero después de pelearse un rato con él empezarán a escuchar cosas interesantes. Es un programa pensado para interpretar chiptunes en vivo, así que si consigo suficiente gente jugando con esto quién sabe, quizás hasta podamos armar un pequeño jam session con DSs.</p>
<p>¿Interesados? Aquí un pequeño video explicando un poco más sobre el MasterStroke DS:</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/juz6OHpYGBk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/juz6OHpYGBk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<title>El aprendizaje de la transgresión</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Sep 2009 19:48:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprender, en su sentido más amplio, es no solamente aprender a seguir ciertos conjuntos de reglas que se aplican en uno u otro contexto específico, sino que el &#8220;verdadero&#8221; aprendizaje implica también aprender cuándo esas reglas no deben aplicarse, cuándo están fuera de contexto e, incluso, cuándo estas reglas deben transgredirse y qué significa que sean transgredidas. Todo lo cual es mucho menos obvio de lo que parece y es, en general, algo que aprendemos mucho por ensayo y error y en el proceso de participar de diferentes comunidades que intercambian conocimiento (desde organizaciones formalmente establecidas hasta grupos de amigos).</p>
<p>Pues bien, ¿a qué viene todo esto? A que cada es más común que diferentes tipos de experiencias compartidas en grupo, y aprendizajes, se den virtualmente, y cada vez más en mundos virtuales dentro de los juegos en línea (juegos como por ejemplo World of Warcraft). Para muchos jóvenes, estos son los espacios en los cuales hacen amigos, descubren las reglas implícitas de socialización dentro de estos mundos (que no son las mismas que las reglas codificadas en el juego mismo) y luego, incluso, <a href="http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/09/paisajes-inexistentes.html">extrapolan su experiencia en estos espacios virtuales a su experiencia en el mundo real</a>.</p>
<p>Sin embargo, aquí empieza a surgir algo un poco perverso, y un poco preocupante. ¿Qué lugar existe en estas comunidades, en estos espacios, para la transgresión? Para todo aquello que es diferente, innovador, original, aquello que muchas veces nos hace sentir incómodos. El espacio para la transgresión en el espacio físico, aunque se encuentra fuertemente regulado socialmente, existe e irrumpe por la simple razón de que no podemos detenerlo. Cuando alguien hace algo que nos incomoda, es mucho más difícil simplemente bloquearlo o bannearlo de la vida (que puede ser llevar las cosas un poco lejos). Sin embargo, en una comunidad en línea es mucho más lo que se puede hacer para censurar o silenciar todo aquel discurso que resulta incómodo.</p>
<p>El problema de esto es que, entonces, la noción que muchos jóvenes terminan extrapolando al espacio físico es la noción de que <a href="http://castorexmachina.wordpress.com/2009/06/28/espacios-privados-publicos-sociales-compartidos-etc/">el espacio público es como un centro comercial</a>. Mientras todo el mundo siga las reglas, no hay necesidad de llamar a seguridad, pero todo aquello que perturbe el orden de las cosas (en el centro comercial, todo aquello que impida que la gente consuma &#8211; y en los juegos en línea, básicamente, es lo mismo) debe ser ocultado, retirado, ignorado. Espacios cómodos, imperturbables, para el sano esparcimiento.</p>
<p>¿Qué ocurre con todo lo que no es sano, lo que es diferente? ¿Qué ocurre con la manifestación de todo aquello que es incómodo? Si los jóvenes aprenden a socializar cada vez más en estos espacios, ¿dónde están aprendiendo las maneras en las que transgredir, <a href="http://www.boingboing.net/2009/09/04/irate-chinese-gamers.html">en las que estar en desacuerdo</a>? Estamos, quizás, de manera muy transparente, formando nuevas generaciones que aprenden, muy sutilmente, que no hay un espacio para eso. Que aprenden solamente a comportarse (no a actuar) en la comodidad plástica de los centros comerciales.</p>
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		<title>Coleccionando recursos</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 01:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como parte del trabajo del LVL, uno de nuestros intereses es empezar a mapear y coleccionar los diferentes recursos sobre videojuegos que existen en el Perú (y quizás un poco más allá también, no está de más). Empezamos señalando algo breve respecto a estudios de videojuegos en el Perú, pero ahora me gustaría ampliar eso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como parte del trabajo del LVL, uno de nuestros intereses es empezar a mapear y coleccionar los diferentes recursos sobre videojuegos que existen en el Perú (y quizás un poco más allá también, no está de más). Empezamos señalando algo breve respecto a <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/estudios-sobre-videojuegos-en-el-peru/">estudios de videojuegos en el Perú</a>, pero ahora me gustaría ampliar eso como una convocatoria abierta a cualquiera que sepa de otros recursos para empezar a coleccionarlos.</p>
<p>Aunque en primer lugar estamos buscando estudios e investigaciones un poco más académicas, creo que es también importante ampliar nuestras fuentes y nuestros referentes para incluir otro tipo de cosas. Artículos, blogs, discusiones en línea, videos, conferencias, y demás, todos podrían ser buenos recursos que nos permitan documentar el desarrollo de los videojuegos en el Perú así como para motivar nuevas discusiones sobre el tema. Incluso referencias a actividades, como la <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/videojuegos-historias-ludicas-aventuras-insolitas/">nueva muestra de videojuegos en el Centro Fundación Telefónica</a>, brinda recursos e ideas interesantes para la discusión.</p>
<p>Así que si alguien sabe de algún recurso interesante, o tiene algún trabajo o artículo que le gustaría compartir, son bienvenidos a avisarnos por aquí, o también puede ser <a href="mailto:info@lvl.pe">por correo electrónico</a> o a través de <a href="http://www.facebook.com/group.php?gid=113925474536&amp;ref=ts">nuestro grupo en Facebook</a>. Una vez que empecemos a capturar material podemos pensar en empezar a compilarlo en una sección del blog o quizás en una plataforma separada como un wiki, según lo que queramos hacer con eso.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>La mirada del jugador</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jul 2009 22:32:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Después que no digan que los videojuegos no nos hacen ver el mundo distinto.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Después que no digan que los videojuegos no nos hacen ver el mundo distinto.</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/-jBKKV2V8eU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-jBKKV2V8eU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>LVL en Perú21</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 21:30:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La columna Perú2.1 de hoy, de Marco Sifuentes (del Útero de Marita), recoge el tremendo impacto que el juego de Facebook Crazi Combi ha tenido en la última semana y lo pone como ejemplo de la manera como los videojuegos están incrementando su presencia masiva en el medio local. Menciona, también, al LVL como ejemplo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La <a href="http://blogs.peru21.pe/peru2punto1/2009/07/pegame-tu-vicio.html">columna Perú2.1 de hoy</a>, de Marco Sifuentes (del <a href="http://utero.pe">Útero de Marita</a>), recoge el tremendo impacto que el juego de Facebook Crazi Combi ha tenido en la última semana y lo pone como ejemplo de la manera como los videojuegos están incrementando su presencia masiva en el medio local. Menciona, también, al LVL como ejemplo del tipo de estudios que pueden hacerse sobre el tema en nuestro medio antes de que sus efectos nos pasen desapercibidos.</p>
<p>Para muchos el tema sigue siendo completamente nuevo y ajeno, pero conforme juegos como Crazi Combi nos obligan un poco a <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">ampliar nuestros conceptos establecidos sobre videojuegos y jugadores</a>, se amplía también la necesidad de <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/estudios-sobre-videojuegos-en-el-peru/">realizar más estudios y tener más conversaciones</a> sobre el impacto que esta cultura irá teniendo en el Perú.</p>
<p>Esperamos que los que hayan llegado hasta aquí por medio de la columna encuentren esta información interesante, y nos gustaría mucho saber qué dudas tienen o qué temas les gustaría que profundicemos, pues recién estamos en etapa de lanzamiento y explorando aún diversas posibilidades para futuras actividades. Los invitamos a seguir visitando o a suscribirse a la <a href="http://www.lvl.pe/feed/">fuente RSS del blog</a> para seguir las novedades de lo que vamos trabajando (también tenemos una fuente RSS de <a href="http://pipes.yahoo.com/pipes/pipe.info?_id=nBff8j1D3hG6atL4_g6H4A">artículos recomendados sobre videojuegos</a>, que está en la parte de abajo del blog). También son bienvenidos a comentar en cualquiera de nuestros artículos o de <a href="mailto:info@lvl.pe">enviarnos sus dudas o comentarios por correo electrónico</a>.</p>
<p>Acabamos, también, de crear un <a href="http://www.facebook.com/group.php?gid=113925474536">grupo en Facebook</a> para que los interesados puedan seguir las novedades por ahí.</p>
<p>Pensamos ir experimentando con diferentes actividades en el futuro cercano y nos gustaría contar con la participación de todos los interesados. Así que espero que nos mantengamos en contacto.</p>
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		<title>El arte del diseño de juegos</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 20:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de juegos por computadora). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por una serie de causalidades afortunadas, he descubierto que existe una versión completa en línea de un libro de Chris Crawford, <em><a href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#TOC">The Art of Computer Game Design</a></em> (<em>El arte del diseño de juegos por computadora</em>). Es un libro &#8220;viejo&#8221;, de 1982, pero parece ser una introducción completa no sólo al aspecto técnico de cómo seguir el proceso para diseñar un juego, sino que parece incorporar mucho del lado artístico del asunto. Es quizás, también un buen punto de partida referencial para alguien que pueda estar considerando <a href="http://www.lvl.pe/2009/07/¿es-posible-ser-disenador-de-videojuegos/">dedicarse al diseño de videojuegos</a>.</p>
<p>El prefacio del libro dice lo siguiente:</p>
<blockquote><p>Esta premisa puede parecer risible o descabellada. ¿Cómo podría alguien clasificar algo como SPACE INVADERS o PAC MAN como arte? ¿Cómo pueden ser comparados TEMPEST o MISSILE COMMAND con la Quinta Sinfonía de Beethoven, la Pietá de Miguelángel, o A Farewell To Arms de Hemingway? Los juegos por computadora son demasiado triviales, demasiado frívolos para ser llamados arte. Son una diversión pasajera en el mejor de los casos. Eso dice el escéptico.</p>
<p>Pero no podemos relegar a los juegos por computadora al último escalafón de la cultura popular solamente en base a la evidencia de la cosecha actual de juegos. La industria es demasiado joven y la situación demasiado dinámica para que descartemos los juegos por computadora tan fácilmente. Debemos considerar el potencial, no la actualidad. Debemos enfocar los aspectos fundamentales de los juegos por computadora para llegar a una conclusión que sobreviva la inclemencia del tiempo y el cambio. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>La idea de tratar los juegos de video como arte es importante, y es algo a lo que <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/el-limite-de-la-poesia/">he aludido un poco antes</a>. Como medio de expresión, los videojuegos encierran un potencial que apenas estamos empezando a explorar y entender. Y <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>, según acabo de descubrir, es un personaje muy interesante en ese proceso: en 1992, famosamente dio un discurso en el que anunciaba su retiro de la industria de los videojuegos por considerar que no le permitían realmente realizar el tipo de visión que él tenía para el medio. Desde entonces, habiendo trabajado en la época más interesante quizás de Atari, no ha vuelto a publicar un videojuego convencional.</p>
<p>Después de 14 años de trabajo, Crawford lanzó hace unos meses storytronics, un motor de juego construido para realizar su visión de narrativas interactivas frente a lo que considera <a href="http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml">una industria de videojuegos que ha perdido la chispa</a>. El discurso de 1992 de Crawford, en el que anuncia su retiro de la industria, es famosamente conocido como el &#8220;discurso del dragón&#8221;, y felizmente está disponible, aunque en calidad cuestionable, en YouTube, y lo incluyo en sus cinco partes debajo.</p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_04PLBdhqZ4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/Ymu4A9861Ck&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ymu4A9861Ck&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GpW0fZ0390M&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/xqMwmdvf8v0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xqMwmdvf8v0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Espectacular charla. Sobre todo el final.</p>
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		<title>Estudios sobre videojuegos en el Perú</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 06:16:58 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El tema de lo videojuegos en el Perú, como objeto de estudio medianamente académico, virtualmente no existe. Está dentro de toda esa categoría de cosas que no son consideradas lo suficientemente serias como para dedicarle tiempo y espacio dentro del serio ámbito de la educación formal. Lo cual es una pena, porque a medida que los videojuegos, <a href="http://www.lvl.pe/2009/06/ampliar-el-espectro/">en cualquiera de sus múltiples formas</a>, se van volviendo más populares a nivel local (<a href="http://blogs.elcomercio.com.pe/geekgames/2009/06/crazy-combi.html">el caso reciente de Crazi Combi</a> es un buen ejemplo de ello), nuestra cultura cada vez más empezará a pasar por ese medio y nos encontraremos, de nuevo, poco preparados para entender el fenómeno cuando sea necesario hacerlo.</p>
<p>Una de las principales tareas del LVL será la de no sólo empezar a producir más material sobre el tema, sino también buscar, identificar y compilar los diferentes materiales que existen en el universo local. Que deben ser pocos, dispersos, y difíciles de conseguir. Uno de los pocos trabajos que conozco es un estudio que, sorprendentemente, se realizó en el año 1996, por María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo y publicado bajo el nombre <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em> por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima. (Un artículo del mismo tema y de las mismas autoras se encuentra disponible en línea, &#8220;<a href="http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/316/31600406.pdf">Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización</a>&#8220;.) Señalan en la introducción al libro:</p>
<blockquote><p>Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el <em>pinball</em>; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, <em>Videojuegos o los compañeros virtuales</em>, pág. 9]</p></blockquote>
<p>Esta descripción inicial ya pone de por sí sobre las mesas varias de las condiciones particulares desde las cuales los videojuegos se han jugado en el Perú: por un tema de acceso a la tecnología, la cultura de los videojuegos localmente siempre ha sido social porque en gran medida se ha tenido que jugar fuera de casa. Sea en casas de amigos, sea en tiendas del barrio, entender la cultura de los videojuegos en el Perú tiene mucha relación con la necesidad de entender la cabina de Internet y cómo ha servido para promover la alfabetización informática en alguna medida. No sólo tiene el libro una perspectiva bastante avanzada sobre el tema, sobre todo para su época (resistiéndose explícitamente a limitarse a las críticas negativas de los videojuegos), sino que además incluye un detallado estudio cualitativo con jóvenes limeños del cual puede sacarse mucha información.</p>
<p>Espero que podamos ir armando, por lo menos, una compilación de referencias similares a otros trabajos peruanos que aborden el tema, desde múltiples perspectivas, y que además nos permitan también contemplar la variable de la apropiación: la manera como en el Perú los videojuegos han significado y están significando algo específico y cualitativamente diferente a la misma cultura de videojuegos como se puede desarrollar en otros lugares. Todavía no estamos en un punto en el que podamos, quizás, tener una publicación periódica como <a href="http://gamestudies.org/0901">Game Studies</a>, pero conforme surja una comunidad de interesados e investigadores es más lo que se puede profundizar y aportar sobre el tema. Pero, para promover esa comunidad, tenemos que empezar a mapear los recursos existentes.</p>
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		<title>Hablar desde adentro</title>
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		<pubDate>Mon, 25 May 2009 07:05:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uno de los grandes problemas de hablar sobre videojuegos, o de lo que se dice, es que a menudo nos encontramos con discursos externos formulados por gente que no tiene mucha experiencia jugando videojuego. Steven Johnson, en su libro Everything Bad Is Good For You, lo pone así: Para toda la discusión que uno ve [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los grandes problemas de hablar sobre videojuegos, o de lo que se dice, es que a menudo nos encontramos con discursos externos formulados por gente que no tiene mucha experiencia jugando videojuego. Steven Johnson, en su libro <em>Everything Bad Is Good For You</em>, lo pone así:</p>
<blockquote><p>Para toda la discusión que uno ve sobre la cultura de los videojuegos, la experiencia efectiva de jugar los juegos ha sido extrañamente mal representada. Escuchamos mucho sobre el contenido de los juegos: la violencia y las matanzas al paso y las fantasías adolescentes. Pero rara vez escuchamos descripciones acertadas sobre lo que realmente se siente pasar el tiempo en estos mundos virtuales. Me preocupa la brecha en la experiencia entre personas que se han introducido en los juegos, y personas que sólo han escuchado informes de segunda mano, porque la brecha hace difícil discutir el significado de los juegos de una manera coherente. [Traducción mía]</p></blockquote>
<p>De allí que una de las cosas que me parece queremos conseguir aquí es explorar el fenómeno desde adentro &#8211; familiarizarnos internamente con el uso de este lenguaje para poder articular sus significados de mejor manera. Es cierto, de entrada, que eso nos obliga reconocer que una cierta &#8220;perspectiva englobante&#8221; nos es de esta manera vetada, pero eso es problemático sólo si mantenemos la creencia ingenua de que hay, tal cosa, como una perspectiva englobante tal que nos permita ver las cosas sin prejuicios. Creo que más importante es entender los prejuicios propios de la cultura de los videojuegos, para entender de dónde vienen y a qué responden.</p>
<p>Johnson apunta también a los desafíos que plantea entender los videojuegos desde el punto de vista de una cultura construida sobre la linealidad del texto escrito e impreso. Lo que encontramos hoy día es una nueva generación que crece acostumbrada a la idea de que las narrativas no son necesariamente lineales como en la mayoría de las novelas, sino que en ellas también es posible que las acciones realizadas por el jugador determinen diferentes consecuencias en la historia &#8211; aunque se trate de algo tan sencillo como ganar o perder, un final feliz o un final triste. Esta tensión entre ambos modelos genera inevitablemente tensiones: entre el modelo de conocimiento de una sociedad textual, dividida entre los que saben y los que no y estructurando sus decisiones a partir de eso, y un modelo de conocimiento interactivo donde las configuraciones de la realidad dependen de las acciones de los que participan.</p>
<p>El asunto es que es muy fácil, también, que esta tensión pase desapercibida cuando observamos la cultura de los videojuegos desde el punto de vista de la cultura del texto. Cuando así lo hacemos, los videojuegos aparecen como poco más que una pérdida de tiempo, una distracción respecto al cultivo de las habilidades socialmente reconocidas como &#8220;buenas&#8221; por la cultura tipográfica. Pero si nos adentramos con mayor confianza en el modelo propuesto por la cultura de los videojuegos (y ojo, esto habremos de entenderlo en el contexto de un panorama mediático mucho más complicado que hace unos años), tendremos también la oportunidad de reconocer todas aquellas ganancias (y pérdidas) propias de este modelo, y que pasan desapercibidas a una lectura desde el otro.</p>
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